Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 42 záznamů.  začátekpředchozí15 - 24dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Zkušenost stigmatizace u lidí s afektivní poruchou
Mikula, Martin ; Chrz, Vladimír (vedoucí práce) ; Hrabec, Ondřej (oponent)
Záměrem této práce je popsání a porozumění zkušenosti se stigmatizací u lidí, kteří žijí afektivní poruchou. Dalším cílem je identifikace rozličných fenoménů, které při této zkušenosti mohou vyvstávat a jsou pro ni nějakým způsobem zásadní. těchto důvodů jsme se při výzkumu ivní přístup. Jako konkrétní metodu jsme zvolili Interpretativní fenomenologickou analýzu, jelikož ta umožňuje velké zaměření pozornosti na podobu zkušenosti jednotlivých respondentů. Respondenty byli dvě ženy a dva muži ve věku od 20 do 28 a všichni mají zkušenost buď s depresivním onemocněním, nebo bipolární afektivní poruchou. Data jsme získali za pomoci polostrukturovaného rozhovoru a analýza těchto dat pak proběhla na dvou úrovních. Nejprve byla postupně analyzována zkušenost jednotlivých respondentů a její specifika do nejlepšího možného detailu. Následovala analýza témat, která byla několika, či všem respondentům společná a byla pro ně určitým způsobem významná rámci zkoumaného fenoménu. Těmito tématy jsou svěřování se s diagnózou a symptomy, zkušenost okolí s duševním onemocněním, stigmatizační výroky a chování, komplikace partnerských vztazích, komplikace v zaměstnání a předávání své zkušenosti ostatním. Na závěr jsme provedli porovnání našich výsledků s dostupnou relevantní odbornou literaturou. KLÍČOVÁ SLOVA stigmatizace,...
Kreslení dětí v předškolním věku
Hritzová, Haidemária ; Klusák, Miroslav (vedoucí práce) ; Hrabec, Ondřej (oponent)
Bakalářská práce je zaměřena na dětskou kresbu v předškolním věku, která vzniká spontánně při pozorování hry dětí. Nahlíží na dětské kreslení jako na hru, kde dochází ke kombinaci her typu konstrukce objektu a her symbolických. Cílem výzkumu je zmapovat, jaké druhy potěšení může dětem přinášet kreslení chápané jako hra. Teoretická část se opírá o prameny odborné literatury z oblasti psychologie a pedagogiky. V empirické části jsou prezentovány výsledky výzkumného šetření realizovaného kvalitativními metodami, přičemž jsou využité především výzkumné metody pozorování, rozhovor, anamnéza dítěte a analýza produktů. Výzkum probíhal po dobu jednoho školního roku v jedné z pražských státních mateřských škol. Dohromady se podařilo získat 14 pozorování volné spontánní kresby, které jsou podrobně rozpracovány v jednotlivých přílohách. Výzkumný soubor tvořilo dohromady 23 dětí, z toho 14 dívek a 9 chlapců. Podařilo se vytvořit sedm hlavních kategorií, které obsahují několik dílčích prvků zjištěných libostí při samotném procesu tvorby. Bylo zjištěno, že samotný proces tvorby byl zdrojem hlavního potěšení, mnohé děti po dokončení obrázku nejevily o kresbu nikterak zájem. Proces tvorby zahrnoval jak složky z obratnosti při kompozici objektu, tak různé druhy potěšení vyplývající z vlastních představ a imaginaci...
Náboženské prožitky vyvolané hraním LARP
Martinek, Adam ; Beláňová, Andrea (vedoucí práce) ; Hrabec, Ondřej (oponent)
Tato bakalářská práce se zabývá především prožitky hráčů live action role-playing her, kteří v těchto hrách představovali postavy spojené s náboženstvím. Cílem kvalitativního výzkumu bylo předně zjistit a popsat, zda a za jakých okolností vznikají u hráčů při hře prožitky, které můžeme označit za náboženské. Práce teoreticky vychází hlavně z proudů psychologie náboženství, které nahlíží na náboženství jako na sociálně konstruovaný jev, který, byť má svá kognitivní specifika, je a) zkoumatelný pomocí standardních metod, b) vzhledem ke své konstruované povaze i absenci definitivní explanační teorie nejlépe zkoumaný induktivními metodami. Za účelem zodpovědět výzkumné otázky byly s deseti hráči vedeny polostrukturované rozhovory, při nichž jsem respektoval jejich vlastní vnímání náboženské roviny prožitků při hře. Tyto rozhovory byly analyzovány metodologií zakotvené teorie, cílem analýzy bylo popsat okolnosti vzniku pro hru specifických prožitků, jejich obsah vzhledem k náboženské tématice her a případné dopady těchto prožitků na život hráčů. Výsledky výzkumu jsou diskutovány s výsledky výzkumů a teorií psychologie hry (a především specifické formy live action role-playing), ale také s přihlédnutím k obecné atribuční teorii náboženství. Výsledky výzkumu poukazují na to, že motivace hráčů ke hře a...
LGBT a identita hráče videoher
Marková, Tereza ; Hrabec, Ondřej (vedoucí práce) ; Smetáčková, Irena (oponent)
Tato bakalářská práce se věnuje identitě člověka s menšinovou sexuální orientací nebo genderovou identitou v prostředí počítačových her. Zabývá se otázkou, jestli LGBTQ identita hráče videoher nějakým způsobem ovlivňuje jeho zkušenost s hraním počítačových her a jak se tento vliv projevuje. Teoretická část práce seznamuje čtenáře nejprve s LGBTQ identitou člověka a vysvětluje rozdíl mezi sexuální orientací a genderovou identitou. Identitě se věnuje celá další kapitola této práce, věnuje se tématu sexuální orientace a genderové identity člověka ve vztahu k jeho celkové identitě a zmiňuje specifika identity člověka s menšinovou sexuální orientací a genderovou identitou. Další část práce se soustředí na popis herního prostředí a na to, jak se do něj promítá identita hráče. Hlavními tématy této části jsou identifikace hráče s postavou v počítačové hře, vztah hráče s herní postavou a také téma genderu v herním prostředí. Dále se teoretická část práce zaměřuje přímo na LGBTQ hráče videoher. V této části se teorie soustředí na diverzitu a reprezentaci LGBTQ menšiny a jejich význam ve hrách a v hráčské komunitě. Představuje podrobněji vývoj LGBTQ reprezentace ve videohrách a přibližuje také, jaké výzvy pro LGBTQ hráče tvoří hráčská komunita. Výzkumná část této práce je založena na rozhovorech s osmi LGBTQ...
Jak děti mladšího školního věku hrají digitální hru Minecraft
Zemaník, Martin ; Hrabec, Ondřej (vedoucí práce) ; Klusák, Miroslav (oponent)
Bakalářská práce si za cíl klade prozkoumat, jak děti mladšího školního věku hrají Minecraft. Skrze metodu nestrukturovaných rozhovorů vysvětluje obrovskou popularitu digitální hry u jejích mladších hráčů; popisuje co jim hra umožňuje a jak toho využívají ve svůj prospěch. Práce nabízí ucelený pohled na Minecraft jako na kombinaci více her, mezi kterými je možné dynamicky a nerušeně přecházet. Dále pak popisuje, jak hra dokáže napodobovat strukturu psychologického vývoje v období mladšího školního věku. KLÍČOVÁ SLOVA hra, videohra, tradiční dětské hry, mladší školní věk, Minecraft
Školní úspěšnost hráčů digitálních her na vysokých školách
Vlna, Tomáš ; Hrabec, Ondřej (vedoucí práce) ; Vanek, Marián (oponent)
Tato bakalářská práce se formou kvalitativní studie zabývá vztahem mezi intenzivním hraním digitálních her a studiem vysoké školy u sedmi studentů. Mapuje jejich subjektivní náhled na souběh obou těchto časově náročných aktivit a zkoumá strategie, které si respondenti k jejich zvládání vybudovali. Dále se zabývá případnými dovednostmi a schopnostmi získanými při hraní her, které bylo možné nějakým způsobem využít při studiu. V neposlední řadě výzkum také popisuje určité negativní dopady na vysokoškolské studium, které s sebou může aktivní hraní her přinášet. Klíčová slova: školní úspěšnost, hraní digitálních her, vysoké školství, náhled, strategie
First-time user's experience and learning in virtual reality
Škopová, Alena ; Hrabec, Ondřej (vedoucí práce) ; Mikuláš, Martin (oponent)
Tato práce se zaměřuje na zkušenosti prvouživatele ve virtuální realitě. Zkoumá psychologické a pedagogické aspekty této zkušenosti a učení ve virtuální realitě. Teoretická část také vysvětluje pojmy ponoření, presenci, odložení nedůvěry a kognitivní přítomnost s cílem lépe vysvětlit zkušenosti uživatelů, Proces prožívání VR je srovnáván s tradičnější zážitkovou pedagogikou a s dvěma jejími modely spolu s teorií konektivismu. Empirická část je založena na datech z pozorování a hloubkových polo-řízených rozhovorech. Do interpretace výsledků jsou zahrnuty také 3 roky praxe v místě, kde výzkum probíhal, herně virtuální reality VR Dimension. Práce zkoumá pocity účastníků, vnímanou hloubku jejich ponoření a jevy, které by mohly ponoření přerušit v různých situacích; jejich zkušenosti z různých her; kde pociťovali nepohodlí, strach nebo vzrušení či úžas. Smyslem této práce je také odhalit problémy, s nimiž se učitel může setkat při používání této technologie pro vzdělávací účely, a nabízí řešení založená na literatuře nebo vlastních zkušenostech výzkumníka s používáním této technologie. Tato práce je určena pro kohokoli, kdo chce učit ostatní pomocí VR, nebo pro kohokoli, kdo se zajímá o překážky, které mohou nastat.
Regulace času u dospělých hráčů počítačových her - současné strategie a retrospektivní vnímání rodičovské kontroly
Widláková, Kateřina ; Lukavská, Kateřina (vedoucí práce) ; Hrabec, Ondřej (oponent)
Tato diplomová práce se zabývá regulací času u dospělých hráčů počítačových her, především tedy tím, jak jsou hráči schopni sami regulovat čas strávený hraním počítačových her, jaké pro to používají strategie, případně jak se nechávají regulovat lidmi ze svého okolí a zda na seberegulaci měl vliv výchovný styl v rodině a regulace hraní her ze strany rodičů. Dále bylo zkoumáno, zda seberegulace nebo rodičovská regulace mají vliv na rozvoj Internet Gaming Disorder (IGD), případně zda na tom mají podíl osobnostní rysy. Výzkumný soubor čítal 40 respondentů mladých dospělých hráčů, kteří s hraním počítačových her začínali již v dětství či dospívání. Sběr dat probíhal formou online dotazníku v Google prostředí, byl proto rozesílán hráčům elektronicky. Dotazníkové šetření se skládalo ze čtyř samostatných částí, které na sebe plynule navazovaly. V první části byla sbírána anamnestická data hráčů formou Anamnestického dotazníku, druhá část sledovala míru IGDT dotazníkem IGDT-10, v dalších částech byly zkoumány osobnostní rysy dotazníkem BFI-2-S a výchovný styl v rodině pomocí dotazníku EMBU-A. Na základě výzkumu bylo zjištěno, že významné hodnoty IGD vykazuje 5 % respondentů, potvrdilo se, že existuje vztah mezi časem stráveným hraním počítačových her a hodnotami IGD. Dále bylo zjištěno, že výchovný styl v...
Nacházení smyslu v práci investigativního novináře
Gruberová, Nicole ; Chrz, Vladimír (vedoucí práce) ; Hrabec, Ondřej (oponent)
Cílem diplomové práce je zmapovat prožívání práce investigativních novinářů. Vzhledem ke specifičnosti a náročnosti tohoto povolání byl zájem soustředěn na vnímaná rizika a zvládací strategie vybraných novinářů. Teoretická část je rozdělena na pasáž věnující se teoretickým východiskům z mediální oblasti, a na popis literárních pramenů ících se k tématům vynořivších se z analýzy výsledků. Empirická část je založena na kvalitativním designu, konkrétně metodě etativní fenomenologická analýza rámci výzkumu byly provedeny dva polostrukturované hloubkové rozhovory investigativními novináři. Každý z respondentů se věnuje jinému druhu investigativní žurnalistiky a soustředí se primárně na jinou geografickou oblast. Z povahy metody IPA jsem se zajímala o subjektivní prožívání faktorů působících na jejich povolání. V rozhovorech byli oba respondenti vyzýváni volnému vyprávění vztahujícímu se k navrženým otázkám a tématům. V analytické části jsem se pokoušela interpretovat odpovědi respondentů vzhledem k možným osobnostním zdrojům. Na základě výzkumných zjištění jsem sestavila návrh kategorií těchto zdrojů, které dle žité zkušenosti novinářů jevily jako zásadní ve zvládání této autonomie, ochota jít do nepřízně, sounáležitost a věrnost hodnotám (odpovědnost, pravda a Klíčová slova: Interpretativní fenomenologická...

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 42 záznamů.   začátekpředchozí15 - 24dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.