Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 22 záznamů.  předchozí11 - 20další  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Aplikace pro podporu kalibrace pístových pipet
Vospěl, Bohumír ; Stružka, Jaroslav (oponent) ; Orság, Filip (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá částečným zautomatizováním pracovního postupu při kalibraci pístových pipet. Analyzuje možnosti využití stávajících měřidel laboratoře, zejména se pak zaměřuje na propojení těchto přístrojů s osobním počítačem a jejich vzdálenou obsluhu. Naměřené hodnoty umožní exportovat do sešitu aplikace Microsoft Excel. Navrhuje kompletní řešení této problematiky.
Detekce přerušení papilárních linií otisku prstu a jejich rekonstrukce
Cejpek, Tomáš ; Dvořák, Radim (oponent) ; Stružka, Jaroslav (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá tvorbou aplikace s grafickým uživatelským rozhraním pro úpravu papilárních linií otisku prstu, které jsou přerušeny vlivem suchého otisku prstu. Navržený algoritmus pro úpravu papilárních linií využívá Gaborův filtr a je implementován v jazyce C++ s využitím knihovny pro práci s obrazem OpenCV a aplikace Qt pro tvorbu grafického uživatelského rozhraní. Práce se dále zabývá testováním a zhodnocením výsledků testování navrženého algoritmu pro úpravu papilárních linií otisku prstu.
Grafický simulátor střeleckých úloh
Sabela, Otmar ; Váňa, Jan (oponent) ; Stružka, Jaroslav (vedoucí práce)
V této práci je popsán vývoj systému grafického simulátoru střeleckých úloh. Jeho úkolem je zobrazit střeleckou scénu, vyhodnotit účinek a zobrazit výsledky vedené střelby. Součástí systému je také editor střeleckých úloh. Tento simulátor umožní výcvik střelců bezpečnějším, levnějším a méně prostorově náročným způsobem. Analýza a návrh systému jsou provedeny pomocí prostředků jazyka UML. K vykreslení 3D scény je využito OpenGL a pro uživatelské rozhraní je použita knihovna Qt. Aplikace je psána v programovacím jazyce C++.
Virtuální interaktivní procházka krajinou
Halas, Petr ; Dvořák, Radim (oponent) ; Stružka, Jaroslav (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá problematikou modelování krajiny v OpenGL. Obsahuje teoretický princip vykreslování ve 3D pomocí funkcí OpenGL a popis některých technologií sloužících k modelování realistických objektů a efektů. Tyto technologie jsou demonstrovány na aplikaci modelující interaktivní procházku krajinou, která je nakonec otestována pomocí dotazníků, vyplněných skupinou dobrovolníků.
Síťová aplikace hry kanasta
Němeček, Patrik ; Kněžík, Jan (oponent) ; Stružka, Jaroslav (vedoucí práce)
Tato práce popisuje analýzu, návrh, implementaci a testování síťové aplikace hry Kanasta. Jde o karetní hru pro 2 až 4 hráče, kde hráči spolu hrají po síti. V této práci je popsán a použit model klient/server, síťové protokoly TCP/IP a navržen vlastní komunikační protokol pro zasílání zpráv mezi klientskou a serverovou částí. Aplikace je implementována v programovacím jazyce C++ s využitím Qt frameworku. Výsledná aplikace je multiplatformní.
Implementace algoritmu pro rozpoznávání sítnice oka
Ondroušek, Jan ; Stružka, Jaroslav (oponent) ; Hájek, Josef (vedoucí práce)
Cévní řečiště oční sítnice je velmi významným prvkem v lékařství pro diagnózu očních a kardiovaskulárních chorob. Proto je také kladen velký důraz na význam jeho automatické segmentace. V této práci je po krátkém úvodu, který se věnuje významu oční sítnice, představena implementace metody podle diplomové práce Ing. Jana Odstrčilíka - Analýza barevných snímků sítnice se zaměřením na segmentaci cévního řečiště vytvořené pod záštitou Ústavu biomedicínského inženýrství Fakulty elektrotechniky a komunikačních technologií Vysokého učení technického v Brně v roce 2008. Metoda je založena na filtraci vstupního snímku vhodně navrženými filtračními maskami, následované prahováním vhodně spočtenou hodnotou a očištěním výsledného obrazu od artefaktů. Algoritmus byl napsán v jazyce C++. Všechny důležité funkce byly implementovány přesně pro účely dané metody s ohledem na rychlost a přesnost. Hlavní úseky zdrojového kódu společně s popisem uživatelského rozhraní programu jsou dále představeny v této práci. V závěru byla implementace podrobena testování na reálných snímcích z databází ÚBMI a DRIVE, výsledky jsou zaznamenány, vyhodnoceny a jsou diskutovány možnosti dalšího rozšíření a úprav metody i implementace.
Elektronická vzdálená správa domácnosti
Altrichter, Jan ; Stružka, Jaroslav (oponent) ; Kubát, David (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce popisuje vytvoření modelu systému pro vzdálenou správu domácnosti a inteligentní domácnosti. Zaměřuje se zejména na bezpečnost hlídaného objektu a jednoduché vzdálené ovládání připojených zařízení. Jako centrální řídící jednotka je použit FITkit, ke kterému jsou připojeny zařízení, a ke komunikaci používá ethernetový modul. Vytvořený systém je vyvinut pro práci na operačním systému Windows. Součástí práce je fyzicky realizovaný model systému.
Síťová aplikace pro karetní hru Magic: The Gathering
Stonavský, Jakub ; Kubát, David (oponent) ; Stružka, Jaroslav (vedoucí práce)
V této práci je popsán návrh a implementace on-line hry dle sběratelské karetní hry Magic: The Gathering. Jedná se o aplikaci typu klient-server implementovánu v jazyce C++ s použitím Qt frameworku. Také jsou v této práci vysvětleny síťové modely ISO/OSI, TCP/IP a model klient-server.
Rozpoznávání podle sítnice oka
Stružka, Jaroslav ; Orság, Filip (oponent) ; Fiala, Jiří (vedoucí práce)
Tato diplomová práce se zabývá rozpoznáváním podle sítnice oka (identifikace, verifikace). V úvodu jsou zmíněny informace o lidském oku a chorobách, které jej mohou postihnout a tím znehodnotit používaný snímek sítnice. Dále je provedena analýza a návrh SW aplikace pro rozpoznávaní sítnice, která je založena na postupné aplikaci obrazových filtrů (pipeline). Zejména pak filtrů pro detekci hran, prahování a skeletonizaci. Součástí systému je i registrace, verifikace a identifikace uživatelů. V závěru jsou uvedeny dosažené výsledky rozpoznávání.
Umělá inteligence pro deskovou hru Carcassonne
Černohub, Jan ; Lodrová, Dana (oponent) ; Stružka, Jaroslav (vedoucí práce)
Obsahem práce je návrh, vytvoření, testování a vyhodnocení virtuální adaptace populární společenské deskové hry Carcassonne pro osobní počítače. Včetně algoritmů řešící umělou inteligenci soupeře - za tímto účelem je vypracována analýza pravidel, cílů a herních strategií vzhledem k některým principům z teorie her s pravděpodobností. Dále jsou zpracovány nároky na zvolený formát datové a procedurální prezentace díla spolu s uživatelským rozhraním. Závěr práce nastiňuje možnosti budoucího rozšíření aplikace stran pokročilejších algoritmů umělé inteligence, jako jsou neuronové sítě.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 22 záznamů.   předchozí11 - 20další  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.