Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 75 záznamů.  začátekpředchozí41 - 50dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Zbraň jako umělecké dílo. Se zaměřením na problematiku identity konkrétních zbraní a pojetí zbraně jako atributu
Schartel, Tomáš ; Sýkora, Ondřej (vedoucí práce) ; Filip, Michal (oponent)
NÁZEV: Zbraň jako umělecké dílo. Se zaměřením na problematiku identity konkrétních zbraní a pojetí zbraně jako atributu AUTOR: Tomáš Schartel KATEDRA (ÚSTAV) Ústav profesního rozvoje pracovníků ve školství VEDOUCÍ PRÁCE: Mgr. Ondřej Sýkora ABSTRAKT: Záměrem této bakalářské práce je představit zbraň jako prostředek k lovu nebo boji, ale také jako umělecké dílo, které vypovídá mnoho o osobě, která jej vytvořila. Vždyť do každé zbraně dal její tvůrce kousek sebe sama. Nestačilo, aby byl dobrý řemeslník, musel mít také výtvarné cítění. Některým zbraním byla přisuzována magická moc, podle jiných byl bezpečně rozpoznán jejich majitel. V dávných dobách takovou typickou zbraní byl meč, kterým rytíři a králové dávali najevo svou moc. Meč jako nejdůležitější zbraň středověkého bojovníka byl zbraní velice pádnou a používal se v boji muže proti muži zblízka. Meč byl nejen symbolem války, ale i znamením výsadního postavení majitele ve společnosti. V meči ale nemůžeme vidět jen zbraň, vždyť předáním meče mezi panovníky docházelo symbolicky k předání vlády. V době křížových výprav byl meč také symbolem víry, kdy jeho tvar byl chápán jako kříž. Přínosem bakalářské práce je získání základních znalostí z oblasti historie vývoje a vzniku různých druhů zbraní, jejich úprav a zdobení, kdy se každá zbraň stává jedinečnou a její...
Artificial intelligence for Texas Holdem poker game
Moravčík, Matej ; Petříčková, Zuzana (vedoucí práce) ; Sýkora, Ondřej (oponent)
V poslednej dobe nastal veľký rozmach pokru. Týka sa to živej hry, rovnako ako hry na internete. Pre začínajúcich hráčov však môže byť problém nájsť protihráčov so solídnymi schopnosťami a zlepšovať tak svoju hru bez vkladu vlastných finančných prostriedkov. Ako riešenie sa ponúka využitie umelej inteligencie. Dostupných programov, venujúcich sa turnajovej hre je však málo. Táto práca ukazuje celkový návrh a tvorbu takejto aplikácie, určenej špeciálne pre turnajový variant hry Texas Holdem poker. Najväčšia pozornosť je venovaná umelej inteligencii. Sú rozobraté dva hlavné postupy jej tvorby a to aproximácia Nashovho equilibria a použitie expertného systému. Dôraz je kladený na prvú z možností. Hlavný prínos práce spočíva v podrobnom predstavení a porovnaní troch algoritmov na na výpočet aproximácie Nashovho equilibria. V dvoch prípadoch sa jedná o originálne heuristiky, využívajúce špecifickú štruktúru pokrovej hry. Algoritmy boli implementované a boli empiricky vyhodnotené ich vlastnosti. Konečným výsledkom práce je plnohodnotná aplikácia, určená pre koncového používateľa. Simuluje pokrovú hru, poskytuje silnú umelú inteligenciu a atraktívne grafické užívateľské prostredie.
Vliv zahrad u mateřských škol a zahradních přírodních i uměleckých artefaktů na psychiku a vývoj dítěte předškolního věku
Balucha, Antonín ; Šmíd, Jan (vedoucí práce) ; Sýkora, Ondřej (oponent)
BALUCHA Antonín: Vliv zahrad u mateřských škol a zahradních přírodních i uměleckých artefaktů na psychiku a vývoj dítěte předškolního věku. / Bakalářská práce / Praha 2011 - Univerzita Karlova v Praze, Pedagogická fakulta, Ústav profesního rozvoje pracovníků ve školství 52 normo stran. Zaměření práce: teoretická studie Předmět: Přiblížení problému vlivu zahrad u mateřských škol a zahradních přírodních i uměleckých artefaktů na psychiku a vývoj dítěte předškolního věku. Cíl: Pojednání o zahradě jako formě transformování skutečného přírodního světa do "nové" formy, o racionálním vnímání a o vztahu výchovy, a potřebě estetizace světa skrze umění a výtvarno. Představit fenomén zahrady v jejím historickém vývoji a podtrhnout její význam pro rozvoj a utváření člověka. Přínos a poznatky: zaměření na vývoj zahrad a zahradních artefaktů z pohledu historie po současnost a její důležitost pro rozvoj dítěte. Klíčová slova: zahrada, historie, kultura, estetika, mateřská škola, předškolní věk. Práce pojednává o fenoménu zahrady a zahradních artefaktů z pohledu historického vývoje až do současnosti. Popisuje nejen pozitivní vlivy při působení "přírodního principu" na člověka jako takového, ale také filosofická východiska pro "konstruování" a vznik zahrady z pohledu sociálních potřeb a rozvoje kultury. Především...
Zbraň (nejen) jako umělecké dílo
Sedláček, Petr ; Šmíd, Jan (vedoucí práce) ; Sýkora, Ondřej (oponent)
Záměrem této bakalářské práce je představit ruční zbraně nejen jako předměty k různým druhům praktického využití, ale také poukázat na jejich hodnoty z hlediska jejich vnímání jako uměleckého artefaktu v návaznosti na jejich vývoj v různých kulturách. Zaměřuje se i na oblast Japonska a samurajské meče s poukázáním na jejich sociokulturní hodnotu. V části věnované ručním zbraním představuje historii jejich vzniku a způsoby jejich rozdělení. V poslední části prezentuje zbraň jako prostředek užívaný ve filmovém průmyslu a v počítačových hrách v návaznosti na prezentaci zbraně jako prvku násilí v současné společnosti. Jedním z cílů této bakalářské práce o zbraních je rozbor sociálně patologického jevu střelby na školách tzv. "school shooting", který se stává velmi rozšířeným fenoménem dnešní doby. Práce poukazuje na možnosti a důvody vzniku tohoto jevu s odhalením profilu možného agresora a dále zde představím návrhy prevence střelby na školách v návaznosti na možnost včasného odhalení potencionálního agresora. Přínosem bakalářské práce je získání základních znalostí z oblasti historie a vývoje ručních zbraní, ale také jejich prezentace jako uměleckého předmětu. Dalším přínosem je shrnutí informací o násilí na školách tzv. "school shooting" a představení osobnosti možného agresora v návaznosti na...
Artificial Intelligence for modern card games
Vejmola, Jiří ; Sýkora, Ondřej (vedoucí práce) ; Gemrot, Jakub (oponent)
V předložené práci studujeme možnosti implementace umělé inteligence pro moderní karetní hry. Naší snahou je vytvořít různé hráče a základě jejich vzájemných zápasů si ověřit efektivitu použitých metod, např.: simulace náhodný přístup, modelování protivníka, daná strategie, atd. Dále bychom ráci zjistili, jaký vliv mají ostatní herní prvky na průběh hry a výkon jednotlivých hráčů. Vycházíme z pravedel karetní hry Magic: The Gathering pro dva hráče, konkrétně z edice Magic 2010 Core Set, kde došlo k několika důležitým změnám. Tyto pravidla jsou dále upraveny nebo zjednodušeny pro potřeby implementace herních mechanik na počítací. Baliky karet použité při testování jsou založeny na již existujících.
Benchmarks for the project Pogamut
Danilák, Michal ; Brom, Cyril (vedoucí práce) ; Sýkora, Ondřej (oponent)
Práca sa zaoberá tvorbou a použitím testovacích prostredí pre pocítacom ovládaných agentov (botov) do hry Unreal Tournament 2004. V prvej casti sa snaží identifikovat klúcové prvky botov, ktoré je možné exaktne testovat v prostredí hry a následne vyhodnocovat ich efektivitu. Druhá cast spocíva v návrhu a tvorbe prostredí, v ktorých by sa vybrané prvky otestovali. Cielom tretej casti je vytvorenie referencných botov pre jednotlivé prostredia, ktorí budú slúžit ako základ pre budúci vývoj.
Doporučování zboží ve webových obchodech
Helmich, Jiří ; Sýkora, Ondřej (vedoucí práce) ; Kukačka, Marek (oponent)
Doporučování zboží při nákupu je základní funkcí většiny webových obchodů. V současnosti jsou systémy pro doporučování zboží postaveny na analýze nákupního košíku a sledování vazeb mezi nabízeymi produkty. Použitelnoi alternativou však může být systém založený na sledování akcí zákazníků. Studenst analyzuje používáné přístup k doporučování zboží založené na algoritmu zpětnovazebného učení na základě výzkumu implementuje pototyp systému pro doporučování zboží ve webovském obchodě.
Umělá inteligence pro real-time strategické počítačové hry
Sýkora, Ondřej
Název práce: Umělá inteligence pro real-time strategické počítačové hry Autor: Ondřej Sýkora Katedra (ústav): Katedra teoretické informatiky a matematické logiky Vedoucí diplomové práce: Mgr. Cyril Brom e-mail vedoucího: brom@ksvi.mff.cuni.cz Abstrakt: Real-time strategické hry (RTS) jsou mezi hráči počítačových her jedním z něj- oblíbenějších žánrů. Přesto existuje jen málo prací, které by se tímto žánrem zabývaly. V této práci se zabýváme problémem výběru akcí pro jednotky v real-time strategických hrách za použití teoretických nástrojů pro řešení markovovských rozhodovacích problémů. V úvodních kapitolách představujeme real-time strategické hry jako herní žánr i jako vý- zkumný problém v oboru umělé inteligence. Následně se věnujeme markovovským rozho- dovacím procesům a metodám pro jejich řešení. Navrhujeme řešení problému výběru akcí pro real-time strategickou hru jako řešení markovovského rozhodovacího problému za po- mocí zjednodušeného diskrétního simulátoru real-time strategické hry. Na experimentech ověřujeme možnost takového výběru akcí a jeho vlastnosti. Klíčová slova: real-time strategická hra, markovovský rozhodovací proces, Expected Out- come, bandit-based plánování, diskrétní simulace 6
Malé hry - gobblet - remizová strategie
Bureš, Filip ; Majerech, Vladan (vedoucí práce) ; Sýkora, Ondřej (oponent)
Diplomová práce se zabývá nalezením remizové strategie pro hru gobblet a provedením důkazu, že hra gobblet je remizová. Gobblet je desková hra pro dva hráče. V práci jsou popsány algoritmy, které byly pro důkaz remizovosti použity. Důkaz byl prováděn na zjednodušené variantě hry (omezené pouze na dva typy hracích kamenů). Pro tuto variantu hry byla nalezena remizová strategie; tato strategie byla ověřena pomocí uvedených algoritmů. Po provedení důkazu bylo přistoupeno ke složitejší variantě (omezení na tři druhy hracích kamenů). Pro tuto variantu se nepodařilo remizovost dokázat. Důvodem neúspěchu byl počet pozic, které hra obsahuje. Důkaz by se nedal v rozumném čase provést. Pro variantu hry se všemi typy hracích kamenů (4) důkaz prováděn nebyl. Práce pouze nastiňuje strategii, která měla být použita pro nalezení remizové strategie.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 75 záznamů.   začátekpředchozí41 - 50dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.