Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 103 záznamů.  začátekpředchozí84 - 93další  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Bezsnímkové renderování
Krupička, Vojtěch ; Navrátil, Jan (oponent) ; Havel, Jiří (vedoucí práce)
Tato diplomová práce se zabývá problémem zobrazovaní počítačové grafiky v reálném čase s využitím metody bezsnímkového renderování jako protipólu k tradičnímu způsobu, který je založen na přepínání výstupu mezi dvěma buffery. Metoda bezsnímkového renderování je zkoumána a definována do větší hloubky a detailně popsána její adaptivní varianta, která přináší kvalitnější výstup bez výraznějšího snížení odezvy. Dále tato práce popisuje implementaci aplikace, která byla vyvíjena pro demonstraci principu a funkčnosti metody bezsnímkového renderování na vybraných scénách a vyhodnocení prováděných testů se zaměřením na kvalitu výstupu.
Vizuální efekty ve 3D aplikacích
Duží, Martin ; Zemčík, Pavel (oponent) ; Navrátil, Jan (vedoucí práce)
Tato diplomová práce se zabývá tvorbou vizuálních efektů v 3D grafických aplikacích. Předpokládá vykreslení scény metodou rasterizace pomocí knihovny OpenGL. Teoretická část popisuje několik vybraných efektů a následně analyzuje přístup používaný pro jejich implementaci. Dále se práce zaměřuje na vývoj softwarové knihovny s účelem usnadnění procesu programování efektů. Výsledná knihovna redukuje čas i znalosti potřebné ke tvorbě efektů. Provádí automatické generování kódu shaderů. Podstatnou funkci představuje také možnost kombinovat definice efektů do jediného celku.
Interaktivní umísťování virtuální dlahy na 3D modely kostí
Jedlička, Lukáš ; Španěl, Michal (oponent) ; Kršek, Přemysl (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá možností interaktivního umísťování modelu dlahy na 3D model skutečné kosti. Zmiňuje současné možnosti lékařů při léčbě zlomenin, komplikace, které mohou při operacích zlomenin nastat, a snaží se o vytvoření počítačového programu, který by vhodným způsobem podpořil přípravu operace zlomenin. Zaměřuje se na vytvoření obecného modelu virtuální dlahy smožnostmi podrobného nastavování jeho parametrů. Hledá vhodný způsob pro umísťování takovéto dlahy na povrch 3D modelu kosti, zejména za pomoci definování křivky na povrchu modelu kosti a omezením pohybu dlahy pouze na tuto křivku doprovázené automatickou změnou tvaru dlahy tak, aby odpovídal tvaru povrchu kosti.
Nekonečná jeskyně
Pospíšil, Petr ; Pečiva, Jan (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Cílem této práce bylo implementovat aplikaci, které bude zobrazovat nekonečnou jeskyni. Základ této jeskyně tvoří šumová funkce Simplex noise. Šum získaný touto funkcí je následně prahován a na získanou mřížku bodů je poté aplikován algoritmus Marching tetrahedrons. Ten vstupní volumetrická data převádí do hraniční reprezentace. V aplikaci byl také použit Phongův osvětlovací model a dále Bump mapping pro zvýšení vizuální kvality. Aplikace je založena na knihovně OpenGL. V první polovině technické zprávy byly uvedené metody teoreticky popsány, druhá polovina pak obsahuje popis samotné implementace.
Zobrazení 3D scény ve webovém prohlížeči
Sychra, Tomáš ; Kršek, Přemysl (oponent) ; Španěl, Michal (vedoucí práce)
Tato práce diskutuje aktuální možnosti zobrazení akcelerované 3D scény ve webovém prohlížeči a krátce shrnuje technologie pro zobrazení medicínských dat. V druhé části práce je navržena a implementována aplikace, která umožňuje prohlížení volumetrických medicínských dat přímo v okně prohlížeče, bez nutnosti instalace. Aplikace je postavena na technologiích WebGL, Javascript a grafickém enginu O3D API.
Fúze procedurální a keyframe animace
Klement, Martin ; Pečiva, Jan (oponent) ; Polok, Lukáš (vedoucí práce)
Cílem této práce je implementace aplikace, v níž dochází k propojení procedurální a keyframe animace, s následnou vizualizací. Jádrem aplikace je spojení dvou různých technik animace použitých pro rozpohybování virtuální postavy. Základ pohybu je tvořen metodou klíčových snímků mezi kterými dochází k interpolaci. K níž je přidána animace procedurální, jenž se skládá z přímé a inverzní kinematiky. Spojením těchto dvou technik je postava interagující na okolní prostředí ve scéně. Aplikace je psána v jazyce C++, využívající knihovnu GLM, pro matematické funkce a k výsledné vizualizaci je použita knihovna OpenGL s rozšířením GLUT.
Zobrazování komplexních 3D scén
Mrkvička, Tomáš ; Kršek, Přemysl (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá problémem zobrazování rozsáhlých a obsahově velmi bohatých 3D scén, které jsou běžné např. pro moderní počítačové hry. Cílem práce je vytvoření tzv. datově řízeného zobrazovacího systému, který na základě popisu scény bude schopen sám scénu správně zobrazovat. Popis scény přitom musí být velmi jednoduchý tak, aby jej mohli vytvářet i lidé bez hlubších znalostí programování. První část této práce se zaměřuje především na navržení způsobu popisu scény a jeho následného využití při zobrazování scény. Druhá část práce se následně zabývá již vlastním využitím navrženého popisu scény při implementaci zobrazovacího systému.
The Bridge
Medek, Lukáš ; Mariánek, Michal (oponent) ; Zubek, Petr (vedoucí práce)
Dílo The Bridge: Pong Evolution symbolicky shrnuje vizuální vývoj v oblasti počítačových her. Práce si všímá nejčastějších grafických a herních prvků, stylů a technologií používaných v historii i současnosti, které následně zpracovává a využívá je v jediném proměnlivém prostředí. V díle je obsažena i kritika současných (a minulých) trendů v počítačových hrách.
Zobrazování 3D dat
Matyskiewicz, Jiří ; Petyovský, Petr (oponent) ; Richter, Miloslav (vedoucí práce)
Bakalářská práce se zabývá problematikou práce s 3D daty, manipulaci s nimi, s jejich archivací a zobrazováním. Teoretická část obsahuje stručný přehled současného stavu problematiky. Praktickou součástí práce je návrh a implementace knihovny pro zobrazování 3D dat a prohlížeče / editoru, který ji využívá. Knihovna je napsána v programovacím jazyce c++ s využitím objektového programování a určená k používání jako dynamicky linkovaná knihovna, její funkčnost je možné snadno rozšiřovat psaním zásuvných modulů, nevyžadujících zásah do zdrojového kódu knihovny. Zobrazování není vázáno na konkrétní typ grafického API a knihovnu je možné doplnit zásuvným modulem pro vykreslování libovolným softwarovým nebo hardwarovým způsobem. Součástí implementace je zásuvný modul pro vykreslování přes rozhraní OpenGL
Porovnávání 3D objektů v jazyce JAVA
Zapletal, Tomáš ; Smékal, Zdeněk (oponent) ; Šmirg, Ondřej (vedoucí práce)
Hlavním úkolem této práce je načítat 3D modely v různých souborových formátech a zobrazovat je, vytvářet řezy z 3D modelů ale i zpětně z řezů vytvářet 3D modely, vyčíslit nepřesnosti po vyhlazení a dalších úpravách a zkoumat podobnost originálních a upravených modelů. To vše v jazyce Java a jeho nástavbách pro práci s 3D objekty. Práce navazuje na předchozí projekt „3D model z MRI“.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 103 záznamů.   začátekpředchozí84 - 93další  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.