Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 9 záznamů.  Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
erLett
Jenikovský, Daniel ; Kudělka, Vladimír (oponent) ; Vaněk, Vojtěch (vedoucí práce)
V mojej bakalárskej práci experimentujem s cieľom vytvoriť autorský vizuálny jazyk vo forme 3D obrazu vykresľovaného v reálnom čase. Do vizuálu neskôr pridávam zvukovú a hudobnú zložku a vytváram herné mechaniky. V práci sa vzdávam existujúcich spôsobov a implementácií štylizovania v 3D vykresľovaní a vytváram nový jazyk, založený na násobení farebných plôch a línií. Pri tvorbe zvukovej stránky vychádzam zo šumu ako zdrojového signálu, ktorý je následne používaný v rôznych typoch syntézy. Všetky prvky sú tvorené s témou autoportrét.
Modelování a animace biologických struktur
Matulík, Martin ; Bílek, Michal (oponent) ; Maxa, Jiří (vedoucí práce)
Následující práce se zabývá problematikou digitálního modelování a animace biologických struktur. Probrány jsou v praxi používané softwarové nástroje pro počítačové generování obrazů (CGI) i nástroje pro specifické činnosti dostupné uvnitř vybraného programového prostředí. Z modelovacích přístupů jsou diskutovány nástroje vhodné k vytvoření a znázornění zvolených struktur, stejně jako nástroje nepostradatelné pro jejich následnou animaci. Diskutovány jsou také možné renderovací přístupy a jejich parametry ve vztahu k vlastnostem výsledných počítačově generovaných obrazů. Výše uvedené postupy budou v následujícím projektu použity pro modelování, fyzikální simulaci a animaci průtoku erytrocytů cévou krevního řečiště. Výstupem by měla být sada digitálních obrazů vhodná ke tvorbě videosekvence obsahující výše uvedenou animaci ve formě stravitelné koncovým uživatelem.
erLett
Jenikovský, Daniel ; Kudělka, Vladimír (oponent) ; Vaněk, Vojtěch (vedoucí práce)
V mojej bakalárskej práci experimentujem s cieľom vytvoriť autorský vizuálny jazyk vo forme 3D obrazu vykresľovaného v reálnom čase. Do vizuálu neskôr pridávam zvukovú a hudobnú zložku a vytváram herné mechaniky. V práci sa vzdávam existujúcich spôsobov a implementácií štylizovania v 3D vykresľovaní a vytváram nový jazyk, založený na násobení farebných plôch a línií. Pri tvorbe zvukovej stránky vychádzam zo šumu ako zdrojového signálu, ktorý je následne používaný v rôznych typoch syntézy. Všetky prvky sú tvorené s témou autoportrét.
Modelování a animace biologických struktur
Matulík, Martin ; Bílek, Michal (oponent) ; Maxa, Jiří (vedoucí práce)
Následující práce se zabývá problematikou digitálního modelování a animace biologických struktur. Probrány jsou v praxi používané softwarové nástroje pro počítačové generování obrazů (CGI) i nástroje pro specifické činnosti dostupné uvnitř vybraného programového prostředí. Z modelovacích přístupů jsou diskutovány nástroje vhodné k vytvoření a znázornění zvolených struktur, stejně jako nástroje nepostradatelné pro jejich následnou animaci. Diskutovány jsou také možné renderovací přístupy a jejich parametry ve vztahu k vlastnostem výsledných počítačově generovaných obrazů. Výše uvedené postupy budou v následujícím projektu použity pro modelování, fyzikální simulaci a animaci průtoku erytrocytů cévou krevního řečiště. Výstupem by měla být sada digitálních obrazů vhodná ke tvorbě videosekvence obsahující výše uvedenou animaci ve formě stravitelné koncovým uživatelem.
Detail v architektuře. Výtvarné aspekty moderní architektury a jejich aplikace do současných kontextů výtvarné výchovy
Hanuš, Jiří ; Bláha, Jaroslav (vedoucí práce) ; Slavík, Jan (oponent) ; Sedláková, Radomíra (oponent)
Architektura je nedílnou součástí (nejen) vizuálního světa a lidské existence. Její pozice se rozpíná mezi oblastí utilitární a umělecké funkce. Jaké však jsou její specifické vlastnosti, které jí spojují s výtvarnou kulturou? Je současná architektura vizuálně a prožitkově inspirativní? Disertační práce rozvíjí úvahu nad tím, jak prostřednictvím práce s architektonickým detailem zprostředkovat moderní architekturu studentům na školách a trvale ji začlenit do vzdělávání. Propojení teoretického základu s autorovým individuálním pohledem na estetické kvality architektonického detailu je cílem, jehož účelem je nalezení didaktického východiska. Za prostředek k přiblížení a uchopení tohoto fenoménu je použita fotografie, která je zde chápána jako plynulý přechod mezi trojrozměrným a dvojrozměrným světem. Současně však funguje zcela autonomně. Výzkumná metoda vychází z principu interpretativní fenomenologické analýzy, ve které se prostřednictvím interpretace výtvarných prací respondentů a komparace autorovy individuální výtvarné tvorby, hledají styčné body a nové možnosti pro výtvarnou výchovu. S architektonickým detailem je zacházeno jako s výtvarným jazykem a současně médiem, jež skýtá řadu alternativ, ale který doposud nenalezl své plné využití. Proto vyústění práce tvoří návrh kurikulární koncepce,...
Sémiotická analýza komiksu v současných českých společenských časopisech v letech 2000-2015
Dorňáková, Anna ; Průchová, Andrea (vedoucí práce) ; Šoltys, Otakar (oponent)
Tato diplomová práce se zabývá českým komiksem ve společenských a kulturních magazínech po roce 2000. Svým zaměřením tak v jistém smyslu navazuje na publikace zabývající se historií českého komiksu. Po roce 2000 se na poli českého obrazového seriálu tvoří nová generace autorů, tzv. Generace nula, jejíž zástupci se v mnoha ohledech zásadně liší od autorů dřívějších, zvláště těch, jež lze řadit do Generace 89. Prostřednictvím sémiotické analýzy se v této práci zaměřujeme na komiksovou produkci v současných periodikách a pokoušíme se zjistit, do jaké míry i magazíny zaměřené na zpravodajství, a určené tak pro širší vrstvy příjemců, publikují na svých stránkách různorodé komiksy, případně jak tyto materiály korespondují s profilem časopisu. Pro zachycení možného kontrastu byla do rozboru zařazena navíc i kulturně zaměřená periodika. Skupinu magazínů, jejichž komiksy a stripy byly analyzovány tak tvoří zpravodajské časopisy Reflex a Respekt a kulturní periodika Art+Antiques a A2. Analytické části předchází teorie, jež se vedle reflexe debat o vhodné definici pojmu komiks zaměřuje na vztah textu a obrazu, jenž je pro komiks tak významný. Kromě toho je v této práci probírán i aparát vizuálního jazyka komiksu a historie českého obrazového seriálu.
Modelování a animace biologických struktur
Matulík, Martin ; Bílek, Michal (oponent) ; Maxa, Jiří (vedoucí práce)
Následující práce se zabývá problematikou digitálního modelování a animace biologických struktur. Probrány jsou v praxi používané softwarové nástroje pro počítačové generování obrazů (CGI) i nástroje pro specifické činnosti dostupné uvnitř vybraného programového prostředí. Z modelovacích přístupů jsou diskutovány nástroje vhodné k vytvoření a znázornění zvolených struktur, stejně jako nástroje nepostradatelné pro jejich následnou animaci. Diskutovány jsou také možné renderovací přístupy a jejich parametry ve vztahu k vlastnostem výsledných počítačově generovaných obrazů. Výše uvedené postupy budou v následujícím projektu použity pro modelování, fyzikální simulaci a animaci průtoku erytrocytů cévou krevního řečiště. Výstupem by měla být sada digitálních obrazů vhodná ke tvorbě videosekvence obsahující výše uvedenou animaci ve formě stravitelné koncovým uživatelem.
Vizuální jazyk komiksu a design grafického uživatelského rozhraní
Šlaufová, Kateřina ; Brejcha, Jan (vedoucí práce) ; Ovesleová, Hana (oponent)
Práce VIZUÁLNÍ JAZYK KOMIKSU A DESIGN GRAFICKÉHO UŽIVATELSKÉHO ROZHRANÍ vychází z předpokladu, že komiks a GUI využívají pro komunikaci se čtenáři/uživateli obdobné prvky. GUI jako významné kulturní rozhraní ve svém jazyku čerpá z jazyků dalších médií a jak dokazuje tato práce, čerpá také z komiksu. Dále jsou nastíněny společné znaky obou médií na rovině obecné, sémantické i vizuální. V obecné rovině se jedná o konvergenci a hybriditu nebo požadavky kladené na čtenáře/uživatele. Velmi obdobné pro komiks a GUI jsou také limity, které plynou z vlastností média, pro které jsou určeny. Na sémantické rovině lze hledat v obou médiích metaforická a metonymická zobrazení. Stěžejní část práce se věnuje společným vizuálním prvkům a nachází je jak ve formě zjednodušení, sekvenčnosti a víceúrovňovém rámování, tak u prvků, jako jsou ikony či text. Případová studie, která analyzuje GUI softwaru Adobe Photoshop CS5 po vzoru vizuálního jazyka komiksu, dokazuje spojitosti obou médií v praxi a odkrývá nové souvislosti.

Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.