Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 207 záznamů.  předchozí11 - 20dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Šachový program s různými variantami šachů
Mydliar, Ján ; Křena, Bohuslav (oponent) ; Rozman, Jaroslav (vedoucí práce)
Hlavním úkolem bylo vytvořit program umožňující hru člověka proti počítači a počítače proti počítači s možností volby vybraných variant šachů. Začátek práce opisuje algoritmy pro hraní her a jich různé vylepšení. Následuje opis vybraných variant, ohodnocovací funkce, jejich změn, návrh programu a grafického užívatelského rozhraní.
Využití prostředků umělé inteligence pro podporu rozhodování v podniku
Jágr, Petr ; Jelina, Pavel (oponent) ; Dostál, Petr (vedoucí práce)
Diplomová práce se zabývá využitím prostředků umělé inteligence jako podpora manažerského rozhodování v podniku. Součástí práce je aplikace využívající genetické a grafové algoritmy při optimalizaci umístění výrobních závodů a logistických skladů z hlediska nákladů na přepravu.
Grafické rozhraní pro manipulaci s chromozomy genetického programování v Javě
Staurovská, Jana ; Žaloudek, Luděk (oponent) ; Jaroš, Jiří (vedoucí práce)
Cílem této práce je vytvořit program pro manipulaci s chromozomy genetického programování, který by měl umožňovat export do vektorového formátu, posouvání hradel, jejich zabarvení a další grafické operace, který funguje na různých operačních systémech (hlavně Microsoft Windows a Linux). Pro lepší pochopení problematiky je v teoretické části popsán základní princip kartézského genetického programování.
Výpočtový nástroj pro modelování toku plynů přes pístní skupinu
Vitteková, Zuzana ; Dlugoš, Jozef (oponent) ; Raffai, Peter (vedoucí práce)
Hlavním tématem této bakalářské práce je vytvoření grafického uživatelského rozhraní v programu Matlab usnadňujícího zadávání vstupních parametrů pro výpočet toku plynů přes pístní skupinu a jeho vyhodnocení. První část je věnována teorii o pístních kroužcích, následuje krátké vpravení do problematiky profuku plynů. Druhá část se týká postupu při vytváření výše zmíněného grafického rozhraní.
Šachy
Valsa, Vít ; Zbořil, František (oponent) ; Rozman, Jaroslav (vedoucí práce)
Hlavním úkolem bakalárské práce bylo vytvorit pocítacovou hru šachy s grafickým uživatelským rozhraním a navrhnout a naprogramovat algoritmus šachového pocítace schopného se ucit. Také bylo zapotrebí vytvorit rozhrání pro manažer deskových her. Z pocátku v textu pojednávám o šachových pravidlech a již existujících šachových programech a specializovaných šachových pocítacích. Po tomto bloku následuje cást zamerená na algoritmus mini-max a z nej vycházející algoritmy, taktéž jejich možná vylepšení. Stežejní cástí práce je popis návrhu a realizace vytvorené aplikace. Dále popisuji ovládání a funkcnost aplikace. V záveru jsou zhodnoceny dosažené výsledky a popsány další možné smery vývoje programu.
Diktovací systém - uživatelské rozhraní
Svoboda, Martin ; Fapšo, Michal (oponent) ; Schwarz, Petr (vedoucí práce)
Pod pojmem diktovací systém chápeme software, který se skládá ze dvou hlavních částí. První částí je rozpoznávač pro rozpoznávání mluveného slova, druhou částí je uživatelské rozhraní pro interakci s uživatelem a zpracování výstupu rozpoznávače. Tato práce se zaměřuje na uživatelské rozhraní diktovacího systému, popis komunikace mezi rozpoznávačem a uživatelským rozhraním, opravou slov přicházejících od rozpoznávače a převodem čísel ze slovní podoby na číselnou.
Grafické uživatelské rozhraní pro generátor paketů
Chromčák, Michal ; Kováčik, Michal (oponent) ; Matoušek, Jiří (vedoucí práce)
Vzhledem ke stále se zvyšujícím požadavkům na rychlost veškerých hardwarových a softwarových komponent se nalézají řešení, která principiálně mohou dosahovat přijatelnějších parametrů, než řešení běžně známá. Jedním z nich je na poli generování umělého síťového provozu použití softwaru s hardwarovou akcelerací. Pomocí tohoto přístupu byl implementován generátor paketů, ve verzi bez grafického uživatelského rozhraní. Aby se tento systém mohl více rozšířit do kruhu cílových uživatelů, vznikla potřeba grafické uživatelské rozhraní vytvořit. Tato bakalářská práce popisuje návrh rozhraní, jeho implementaci v jazyku JavaFX, testování na skutečných uživatelích a zároveň obsahuje tutoriál sloužící k demonstraci práce s rozhraním.
Motivační mobilní hra pro elektronické zdravotnictví
Pohner, Pavel ; Hynek, Jiří (oponent) ; Pastushenko, Olena (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá návrhem a implementací cross-platform aplikace pro podporu a rozvoj pohybových aktivit s využitím gamifikace. Na počátku práce byla provedena analýza existujících aplikací, následovala analýza jednotlivých gamifikačních prvů a také nástrojů pro tvorbu cross-platform aplikací a uživatelských rozhraní. Na základě získaných informací byla navržena výsledná aplikace. Výsledkem této práce je cross-platform aplikace pro platformy Android, iOS a web, která je implementována v jazycích HTML, CSS a JavaScript s využitím frameworků Cordova pro nasazení aplikace a Ionic pro nativní vzhled aplikace. Výsledná aplikace za využití gamifikačních prvků motivuje k plnění pohybových úkolů a tréninků, čímž rozvíjí uživatelovi pohybové schopnosti a udržuje ho v kondici.
Zobrazování map kvality křemíkových plátů v reálném čase
Mareček, Matěj ; Přibyl, Bronislav (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Cílem této bakalářské práce je navrhnout a implementovat softwarový systém, který dokáže v reálném čase sbírat data z průběhů měření křemíkových plátů. Může se jednat o desítky až stovky měření a data z těchto měření jsou uživatelům vykreslována (taktéž v reálném čase). Práce obsahuje popis procesu výroby a testování integrovaných obvodů. Následně pak návrh architektury systému aplikací, vnitřní architektury serveru a grafického uživatelského rozhraní klientské aplikace. V poslední části je ukázáno, jakým způsobem bylo implementováno vykreslování křemíkových plátů na platformě JavaFX 2.2 a hybridní vícevláknová architektura serveru.
Uživatelské rozhraní pro ovládání 3D aplikací (ale i 2D aplikací ve 3D)
Švasta, Michael ; Hradiš, Michal (oponent) ; Zemčík, Pavel (vedoucí práce)
Cílem této bakalářské práce je navrhnout a implementovat program, který je možné ovládat za použití bezdotykového ovládání. Práce obsahuje popis technologie Leap motion a možnosti vývoje pro toto zařízení. Dále je představeno uživatelské rozhraní aplikace a následně jsou detailně popsány jeho jednotlivé části. V poslední sekci práce jsou prezentovány metody testování a zhodnocení výsledků testů.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 207 záznamů.   předchozí11 - 20dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.