Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 5 záznamů.  Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Extraktivismus ve světě Minecraftu
Karvan, Daniel ; Kuřík, Bohuslav (vedoucí práce) ; Heřmanský, Martin (oponent)
Diplomová práce je založená na virtuálním etnografickém výzkumu, pomocí kterého zkoumá prostředí videohry Minecraft, přičemž se zaměřuje na její environmentální roviny. Pro analýzu dat získaných touto virtuální etnografií je využito především teorie monster, ale také teorií modernity, extraktivismu a environmentálních kritik rozvoje. Důraz je přitom kladen na to, jakým způsobem se hráči a hráčky vztahují k virtuálnímu prostředí hry, a dále jakým způsobem je toto vztahování se ovlivněno "reálným" světem a jak jej naopak zpětně ovlivňuje. Práce tedy skrze zmíněné teorie a koncepty zkoumá environmentální rozměry interakcí hráčů a hráček s prostředím Minecraftu. Klíčová slova Extraktivismus, Minecraft, virtuální, etnografie, monstra, hráč, životní prostředí, modernita
Pro-Ana Phenomenon on Twitter
Temesgenová, Natálie ; Hrešanová, Ema (vedoucí práce) ; Hájek, Martin (oponent)
Pro-ana je zkratkou pro anorexie, termín který referuje k podpoře anorexie a definuje ji jakožto volbu, nikoli nemoc. Na sociálních sítích se tento fenomén objevuje zejména v online rámci komunit, které se sdružují za účelem sdílení znalostí a praktik typických pro tento fenomén, ale také poskytování vzájemné podpory. Tato diplomová práce se věnuje tomuto fenoménu na Twitteru. Pomocí digitální etnografie zkoumá vztah mezi pro-ana a biomedicínským diskurzem. Na základně výzkumu bylo zjištěno, že tento vztah je spíše jednostranný a parazitický. Toto zjištění poskytuje základy pro následnou konceptualizaci pro-ana fenoménu jakožto emancipující svépomocné lidi měnící instituci. Tato konceptualizace umožnuje holistickou perspektivu chápání tohoto diskurzu pramenící z diskurzu samotného.
Sledování seriálů a návykové látky
Kašík, Jan ; Hrešanová, Ema (vedoucí práce) ; Matoušek, Petr (oponent)
Tato práce je zaměřena na zkoumání vlivu vyobrazení návykových látek v seriálu "BojackHorseman" a "Jak jsem poznal vaši matku" na jejich diváky. Jedná se o netnografický výzkum a jako takový probíhá čistě v internetovém prostředí, a to konkrétně ve facebookových skupinách zaměřených na fanoušky těchto seriálů. Tato bakalářská práce stojí na mé předešlé práci "Alkoholismus a jiné návykové látky v seriálech", který přinesl několik zjištění (vyšší touha konzumovat při sledování hraných seriálu, předpoklad konzumovat podporuje konzumaci při sledování, aj.), o které se text opírá a staví na jejich znalostech. Na základě původních zjištění, jsem rozšířil práci o zúčastněné pozorování a polostrukturované rozhovory nejen v původní skupině, ale taktéž nové, zaměřené na seriál "Jak jsem poznal vaši matku". Tento seriál byl vybrán záměrně, jelikož původní data naznačovala, že konzumace návykových látek je pravděpodobnější pokud jedinec sleduje hraný seriál, kde jsou návykové látky pozitivně vyobrazeny. Mé cíle se zaměřují na zjištění jak seriály ovlivňují mentální zdraví, postoje a konzumaci návykových látek a vlastní vpisování seriálů do životů fanoušků. Tyto cíle vysvětluji pomocí konceptů a teorií ze sociologického a sociálně psychologického prostředí, jako jsou observační zástupné učení, habitus, sociálně...
Brand-lurking Phenomenon on Social Media
Audy Martínek, Petra ; Supa, Markéta (vedoucí práce) ; Verlegh, Peeter (oponent) ; Denegri-Knott, Janice (oponent)
Fenomén neviditelných uživatelů na sociálních sítích a jejich vztah ke značce Abstrakt Klíčovými metrikami k posouzení zájmu spotřebitele na sociálních sítích byly dosud ve výzkumu používány převážně veřejně viditelné interakce s mediálním obsahem, jako jsou "likes", komentáře a sdílení. Jak však ukazuje výzkum online chování, veřejně se ve skutečnosti účastní pouze menšina uživatelů. Na sociálních médiích je drtivá většina uživatelů neviditelnými účastníky. Tato práce zkoumá veřejně neviditelné chování spotřebitelů na sociálních sítích a představuje originální metodologický přístup ke zkoumání jinak neviditelných vzorců chování. Navržená metodologie vychází z etnografických principů a kombinuje digitální metody s kvalitativními metodami. Na základě datového souboru 134 hodin záznamů obrazovek zachycených prostřednictvím sledovacích zařízení nainstalovaných na počítačích a chytrých telefonech 15 účastníků ze sedmi evropských zemí rekrutovaných z "generace Z" a 15 hloubkových rozhovorů provedených se stejnými účastníky, studie předkládá následující výstupy. Nejprve práce popisuje metodologický protokol k výzkumu neviditelného chování spotřebitelů ve vztahu ke značkovému obsahu v přirozeném prostředí sociálních médií. Dále představuje nový teoretický koncept, tzv. "invisible engagement", který je definován...
Archeogaming a kulturní dědictví hráčů digitálních her
Neuheisl, Lukáš ; Supa, Markéta (vedoucí práce) ; Švelch, Jaroslav (oponent)
Technologický, mediální a kulturní vývoj lidské civilizace s sebou kontinuálně přináší pozůstatky v podobě kulturního dědictví. Jsou to zejména artefakty a znalostí, vypovídající o lidských kulturách v dávné i nedávné minulosti. Tento vývoj v posledních dvou desetiletích zásadně směřuje k životu a zanechávání kulturního dědictví v syntetických světech silně propojených se světem přírodním. Mezi tyto světy patří např. sociální sítě nebo digitální hry. Výzkumu dávné i nedávné lidské minulosti skrze kulturní dědictví v a o digitálních hrách za účelem širšího a obsáhlejšího pochopení lidské kultury se věnuje archeogaming. Tento zatím nerozvinutý a akademicky neetablovaný (jakkoli dřívějšími akademickými texty předpovídaný) interdisciplinární obor sdružující archeologii, herní a mediální studia využívá výzkumné metody a nástroje inspirované archeologií světa přírodního. Mezi používané metody patří také digitální etnografie a on-site výzkum, které byly využity pro výzkum hráčských pozůstatků v trojici syntetických světů digitálních her (GTA Online, Fortnite Battle Royale a Soul Calibur VI). Cílem provedeného výzkumu bylo popsat hráčské pozůstatky, objevit, jaké faktory je ovlivňují a objasnit jejich životnost v herních světech. Analýza dat nasbíraných po 60 výzkumných sessions napovídá, že artefakty...

Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.