Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 19 záznamů.  1 - 10další  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Rozvoj algoritmického myšlení žáků prostřednictvím herních projektů v prostředí Scratch
Benýšek, Vojtěch ; Štípek, Jiří (vedoucí práce) ; Černochová, Miroslava (oponent)
1 ABSTRAKT Bakalářská práce se zabývá tématem rozvoje algoritmického myšlení žáků prostřednictvím herních projektů ve vývojovém prostředí Scratch. Hlavním cílem práce bylo vytvořit soubor na sebe navazujících lekcí (kurz) ve Scratch, který by bylo možno využít jako metodiku v hodinách informatiky pro rozvoj algoritmického myšlení žáků ve věku 8-10 let. Teoretická část se věnuje zejména pojmu informatické, resp. algoritmické myšlení, přičemž se opírá o studium odborných zdrojů. Zaměřuje se na vysvětlení a definování těchto termínů, u algoritmického myšlení jsou identifikovány možnosti jeho rozvoje s důrazem na programování. Za účelem nalezení dalších přístupů k rozvoji algoritmického myšlení byl zanalyzován jak Rámcový vzdělávací program České republiky, tak i příslušné dokumenty vybraných evropských států. Poznatky získané v teoretické části byly následně zužitkovány v části praktické, tedy při vytváření samotného kurzu. Ten sestává z deseti lekcí, jejichž hlavní náplní je tvorba projektu. Pro motivování žáků bylo rozhodnuto, že projekty budou vždy hrami. Lekce kromě postupu možného řešení obsahují i metodické poznámky, které vyučující upozorňují na případná úskalí, či informují, jak vést výklad dané problematiky. Soubor lekcí byl následně ověřen v hodinách kroužku programování na dvou skupinách po devíti...
Rozšíření softwaru Scratch pro robotickou učební pomůcku Lego Mindstorms
PELIKÁN, Matěj
Cílem závěrečné práce bylo zpracovaní rozšíření online blokového programovacího prostředí Scratch pro ovládání Lego Mindstorms na úlohách z učebnice Robotika s LEGO? Mindstorms pro 2. stupeň ZŠ.
Hra pro výuku úplných základů programování
Rončka, Martin ; Beran, Vítězslav (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Hlavním cílem této práce je vytvoření hry pro výuku úplných základů programování . První část této práce se zabývá studiem a analýzou současných her pro výuku programovaní a soudobých principů užívaných ve výukových hrách . Na toto navazuje návrh a implementace rozhraní pro vizuální programování v Unity3d a následná integrace tohoto rozhraní do jednoduché hry , která bude splňovat principy sepsané v první části této práce . Výsledek práce je poté vyhodnocen jak z hlediska technického tak uživatelského , s cílem zjistit efektivitu rozhraní pro vizuální programování a hry samotné jako nástroje pro představení programování .
Výukový software pro vizuální a textové programování v Lua/LÖVE
Medek, Petr ; Křivka, Zbyněk (oponent) ; Rychlý, Marek (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá vizuálním programováním v jazyce Lua s frameworkem LÖVE. V rámci práce vznikla webová aplikace pro výuku programování v Lua/LÖVE. Aplikace podporuje jak blokové, tak i textové programování. Vytvořené hry lze jednoduše spustit na platformě Android pomocí vytvořené Android aplikace. Webová aplikace obsahuje také výukové tutoriály vhodné pro výuku na základních a středních školách.
Možnosti využití Raspberry Pi ve výuce na základní škole
DVOŘÁK, Michal
Tato bakalářská práce se zabývá testováním výkonu, schopností a možností minipočí-tače Raspberry Pi 4 model B pro jeho využití ve výuce na základní škole. Raspberry Pi 4 model B je minipočítač od britské charitativní organizace Raspberry Pi Foun-dation, která jej vytvořila pro podporu výuky informatiky na školách. V teoretické části bakalářské práce jsou popsána témata jako jsou osobní počítač, operační sys-témy, hardware počítače, Raspberry Pi. Praktická část se zabývá testováním samot-ného minipočítače jeho průběhem a výsledky. Součástí praktické části jsou též vzoro-vé návody a aplikace, které by mohly být vhodné pro začlenění do výuky na základní škole. V práce se pak nalézá zhodnocení možností minipočítače Raspberry Pi 4 model B ve výuce na základní škole a k jakým účelům se naopak nehodí.
Youtubering ve výuce
KOUBA, Tomáš
Tato práce se zabývá problematikou videí ve výuce. Konkrétně výuková videa na serveru YouTube a jejich využití přímo ve výuce nebo doplněk k výuce. Hlavním cílem této práce je vytvoření několika vzdělávacích videí zaměřených na vizuální programovací jazyk Scratch. Cílovou skupinou pro tyto videa jsou žáci základních škol a výsledná videa jim tedy byla přizpůsobena. Zaměřil jsem se na nastudovaní literatury a analýzu již vytvořených audio-vizuálních materiálů, které jsou spjaty s touto problematikou, a dle toho bude postupováno při vytváření obsahu. V rámci práce bude k vytvořeným videím zjištěna zpětná vazba pomocí dotazníku a následně proběhne jejich analýza.
Výukový software pro vizuální a textové programování v Lua/LÖVE
Medek, Petr ; Křivka, Zbyněk (oponent) ; Rychlý, Marek (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá vizuálním programováním v jazyce Lua s frameworkem LÖVE. V rámci práce vznikla webová aplikace pro výuku programování v Lua/LÖVE. Aplikace podporuje jak blokové, tak i textové programování. Vytvořené hry lze jednoduše spustit na platformě Android pomocí vytvořené Android aplikace. Webová aplikace obsahuje také výukové tutoriály vhodné pro výuku na základních a středních školách.
Metodické přístupy k utváření představ žáků ZŠ a nižšího stupně víceletých gymnázií o principu programování počítače s využitím SCRATCH
Šandová, Hana ; Černochová, Miroslava (vedoucí práce) ; Novák, Jaroslav (oponent)
NÁZEV: Metodické přístupy k utváření představ žáků ZŠ/nižšího stupně víceletých gymnázií o principu programování počítače s využitím SCRATCH AUTOR: Bc. Hana Šandová KATEDRA: Katedra informačních technologií a technické výchovy VEDOUCÍ PRÁCE: Doc. RNDr. Miroslava Černochová, CSc. ABSTRAKT: Diplomová práce se zabývá představami žáků o tom, jak funguje počítače a počítačové programy. Hlavním cílem práce je zkoumání představ žáků druhého stupně či nižšího stupně osmiletého gymnázia o tom, jak funguje počítač a počítačové programy a co představy žáků ovlivňuje. Teoretická část je zaměřena na historii používání počítačů ve výuce a analýzu současných přístupů k výuce informatiky a programování v ČR a ve vybraných evropských zemích. Praktická část se věnuje mapování představ žáků ve věku 11-14 let v rámci pedagogického experimentu uspořádaného na dvou pražských školách, jehož cílem bylo zkoumat dopad výuky programování ve Scratch v rozsahu jednoho pololetí na představy žáků o tom, jak funguje počítač, a na rozvoj jejich informatického myšlení. KLÍČOVÁ SLOVA: představy žáka, algoritmizace, programování, informatické myšlení, Scratch
Programování na základní škole a rozvoj algoritmického myšlení žáků
Milichovská, Lucie ; Štípek, Jiří (vedoucí práce) ; Vaňková, Petra (oponent)
Tato diplomová práce se zabývá rozvojem algoritmického myšlení a výukou programování u žáků na základní škole. Věnuje se dostupným možnostem a nástrojům využitelných v hodinách. Praktická část práce je zaměřena na dětský programovací jazyk Scratch, což je jeden z nástrojů určených pro využití ve výuce. Hlavním cílem práce je vytvoření ucelené sbírky úloh orientovaných na rozvoj algoritmického myšlení žáků ve věku 9 - 12 let. Úlohy mají postupně gradující charakter a žáci nepotřebují žádné předchozí zkušenosti s programováním ani programovacím jazykem Scratch, zároveň jsou koncipovány tak, aby je žáci zvládli vyřešit i bez pomoci učitele. Všechny úlohy byly ověřeny na skupině žáků dané věkové kategorie. Pro možnost dalšího využití je sbírka úloh dostupná formou webové prezentace.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 19 záznamů.   1 - 10další  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.