Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 32 záznamů.  začátekpředchozí23 - 32  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Všesměrový mobilní robot
Štěrba, Ondřej ; Baránek, Radek (oponent) ; Zezulka, František (vedoucí práce)
Práce se zabývá řízením robotického podvozku na bázi všesměrových („švédských“) kol, tzn. řízením úhlových rychlostí jednotlivých kol za účelem dosažení pohybu robotu žádaným směrem a žádanou rychlostí. Dále se práce zabývá detekcí překážek před robotem pomocí přídavných senzorů.
Částicové systémy
Bedecs, Jakub ; Maršík, Lukáš (oponent) ; Kajan, Rudolf (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se týká implementace částicových systémů s využitím výpočetního výkonu GPU. Klade si za cíl popsat důležitá fakta o stavbě částicových systémů a poukázat na různé možnosti využití. Rozebírá schopnosti moderních shaderů a jejich aplikování na výpočet pohybu částic. Základem práce je analýza implementované aplikace, která dokáže dynamicky měnit všechny parametry systému.
Letecký simulátor v javě
Hacaj, Marián ; Žák, Pavel (oponent) ; Láník, Aleš (vedoucí práce)
Práce popisuje (porovnává) dvě grafické knihovny Java Monkey Engine a Java 3D a rozdíly mezi nimi. Dále je v práci popsaná implementace jednoduchého leteckého simulátoru v knihovně Java Monkey Engine.
Jednoduchý letecký simulátor na Windows Phone 7
Hacaj, Marián ; Kajan, Rudolf (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Práce popisuje programování 3D aplikací, zejména her, na platformě Windows Phone 7 a lehce jej porovnává s přístupem platformy Silverlight. V práci je podrobně popsán framework XNA a dále problematika programování leteckých simulátorů. V druhé části práce je kompletně popsaná implementace jednoduchého leteckého simulátoru pro platformu Windows Phone 7, která je založená na frameworku XNA. Celá hra pozůstává z implementace terénu, oblohy, letadla, krajiny ale také fyziky a principu hry.
Zobrazení stínů ve scéně s využitím knihovny DirectX
Kobrtek, Jozef ; Havel, Jiří (oponent) ; Navrátil, Jan (vedoucí práce)
Tato práce pojednává o metodách zobrazení stínů, jejich analýze a implementaci v rozhraní DirectX 11. Teoretická část popisuje historický vývoj použití stínů v 3D aplikácích a jednotlivé algoritmy pro výpočet stínů. V rámci práce jsou na demonstrační aplikaci porovnány zhlediska výkonu, náročnosti implementace a kvality výstupu 2 varianty algoritmu shadow mapping pro všesměrová světla - s využitím cube mappingu a parabolické projekce, každá s pěti různě optimalizovanými implementacemi.
3D animace postavy v počítačové grafice
Pečenka, Michal ; Štancl, Vít (oponent) ; Přibyl, Jaroslav (vedoucí práce)
Cílem projektu je seznámit čtenáře s technikami používanými při real-time animaci 3D postav. Práce se soustředí zejména na dva typy animace: snímkovou animaci a kloubovou animaci. Popsány jsou algoritmy pro softwarovou i hardwarovou deformaci modelu, interpolaci klíčových snímků, kombinaci a prolínání animací, inverzní kinematiku a ragdoll. Výsledkem projektu je framework pro animaci 3D postav, který se skládá z implementované animační knihovny, příkladů demonstrujících činnost knihovny a nástrojů pro export animace z 3D Studia Max a MilkShape 3D.
Počítačová simulace pohybu a plánování trajektorie mobilního robotu.
Koch, Zdeněk ; Šorm, Milan (oponent) ; Matoušek, Radomil (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá návrhem a realizací softwarové aplikace „Mobile robot studio“ pro plánování trajektorie mobilního robotu v pseudo 3D prostředí. Obsahuje několik nástrojů, z nichž nejdůležitějšími jsou: ovládání simulace, plánování trajektorie, editor světa a editor příkazů pro CAN. Aplikace je vytvořena pomocí technologie .NET 2.0 a pro 3D zobrazení je využito rozhraní Microsoft DirectX 9. Diplomová práce vznikla při řešení výzkumného záměru Inteligentní systémy v automatizaci podporovaného MŠMT ČR pod registračním číslem MSM 0021630529.
Snímání scény pomocí USB a FireWire kamer
Berka, Petr ; Janáková, Ilona (oponent) ; Richter, Miloslav (vedoucí práce)
Tato diplomová práce se zabývá připojením USB a FireWire kamer k počítači skrze technologii DirectShow. Využil jsem především vývojářského nástroje MontiVision, který spolupracuje s programovacími prostředími jako je např. Microsoft Visual C++. Naleznete zde, jak využít přímý přístup k pixelům obrazu, jak uložit jednotlivé snímky videa, jak nastavit kameru a kalibrovat při snímání scény a jak může vypadat konkrétní aplikace zpracování obrazu z kamery. Nad rámec zadání jsem se zabýval úvodem do stereovize. Práci jsem napsal jako návod pro studenty, doplnil o osobní zkušenosti a experimenty.
Kontrolky ve WPF
LASAC, Jan
Tato publikace se zabývá novým způsobem programování aplikací pro Windows a popisuje možnosti a přednosti této technologie a jejích vizuálních komponent. V teoretické části práce se seznámíme s modelem Windows Presentation Foundation a bude provedeno srovnání se starší technologií WinForms. V praktické části bude vytvořena knihovna a dále ukázka postupu tvorby prvků formou audiovizuální prezentace.
Nástroje pro trojrozměrnou vizualizaci struktur v biologii
Čapek, Martin ; Janáček, Jiří ; Kubínová, Lucie ; Smrčka, P. ; Hána, K.
Článek popisuje prostředky pro vizualizaci trojrozměrných skalárních dat získaných laserovým konfokálním mikroskopem z velkých biologických vzorků. Těmito prostředky jsou programy využívající PC kartu VolumePro firmy Terarecon, USA a běžné grafické karty podporující DirectX a OpenGL

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 32 záznamů.   začátekpředchozí23 - 32  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.