Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 87 záznamů.  1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Gamifikace výuky na VUT
Drobena, Jakub ; Hynek, Jiří (oponent) ; Tesařová, Alena (vedoucí práce)
This thesis deals with the design and implementation of an application that utilizes gamification elements to support the education of students at VUT. The application allows both students and teachers to create quiz questions and compete for points and rankings in challenge mode. Students can track their progress, compare it with others, and thereby motivate themselves to achieve better results. Additionally, a system of achievements and rewards is proposed, although it has not yet been implemented, but it represents an opportunity to expand the functionality of this application.
Přijímání a adaptace zaměstnanců na administrativní pozice ve vybrané společnosti
Potěšilová, Hana ; Konečný, Štěpán (oponent) ; Konečná, Zdeňka (vedoucí práce)
Diplomová práce se zaměřuje na proces přijímání a adaptace zaměstnanců na kancelářských pozicích ve vybrané společnosti. Práce se skládá ze tří hlavních částí. Důležité pojmy související s řízením lidských zdrojů, procesu přijímání a adaptace jsou vysvětleny v první, teoretické části práce. Druhá část se zaměřuje na analýzu a průzkum současného procesu přijímání a adaptace zaměstnanců na kancelářských pozicích vybrané společnosti. Na základě výsledků z analytické části této práce je zpracována poslední, návrhová část práce, která předkládá návrhy na zlepšení v těchto procesech.
Podpora pěstování ve městech pomocí webové aplikace
Čelakovský, Alexandr ; Vaško, Marek (oponent) ; Bažout, David (vedoucí práce)
Cílem této bakalářské práce je návrh a implementace webové aplikace pro chytrý skleník s prvky gamifikace. Mezi hlavní části systému patří pronájem záhonků v jednotlivých sklenících a chytré tržiště, které je plně automatizované. Backend je implementován ve frameworku Django a frontend je napsán v knihovně React. Byl zde kladen důraz na co největší automatizaci a jednoduchost uživatelského prostředí. Výsledkem práce je webová aplikace, která splňuje požadavky. Testy ukázaly, že výsledné řešení je funkční a uživatelsky přívětivé.
Edukační potenciál Minecraft: Eduacation Edition při výuce informatiky na druhém stupni ZŠ
ZIKMUND, Jan
Bakalářská práce se zabývá využitím digitálních her ve vzdělávání se zaměřením na digitální hru Minecraft. První část práce shrnuje teoretické znalosti nutné k pochopení digitálních her ve vzdělávacím prostředí. Dále jsou v práci příklady, jakým způsobem učitelé využívají Minecraft a jiné hry ve své výuce. Druhá část práce se soustředí na zmapování půlroční výuky programování na druhém stupni základní školy ve hře Minecraft Education a přidává názory žáků a učitelů na takovou výuku. Cílem práce je předat čtenáři informace o digitálních hrách a Minecraftu jako o výukových pomůckách.
Výuková aplikace pro poznávání rostlin
Nedělová, Markéta ; Tesařová, Alena (oponent) ; Hynek, Jiří (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá návrhem a implementací interaktivní výukové aplikace, která by žákům mohla pomoci zvládnout učení druhů rostlin prostřednictvím prvků gamifikace. K řešení tohoto problému byla navržena a implementována progresivní webová aplikace. Tato aplikace byla vytvořena v reakci na požadavky a potřeby zjištěné během spolupráce se Základní školou v Olešnici. Umožňuje žákům procvičovat a rozšířit své znalosti o rostlinách prostřednictvím kvízů.
Gamifikace ve výuce FLE
Zámečník, Tomáš ; Klinka, Tomáš (vedoucí práce) ; Suková Vychopňová, Kateřina (oponent)
Anotační list: Název diplomové práce: Gamifikace ve výuce FLE Abstrakt v českém jazyce: Tato diplomová práce se zaměřuje na inovativní oblast gamifikace a její aplikace ve výuce francouzského jazyka jako druhého cizího jazyka. Gamifikace, jejíž prvky jsou moderními pedagogickými přístupy postupně implementovány do výuky, je v práci podrobně zkoumána, přičemž je definován samotný termín a jsou představeny jeho klíčové aspekty. Práce se dále zabývá historickým vývojem gamifikace, který je sledován jak v oblasti marketingu, tak v oblasti vzdělávání. V rámci teoretické části jsou nastíněny potenciální výhody a nevýhody použití gamifikace ve výuce. Jsou zde také představeny konkrétní příklady úspěšné implementace gamifikace v marketingu a vzdělávání, což poskytuje ucelený pohled na možnosti a omezení tohoto přístupu. Praktická část práce se zaměřuje na detailní analýzu a reflexi konkrétních gamifikačních prvků v populární jazykové aplikaci Duolingo a ve dvou vybraných učebnicích francouzského jazyka. Tyto prvky jsou hodnoceny na základě četnosti jejich výskytu, kvality jejich provedení a možné účinnosti na motivaci žáků a studentů. V případě, že některé prvky chybí, práce navrhuje jejich možné doplnění. Závěrem práce porovnává gamifikační možnosti s přihlédnutím na odlišné prostředí online aplikace a tištěné...
Motivační principy pro mobilní aplikaci pro ovládání inteligentní domácnosti
Lamacz, Jan ; Korček, Pavol (oponent) ; Žádník, Martin (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá způsoby motivování uživatelů k používání aplikace pro řízení inteligentní domácnosti. Popisuje obecné principy zapojení herních prvků do reálných systémů a řeší i konkrétní návrh motivačního programu. Praktická část této práce se věnuje implementaci navrženého systému odměn a jeho zobrazení v mobilní aplikaci. Výsledná aplikace obsahuje systém motivování uživatelů na základě získávání bodů a achievementů a pokrývá většinu funkcionality inteligentní domácnosti.
Třicetidenní výzva
Přibylová, Kateřina ; Szőke, Igor (oponent) ; Beran, Vítězslav (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá návrhem a implementací webové aplikace, jejíž úkol je pomoci uživatelům bojovat s prokrastinací a dosahováním jejich cílů za pomoci třicetidenních výzev. Práce seznamuje čtenáře s problematikou chorobného odkládání věcí na později a analyzuje podobná existující řešení na trhu. Hlavní důraz při tvorbě samotné aplikace byl kladen na uživatelskou přívětivost, intuitivnost ovládání a responzivitu. Problém udržení aktivity a motivace uživatelů řeší aplikace použitím gamifikačních a socializačních prvků. Výsledná aplikace je implementována za použití moderních webových technologií. Závěr této práce je věnován procesu testování a budoucnosti aplikace.
Gamifikace pro podporu pořádání festivalu
Došlík, Tomáš ; Kocman, Radim (oponent) ; Křivka, Zbyněk (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá vytvořením modulu do existujícího informačního systému festivalu Animefest, používajícího modulární redakční systém Drupal. Cílem tohoto modulu je za pomocí gamifikačních technik vytvořit rozhraní pro efektivní ohodnocování a oceňování uživatelů, organizátorů festivalu, a to za účelem zvýšení motivace k jejich dobrovolné činnosti a zpestření uživatelského prožitku.
Crowdsourcingová tvorba datové sady pro rozpoznání struktury vyprávění
Ignác, Igor ; Dočekal, Martin (oponent) ; Smrž, Pavel (vedoucí práce)
Cieľom tejto práce je vytvorenie rozsiahlej dátovej sady pre rozpoznanie štruktúry rozprávania metódou crowdsourcingu. Pre tento účel bolo nutné vytvoriť webové rozhranie umožňujúce anotáciu dátovej sady filmov užívateľmi. Anotovanie dát získaných z filmovej databázy IMDb v aplikácii je založené na troch odlišných typoch anotácie. Užívatelia validujú výpočet podobností obsahov filmov modelom Sentence-BERT, extrakciu kľúčových slov z obsahov filmov modelom RAKE a predpočítané podobnosti filmov na základe ich kľúčových slov. Gamifikácia užívateľov je postavená na priradzovaní bodov a s nimi spojenými odznakmi, úspechoch a rebríčku najúspešnejších užívateľov.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 87 záznamů.   1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.