Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 17 záznamů.  1 - 10další  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Tvorba grafické knihovny pro zásuvné moduly VST
Dufka, Filip ; Kříž, Petr (oponent) ; Přikryl, Lubor (vedoucí práce)
Diplomová práce se zabývá grafickým uživatelským rozhraním zvukových zásuvných modulů. V úvodní části je popsána struktura zvukových zásuvných modulů a poté popsány aktuální techniky a praxe vykreslování editorů zvukových parametrů na příkladech grafických knihoven sloužících k těmto účelům. Popsána je jejich neefektivnost a paměťová náročnost. Ve čtvrté části jsou grafické vykreslovací možnosti porovnány s dynamičtějšími technologickými obory — grafickým a herním průmyslem. Podrobeny analýze jsou aktuální zobrazovací techniky pro aplikace běžící v reálném čase a posuzována je jejich možnost začlenění do editorů zvukových zásuvných modulů. Další část je věnována řešení neefektivních technik zmíněných v první části. Navrženy jsou dvě metody s cílem dosáhnout realistického vzhledu bez zvýšení výkonové náročnosti. První metoda nabízí obecné řešení využitím 3D grafiky a grafických akcelerátorů s vykreslením pomocí „odloženého stínování“. Druhá představená metoda nahrazuje nutnost použití velkého množství (v řádech stovek) bitmapových obrázků pro realizaci otočení virtuálního potenciometru na operaci jednodušší — vyžadující pouze šesti obrázků pro vykreslení srovnatelného výsledku. Tato metoda byla v práci pojmenována jako „metoda normálových map“. Součástí práce bylo vytvoření grafické knihovny RealBox, jejímž základem jsou navržené metody. Knihovna dovoluje uplatňovat jak prostorový, tak 2D přístup k uživatelskému rozhraní s vizí zrychlit a zjednodušit současné pracovní postupy. Ke knihovně byla vytvořena kompletní dokumentace popisující veškeré funkce, které knihovna nabízí. Použitelnost knihovny je demonstrována na třech zvukových zásuvných modulech technologie VST3, které byly v rámci diplomové práce vytvořeny. Důraz byl kladen na vykreslovací možnosti a kvalitu editoru zvukových parametrů a na rychlost práce. Vypracovaná grafická knihovna tedy nabízí alternativu současným zastaralým technikám a základ pro další zlepšování grafických uživatelských rozhraní zvukových zásuvných modulů.
Deferred Shading
Starý, Petr ; Švub, Miroslav (oponent) ; Jošth, Radovan (vedoucí práce)
Práce se zabývá problematikou návrhu a implementace výukového programu pro demonstraci techniky deferred shading a jejich možností. Intuitivní a interaktivní formou se snaží vysvětlit principy osvětlování a stínování pouze viditelných pixelů obrazu na základě atributové mapy vytvořené při rasterizaci geometrie. Zpracování geometrie je tedy kompletně odděleno od samotného procesu stínování.
Animovaný podvodní skybox v OpenGL
Lagová, Lenka ; Kobrtek, Jozef (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Bakalářská práce se zabývá problematikou řešení animovaného podvodního skyboxu pomocí OpenGL. Práce obsahuje úvod k OpenGL, popisuje grafické techniky používané pro vykreslování a metody pro procedurální generování objektů a textur.
Generování a úprava 3D terénu podle map
Oplatek, Tomáš ; Matýšek, Michal (oponent) ; Starka, Tomáš (vedoucí práce)
Cílem této práce bylo vytvoření takové aplikace, která koncovému uživateli dovolí vygenerovat libovolnou oblast na zemi jako 3D mapu, kterou si bude uživatel moct prohlédnout a seznámit se s touto oblastí, než se tam případně vydá. Aplikace byla vyvíjena jako desktopová aplikace v jazyce C++ s využitím OpenGL na zobrazení výsledku a Qt frameworku na uživatelské rozhraní. Přínosem aplikace je, že dovoluje nastavit například hustotu vegetace, a uživateli se tak zobrazí i běžně skryté cesty, a i na méně známých místech poskytuje reálné cesty.
Nanášení fotonů na hierarchii obrazových vzorků
Kiss, Marcel ; Starka, Tomáš (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Táto práca sa zaoberá technikami globálneho osvetľovania scény. V teoretickej časti rozoberá rôzne techniky globálnej iluminácie, pričom je sústredená na osvetľovanie v reálnom čase pomocou rôznych optimalizačných metód. Zameraná je na techniku nanášania fotónov s hierarchiou zhlukovaných obrazových vzoriek. Hlavnou časťou je analýza, implementácia a meranie zameranej techniky.
Survival hra v procedurálním světě
Macháček, Luboš ; Tóth, Michal (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Projekt je zaměřený na vývoj 3D počítačové hry využívající procedurální generování pro tvorbu herního světa. Součástí je i herní engine, který danou hru pohání. Při vývoji jsou využívané různé experimentální přístupy a techniky, a cílem je odzkoušet jejich použitelnost v praxi.
Zobrazování scény v moderních počítačových hrách
Wilczák, Martin ; Šolony, Marek (oponent) ; Kajan, Rudolf (vedoucí práce)
Práce popisuje metody používané pro osvětlování rozsáhlých scén v moderních počítačových hrách. Jsou porovnány možnosti klasického (dopředného) osvětlování a rozšiřující se metoda odloženého stínování. Krátce jsou popsány možnosti vykreslování pomocí metody sledování paprsku. V práci jsou obsaženy i poznatky o vrhaných stínech, částicových systémech a post-processing efektech. Nakonec je navržena architektura pro zobrazování komplexních scén za pomoci XNA a popsána implementace použitá ve výsledné hře.
Efektivní výpočet osvětlení
Kubovčík, Tomáš ; Pečiva, Jan (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá efektivním výpočtem osvětlení v grafických scénách s velkým počtem světel . Představeny budou základní techniky výpočtu osvětlení i pokročilé techniky , které jsou z nich odvozeny . Těžištěm práce je zejména technika tiled shading a její optimalizace popsané v teoretické i praktické části . Závěr práce se zaměřuje na experimenty prováděné na těchto technikách zachycující jejich přínos v efektivitě a rychlosti výpočtů osvětlení jakož i implementačním podrobnostem některých důležitých částí .
Generování a úprava 3D terénu podle map
Oplatek, Tomáš ; Matýšek, Michal (oponent) ; Starka, Tomáš (vedoucí práce)
Cílem této práce bylo vytvoření takové aplikace, která koncovému uživateli dovolí vygenerovat libovolnou oblast na zemi jako 3D mapu, kterou si bude uživatel moct prohlédnout a seznámit se s touto oblastí, než se tam případně vydá. Aplikace byla vyvíjena jako desktopová aplikace v jazyce C++ s využitím OpenGL na zobrazení výsledku a Qt frameworku na uživatelské rozhraní. Přínosem aplikace je, že dovoluje nastavit například hustotu vegetace, a uživateli se tak zobrazí i běžně skryté cesty, a i na méně známých místech poskytuje reálné cesty.
Nanášení fotonů na hierarchii obrazových vzorků
Kiss, Marcel ; Starka, Tomáš (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Táto práca sa zaoberá technikami globálneho osvetľovania scény. V teoretickej časti rozoberá rôzne techniky globálnej iluminácie, pričom je sústredená na osvetľovanie v reálnom čase pomocou rôznych optimalizačných metód. Zameraná je na techniku nanášania fotónov s hierarchiou zhlukovaných obrazových vzoriek. Hlavnou časťou je analýza, implementácia a meranie zameranej techniky.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 17 záznamů.   1 - 10další  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.