Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 17 záznamů.  1 - 10další  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Fúze procedurální a keyframe animace
Klement, Martin ; Pečiva, Jan (oponent) ; Polok, Lukáš (vedoucí práce)
Cílem této práce je implementace aplikace, v níž dochází k propojení procedurální a keyframe animace, s následnou vizualizací. Jádrem aplikace je spojení dvou různých technik animace použitých pro rozpohybování virtuální postavy. Základ pohybu je tvořen metodou klíčových snímků mezi kterými dochází k interpolaci. K níž je přidána animace procedurální, jenž se skládá z přímé a inverzní kinematiky. Spojením těchto dvou technik je postava interagující na okolní prostředí ve scéně. Aplikace je psána v jazyce C++, využívající knihovnu GLM, pro matematické funkce a k výsledné vizualizaci je použita knihovna OpenGL s rozšířením GLUT.
Animační knihovna se zaměřením na skeletální animace
Dokoupil, Petr ; Přibyl, Jaroslav (oponent) ; Štancl, Vít (vedoucí práce)
Tato práce prezentuje návrh animačního enginu dostatečně flexibilního k tomu, aby pojal širokou škálu algoritmů pro animaci, s jednotným přístupem ke každé z nich. Jedním z hlavních cílů byla podpora vytváření komplexních animovaných sekvencí s vysokou mírou kontroly nad prováděním animací. Hlavní animační technika použitá v enginu je skeletální animace a některé její varianty jsou již v základu obsaženy, nicméně ve všech fázích vývoje byly brány v potaz i ostatní animační techniky a výsledná architektura není přímo závislá na žádné z nich.
Pokročilá animace postav
Matýšek, Michal ; Polok, Lukáš (oponent) ; Kajan, Rudolf (vedoucí práce)
Tato práce popisuje moderní techniky animací postav v reálném čase a jejich praktickou implementaci v jazyce C++ s použitím knihoven DirectX a PhysX. První část textu se zabývá výkladem vybraných způsobů animace a je zaměřena především na techniky animace pomocí klíčových snímků, skeletální animaci, metodu morfing a ragdoll simulaci. Následuje popis použitých knihoven DirectX a PhysX a popis metody snímání pohybu postav s využitím softwaru iPi Desktop Motion Capture. Druhá část práce je zaměřena na konkrétní způsoby implementace popsaných animačních technik.
Procedurální animace lidské chůze
Mohelník, Petr ; Maršík, Lukáš (oponent) ; Polok, Lukáš (vedoucí práce)
Animace lidské chůze má velké využití v interaktivních aplikacích, převážně počítačových hrách. Existuje mnoho způsobů tvorby této animace, které se liší v kompromisu mezi přirozeností, kontrolou nad animací a výpočetním časem. Tato práce se zabývá implementací procedurální animace, která je vhodná pro chůzi po nerovném terénu. Pro manipulaci s modelem lidského těla se využívá skeletální animace. Dále je popsána a implementována inverzní kinematika, díky čemu může být animace přizpůsobována nerovnému terénu. A nechybí ani popis fází lidské chůze, abychom je mohli co nejvěrněji napodobit. Vytvořené řešení umožňuje změnu chůze jednoduše pomocí množství parametrů a je schopné se přizpůsobit okolnímu terénu. Výsledek má mít využití při tvorbě počítačových her a umožnit rychlé přidání specifické animace lidské chůze bez nutnosti takovou animaci ručně vytvářet.
Procedurální animace lidské chůze
Klement, Martin ; Žák, Pavel (oponent) ; Polok, Lukáš (vedoucí práce)
V této práci je popsána implementace programu, zobrazujícího procedurální animaci lidské chůze. Program používá takzvanou skeletální animaci, kdy rozpohybováváme virtuální kostru pomocí přímé a inverzní kinematiky, a pak podle této kostry transformujeme vrcholy 3D modelu člověka. Nastavení vah kostí pro jednotlivé vrcholy se provádí metodou obálek, model je načítán z formátu "ASE". Aplikace je psána v jazyce C++ a pro vizualizaci je použita knihovna OpenGL s rozšířením GLUT.
Manipulace s objekty pomocí p5 glove
Čapek, Radovan ; Polok, Lukáš (oponent) ; Žák, Pavel (vedoucí práce)
Práce se zaměřuje na popis základních principů virtuální reality, na využití datových rukavic ve virtuální realitě a implementuje aplikaci s využitím vstupního zařízení P5 glove. Implementace obsahuje mimo jiné různé vizuální techniky OpenGL a také ukazuje práci v současnosti s populárním fyzikálním enginem Bullet Physics. Teoretické základy těchto technik jsou v práci rozebrány. Výstup práce tak poslouží jako zdroj informací jak zájemcům o znalost problematiky datových rukavic a jim podobných periférií, tak i zájemcům, kteří se chtějí dozvědět něco o realizaci počítačové grafiky a tvorbě fyzikálních modelů.
Zobrazování scény s velkým počtem chodců v reálném čase
Pfudl, Václav ; Milet, Tomáš (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Hlavním cílem této práce bylo implementova software, který by byl schopen vykreslovat, simulovat a natáčet scény s chodci. Výstupní videa této práce by mohla být využita jako vstupní data pro rozpoznávací video systémy. Byly implementovány metody a techniky pro vznik takovéto aplikace, jako je skeletální animace postav, vyhledávání cest(umělá inteligence), steering behaviors. Pro realistické vykrelování scén byly implementovány metody, jako je normal-mapping, variance shadow-mapping, deffered rendering, skydome, lens-flare a screen space ambient occlusion. Optimalizace vykreslujícího řeťezce byla implementována pomocí struktury octree pro dělení prostoru. Bylo implementováno GUI, které poskytuje uživateli snadné načítání a úpravu scén s chodci, nastavení vizualizace takové scény a její natáčení.
Databáze póz rukou pro skeletální animaci lidských postav
Vojtěch, Tomáš ; Herout, Adam (oponent) ; Španěl, Michal (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá skeletální animací lidských postav a vývojem nástroje ve formě pluginu pro program Autodesk MotionBuilder. Cílem bylo vytvoření nástroje, který animátorům umožní automatizovat proces animace a tím značně sníží časové nároky. Výsledkem práce je nástroj umožňující snímání, ukládání, aplikování a sdílení póz rukou za účelem znovupoužitelnosti již vytvořených gest. Plugin je implementován v jazyce Python.
Pokročilá animace postav
Matýšek, Michal ; Polok, Lukáš (oponent) ; Kajan, Rudolf (vedoucí práce)
Tato práce popisuje moderní techniky animací postav v reálném čase a jejich praktickou implementaci v jazyce C++ s použitím knihoven DirectX a PhysX. První část textu se zabývá výkladem vybraných způsobů animace a je zaměřena především na techniky animace pomocí klíčových snímků, skeletální animaci, metodu morfing a ragdoll simulaci. Následuje popis použitých knihoven DirectX a PhysX a popis metody snímání pohybu postav s využitím softwaru iPi Desktop Motion Capture. Druhá část práce je zaměřena na konkrétní způsoby implementace popsaných animačních technik.
Databáze póz rukou pro skeletální animaci lidských postav
Vojtěch, Tomáš ; Herout, Adam (oponent) ; Španěl, Michal (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá skeletální animací lidských postav a vývojem nástroje ve formě pluginu pro program Autodesk MotionBuilder. Cílem bylo vytvoření nástroje, který animátorům umožní automatizovat proces animace a tím značně sníží časové nároky. Výsledkem práce je nástroj umožňující snímání, ukládání, aplikování a sdílení póz rukou za účelem znovupoužitelnosti již vytvořených gest. Plugin je implementován v jazyce Python.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 17 záznamů.   1 - 10další  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.