Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 186 záznamů.  začátekpředchozí142 - 151dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Od stroje k ikoně: automobil v popkultuře od 60.let 20.století do současnosti
Rybář, Václav ; Bednařík, Petr (vedoucí práce) ; Jirák, Jan (oponent)
Automobil je jedním z nejdůležitějších fenoménů moderní technologie. Od svého vzniku formoval naše fyzické, ekonomické, společenské, ale i kulturní, politické a mediální prostředí. Cílem této diplomové práce je analyzovat proměnu role automobilu v popkultuře od 60. let 20. století, s primárním zaměřením na angloamerické prostředí, s exkurzy do Asie a kontinentální Evropy, zejména Československa/ČR. Těžiště práce spočívá v analýze popkulturních žánrů, a to vybraných filmů, televizních seriálů, počítačových her, ale i komiksů. Smyslem práce je reflektovat posun identity a vnímání auta jako pouhého dopravního prostředku přes prvek product placementu až k ikoně a "hrdinovi" mediálních popkulturních forem. Hypotézou, kterou práce bude ověřovat, je, že se auto stalo součástí popkultury a je zobrazováno v mnoha dimenzích: stalo se hračkou, kamarádem, statusovým symbolem, narativní extenzí hrdiny a hrdinou. Práce je rozdělena do pěti kapitol, z nichž každá obsahuje konkrétní případovou studii (case study). Úvod zahrnuje kulturní, ekonomickou a historickou reflexi automobilu. První kapitola akcentuje vývoj automobilové reklamy a styčné body s obrazem vozu v popkultuře. Druhá kapitola analyzuje roli automobilu ve vybraných filmech a popisuje konceptuální změnu od běžného product placementu k autu jako ikoně...
Animace v interaktivním prostředí aplikací, využívajících nové technologie
Kokolia, Jan ; PIXA, Libor (vedoucí práce) ; BUBENÍČEK, Jan (oponent)
má teoretcká diplomová práce i klade za úkol zmapovat a shrnout propojení různých typů animace se současnými technologiemi, které využívají krom základních vjemových smyslů jako je sluch a zrak také senzorů, zaznamenávajících pohyb, teplotu, polohu GPS a další. V aplikacích, určených multimediálním zařízením se pak spojením těchto technologií dostahuje vytvoření tzv. rozšířené reality (augmented reality), která se stále více projevuje v každodenním životě moderního člověka. Práce by měla vypovídat o nezanedbatelné pozici animace, jejím přizpůsobením se technologickému boomu a srovnáním s dosavadním vývojem.
Mezi filmem a počítačovou hrou: odlišnosti a podobnosti způsobů vyprávění
Moravec, Ondřej ; BENDOVÁ, Helena (vedoucí práce) ; KAJÁNKOVÁ, Lucia (oponent)
S nárůstem mediální konvergence mezi videohrami a filmem vyvstává i otázka, v čem jsou si obě média podobná z hlediska vyprávěcích způsobů. Zatímco četné práce se věnují vizuálně-stylistickým podobnostem obou médií, cílem této práce je věnovat se právě čistě vyprávěcím technikám. Na základě dvou případových studií (filmů Na hraně zítřka /2014/ a Memento /2000/) poté práce zkoumá, do jaké míry lze videoherní narativní principy uplatňovat i ve filmovém vyprávění.
Možnosti financování v herním průmyslu v České republice
Ulrychová, Barbora ; KOPECKÝ, Lubor (vedoucí práce) ; VLACH, Jiří (oponent)
Tato bakalářská práce mapuje možnosti financování počítačových her v České republice. Tyto možnosti jsou vytyčeny v osmi formách financování. V práci je kladen důraz na diferenci mezi herním a filmovým financováním. Práce pracuje s rozhovory s herními vývojáři, pedagogy a teoretiky.
Mobilní aplikace s predikcemi výsledků e-Sports utkání
Věčorek, David ; Szentandrási, István (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
E-Sports, neboli kompetitivní hraní počítačových her, prošlo v~posledních letech značným rozvojem. Profesionální hráči a týmy se pravidelně utkávají na turnajích, které sledují až~statisíce diváků, a vítězové si odnášejí výhry v~řádech milionů dolarů. Rozvíjí se video-přenosy z~těchto akcí a v~poslední době i kurzové sázení na e-Sports zápasy. Hlavním cílem této práce bylo vytvořit mobilní aplikaci pro operační systém Android, která si klade za cíl využít tohoto rozvoje e-Sports a vytvořit službu poskytování predikcí výsledků zápasů, podobnou jako existují u~běžných sportů. Výsledná aplikace přijímá predikce výsledků utkání pomocí služby Google Cloud Messaging a informuje uživatele o~jejich přijetí pomocí Android notifikací. Predikce ukládá na zařízení do SQLite databáze a umožňuje jejich zpětné zobrazení, procházení a filtrování. Po skončení jednotlivých zápasů zobrazuje jejich výsledek v~porovnání s~predikcemi a počítá bilanci těchto predikcí. Uživateli umožňuje zobrazit informace o~jeho předplatných a predikce, které pod ně spadají. Aplikace byla vytvořena ve vývojovém prostředí Android Studio podle směrnic pro material design. Byla otestována a odladěna na několika zařízeních od různých výrobců a s~různými verzemi operačního systému Android a následně byla umístěna na Google Play pro otevřené beta-testování. Do budoucna je naplánována její propagace mezi uživateli služby poskytování predikcí výsledků e-Sports utkání.
Virtuální svět
Kováč, Robert ; Heriban, Pavel (oponent) ; Roupec, Jan (vedoucí práce)
Cílem této práce je popsat problematiku tvorby počítačových her a následně pomocí herního enginu Unity 3D navrhnout a vytvořit závodní hru pro hráče připojené ve virtuálním světě. První část práce se věnuje historii videoher, platformám, popisuje postup vývoje a vývojové nástroje. Další část pojednává o enginu Unity 3D, který byl použit při vývoji. Výsledná aplikace je popsaná v poslední části práce.
Multiplayerové počítačové hry jako fenomén trávení volného času mládeže
HADERKOVÁ, Barbora
Práce se věnuje multiplayerovým počítačovým hrám jako fenoménu trávení volného času mládeže současné doby. Teoretická část práce se zaměřuje na historii počítačových her, multiplayerové hry a jejich druhy, herní platformy, komunitu hráčů tohoto druhu her a možná negativa a pozitiva, která hraní multiplayerových her představuje. Výzkumná část obsahuje kvalitativní šetření pomocí rozhovorů s hráči multiplayerových počítačových her ve věku 15 - 26 let z Českých Budějovic a okolí, které jsou zaměřeny na to, jak sami hráči vnímají své hraní.
Využití hlasového výstupu k odstranění bariér při práci nevidomých s počítači
Rybák, Petr ; Bubeníčková, Hana (oponent) ; Ondrák, Viktor (vedoucí práce)
Práce ukazuje možnosti vývoje bezbariérových počítačových aplikací. Konkrétně se práce zabývá návrhem počítačové obdoby klasické hry Scrabble pro nevidomé a slabozraké. Výsledkem práce je postup pro vytvoření počítačového programu (hry) umožňujícího nevidomým a slabozrakým bez větších obtíží hrát hru a ovládat program tak, aby se zcela obešli bez podpory vidících osob.
3D šachy s využitím Leap Motion
Smejkal, Václav ; Najman, Pavel (oponent) ; Pavelková, Alena (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá pohybovým ovladačem Leap Motion. Výstupem práce je šachová 3D hra, která nabízí ovládání pomocí tohoto zařízení. Teoretická část popisuje historii podobných vstupních zařízení, Leap Motion a grafický nástroj OpenSceneGraph, který je použit pro vytvoření 3D scény hry. Praktická část práce potom popisuje návrh a implementaci aplikace a vyhodnocení použitelnosti ovládání aplikace na základě testování.
Sada jednoduchých 3D her
Vrána, Michal ; Štancl, Vít (oponent) ; Pečiva, Jan (vedoucí práce)
Předmětem tohoto bakalářského projektu je grafická knihovna Open Scene Graph a její použitelnost v praxi. Konkrétním cílem bylo vytvoření série demonstračních aplikací, tutoriálů k nim a jedné počítačové hry testující možnosti Open Scene Graph. Text této technické zprávy obsahuje popis Open Scene Graph, její srovnání s dalšími knihovnami pro práci s počítačovou grafikou, popis některých technik použitých v tutoriálech a v počítačové hře, a popis implementace.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 186 záznamů.   začátekpředchozí142 - 151dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.