Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 18 záznamů.  1 - 10další  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Částicové systémy
Bedecs, Jakub ; Maršík, Lukáš (oponent) ; Kajan, Rudolf (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se týká implementace částicových systémů s využitím výpočetního výkonu GPU. Klade si za cíl popsat důležitá fakta o stavbě částicových systémů a poukázat na různé možnosti využití. Rozebírá schopnosti moderních shaderů a jejich aplikování na výpočet pohybu částic. Základem práce je analýza implementované aplikace, která dokáže dynamicky měnit všechny parametry systému.
Ladicí nástroj pro shadery
Konečný, Jiří ; Polok, Lukáš (oponent) ; Navrátil, Jan (vedoucí práce)
Práce se zabývá implementací vývojového prostředí pro psaní shaderů GLSL. Popisuje návrh a realizaci nástroje pro psaní a ladění shaderů, které je implementováno v knihovně Qt. Je zde provedeno experimentování s výkonností GLSL shaderů, experiment je zaměřen na příkazy řídící tok programu GLSL a na použití texturovacích příkazů v shaderech. Práce vysvětluje funkce některých shaderů používaných v knihovně OpenGL. Aplikace vytvořená v rámci této práce, je určena pro usnadnění tvorby grafických programů v knihovně OpenGL 3.3 a vyšší.
Herní projekt se zaměřením na světelné efekty
Hupka, Dušan ; Polok, Lukáš (oponent) ; Pečiva, Jan (vedoucí práce)
Cílem této práce je představit a implementovat metody pro simulaci nerovností povrchu. Na začátku je vysvětlená potřebná teorie k Phongovmu osvětlení a následně teorie nejznámějších metod. Zaměření práce je především na Normal mapping a množství typů Parallax mappingů. Následně je přistoupené k implementaci těchto metod a k demonstrační aplikaci. Závěrem je uvedené krátké srovnání výkonů implementovaných metod.
Demonstrace programovatelných shaderů pomocí knihoven OpenSceneGraph a QT
Harman, Peter ; Bartoň, Radek (oponent) ; Švub, Miroslav (vedoucí práce)
Úlohou této práce je přiblížit čtenáři práci s vertex a fragment procesorem. Programy pro tyto procesory se nazývají vertex a fragment shadery. Mohou být napsané v různých programovacích jazycích pro ně určených(HLSL, Cg...), avšak v práci bude diskutovaný jazyk OpenGL Shading Language(GLSL). Budou demonstrované techniky pokročilého renderingu: Phongův model, Blinn-Phong model Lambertovo osvětlení, Gouraudovo tónování Dále bude popsaná práce s knihovnou OpenSceneGraph, jako s knihovnou založenou na OpenGL, a její integrací s knihovnou na tvorbu uživatelského rozhraní QT. Výsledkem bude multiplatformová aplikace demonstrující propojení knihoven QT a OpenSceneGraph s integrovaným návodem popisujícím celý proces implementace. Nebudou chybět teoretické základy.
Zobrazování medicínských dat v reálném čase
Lengyel, Kristián ; Havel, Jiří (oponent) ; Jošth, Radovan (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá návrhem a implementací aplikace na zobrazování medicínských dat v reálném čase. První část projektu je zaměřena na metody získávání medicínských dat v praxi a na možnosti vizualizace rozsáhlých objemových dat v počítači s využitím známých renderovacích přístupů. Podobné aplikace se používají mimo medicíny i v jiných oblastech, jako např. v chemii na zobrazování molekulárních struktur nebo mikroorganizmů. Další část projektu bude zaměřena na výhody vizualizace volumetrických dat pomocí programovatelného hardwaru a na nové metody paralelizace algoritmů na grafické kartě pomocí technologie CUDA a OpenCL. Výsledná aplikace bude zobrazovat medicínské objemové data na základě vybrané metody urychlené pomocí programovatelných shaderů, přičemž časově náročné operace budou paralelizované na grafické kartě.
Měření výkonnosti OpenGL
Rehorčík, Pavol ; Polok, Lukáš (oponent) ; Pečiva, Jan (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá teoretickou a praktickou stránkou tvorby testovací aplikace výkonu OpenGL se zaměřením na shadere. V teoretické části práce jsou jednotlivě popsány užity techniky a přincíp použití shaderů. Jádrem celé práce je praktická část, tedy tvorba a implementace tito testovací aplikace. V závěrečné části práce zhodnocuji naměřené výsledky a možná rozšíření.
Programovatelné shadery v OpenSceneGraph
Czompál, Zsolt ; Španěl, Michal (oponent) ; Švub, Miroslav (vedoucí práce)
Dnešní grafické procesory mají programovatelné jednotky, tzv. shadery. Programováním těchto shaderů dosáhneme lepších výsledků, něž kdyby náš grafický efekt nebo program běžel na procesoru. Existují různé programovací jazyky právě pro programování shaderů. V této práci byl zvolen jazyk GLSL (OpenGL Shading Language) s OpenSceneGraph. Hlavním úkolem následujících kapitol bude demonstrace práce se shadermi v OpenSceneGraph a implementace vybraných grafických efektů (anisotropic lighting, morphing, vlnění trávy).
Vizualizace objemových dat pomocí volume renderingu
Kazík, Jiří ; Španěl, Michal (oponent) ; Kršek, Přemysl (vedoucí práce)
V teoretické části se práce obecně zaměřuje na problematiku zobrazování objemových dat, vzájemně srovnává a hodnotí jednotlivé přístupy a čtenáři tak poskytuje dobrou základní orientaci v tematice. Podrobně je pak analyzována metoda vizualizace objemových dat pomocí mapování textur, která je rovněž využita pro implementaci grafického systému navrženého v této práci. Systém je tvořen s ohledem na maximální přenositelnost a k jeho realizaci jsou využity jazyk C++ a grafický toolkit Open Scene Graph, jehož popis je v odpovídajícím rozsahu také zahrnut.
Vizualizace objemových dat pomocí volume renderingu
Kazík, Jiří ; Švub, Miroslav (oponent) ; Kršek, Přemysl (vedoucí práce)
V teoretické části se práce obecně zaměřuje na problematiku zobrazování objemových dat, vzájemně srovnává a hodnotí jednotlivé přístupy a čtenáři tak poskytuje dobrou základní orientaci v tematice. Podrobně jsou pak analyzovány metody vizualizace objemových dat pomocí mapování textur a pomocí hardwarově akcelerovaného vrhání paprsku. Metoda vrhání paprsku je následně využita pro implementaci grafického systému navrženého v této práci. Práce se dále zaměřuje na využití méně výkonného hardware pro volume rendering, možné metody optimalizace a dynamickou změnu kvality zobrazení.
Demonstrace programovatelných shaderů pomocí knihoven OpenSceneGraph a QT
Harman, Peter ; Bartoň, Radek (oponent) ; Švub, Miroslav (vedoucí práce)
Úlohou této práce je přiblížit čtenáři práci s vertex a fragment procesorem. Programy pro tyto procesory se nazývají vertex a fragment shadery. Mohou být napsané v různých programovacích jazycích pro ně určených(HLSL, Cg...), avšak v práci bude diskutovaný jazyk OpenGL Shading Language(GLSL). Budou demonstrované techniky pokročilého renderingu: Phongův model, Blinn-Phong model Lambertovo osvětlení, Gouraudovo tónování Dále bude popsaná práce s knihovnou OpenSceneGraph, jako s knihovnou založenou na OpenGL, a její integrací s knihovnou na tvorbu uživatelského rozhraní QT. Výsledkem bude multiplatformová aplikace demonstrující propojení knihoven QT a OpenSceneGraph s integrovaným návodem popisujícím celý proces implementace. Nebudou chybět teoretické základy.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 18 záznamů.   1 - 10další  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.