Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 57 záznamů.  začátekpředchozí48 - 57  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Spokojenost a stabilita manželství v závislosti na způsobu seznámení: online vs. offline
Kačena, Petr ; Hrabec, Ondřej (vedoucí práce) ; Lukavská, Kateřina (oponent)
Práce se zabývá spokojeností a stabilitou manželství v letech 2005-2015 v České republice. Cílem je porovnat, zda má způsob seznámení (online, nebo offline) vliv na vnímanou spokojenost ve vztahu a jeho stabilitu vyjádřenou rozvodovostí. Teoretická část práce se věnuje atraktivitě, charakteristice spokojených párů, vývoji spokojenosti a dosavadním výzkumům online seznamování. Vlastní dotazníkové šetření bylo realizováno na online panelu respondentů, osloven byl reprezentativní vzorek české populace. Z celkem 316 respondentů se třetina se svým manželem (nebo manželkou) seznámila online (33 %). Z této skupiny se většina seznámila buď na seznamce (50 %) nebo sociální síti (17 %). Ti, kteří se seznámili online, byli ve vztahu v průměru mírně spokojenější, nicméně rozdíl není statisticky signifikantní. Také se rozváděli méně (26,5 %) než ti, kteří se seznámili offline (31 %), rozdíl však také není statisticky signifikantní (do rozvodů byly započítány i oddělené domácnosti). Rozdíly ve sledovaných proměnných ještě vzrostly, pokud byla online skupina omezena jen na ty, kteří se seznámili na online seznamce a sociální síti. Tato skupina také v průměru vnímala vyšší splnění své představy o životním partnerovi na začátku vztahu než offline skupina (p=0,041). Muži byli v manželství v průměru spokojenější než...
Vliv hraní videoher na sociální vztahy hráčů
Kůra, Michal ; Lukavská, Kateřina (vedoucí práce) ; Hrabec, Ondřej (oponent)
Diplomová práce se zabývá vlivem hraní videoher na sociální vztahy. Hlavním cílem je zjistit, jak se liší kvality vztahů k blízkým osobám hráčů a osob, které videohry nehrají. Pro ohodnocení kvality vztahů je použit dotazník Network of Relationships Furmana a Buhrmestera. Získané hodnoty jsou porovnány u skupin hráčů a "nehráčů". Mimo tyto základní dvě skupiny byly porovnávány vztahy i u několika dalších souborů - například hráči online a offline her, muži a ženy nebo hráči, kteří hrají sami a hráči hrající s přáteli. Na základě dotazníkového šetření bylo zjištěno, že se kvality vztahů u skupin hrajících a nehrajících osob statisticky významně neliší. Porovnávání některých dalších skupin přineslo zajímavé rozdíly mezi vztahy mužů a žen nebo zjištění negativního vztahu mezi průměrným herním časem a kvalitou vztahu s některými členy rodiny.
Vliv relaxační výtvarné činnosti na pociťovanou úroveň stresu
Nekvasilová, Sára ; Lukavská, Kateřina (vedoucí práce) ; Pavelková, Isabella (oponent)
Cílem práce bylo prozkoumat efektivitu relaxačních výtvarných činností na pociťovanou úroveň stresu. Relaxačními výtvarnými činnostmi jsou míněny jednoduché formy výtvarného odreagování, přičemž pro účely výzkumu byla zvolena metoda Zentangle. Práce vychází ze dvou předpokladů - prvním je, že tyto metody mají potenciál působit blahodárně na lidskou psychiku a mohou snižovat stres. Druhým předpokladem je, že tento vliv bude narůstat s narůstajícím stavem flow, dosaženým během praktikování daných činností. Teoretická část práce je zaměřena na objasnění základních konceptů, které s tématem souvisí a obsahuje přehled jiných výzkumů, provedených na toto téma. Hlavními koncepty jsou především stres, metody snižování stresu a koncept flow. V empirické části práce pak byly základní předpoklady práce ověřovány formou kvantitativního výzkumu. Výzkum byl prováděn s 55 respondenty, kteří tvořili 3 skupiny - jedna se věnovala zkoumané výtvarné činnosti, druhá skupina byla skupinou aktivní kontrolní a věnovala se józe prstů, a třetí skupina byla skupinou pasivní kontrolní. Úrovně stresu a flow byly zjišťovány dotazníkovou formou. Statistickými metodami byl ověřen pozitivní vliv relaxační výtvarné činnosti na snížení stresu, ale i pozitivní vliv jógy prstů. Předpoklad, že vyšší úroveň flow bude vliv činností na stres...
Vliv hraní RPG na rozvoj tvořivého myšlení hráčů
Sabonová, Karolína ; Lukavská, Kateřina (vedoucí práce) ; Hříbková, Lenka (oponent)
Tato diplomová práce se zabývá vlivem hraní RPG na rozvoj tvořivého myšlení hráčů. Naším cílem bylo sledovat vývoj tvořivého myšlení ve vztahu k hraní RPG. Tento vývoj jsme sledovali u skupiny začínajících a pokročilých hráčů a také u kontrolní skupiny v průběhu šesti měsíců pomocí testů tvořivého myšlení (Torranceho figurální test, Urbanův figurální test tvořivého myšlení), které byly administrovány třikrát v časových odstupech tří měsíců. Při druhém měření byla experimentální skupině zadána také Creative Personality Scale (CPS). Zjištěná data byla zpracována za použití popisné statistiky, korelační analýzy a t-testů. Celkově se nám nepodařilo prokázat, že by mělo hraní RPG vliv na rozvoj tvořivého myšlení hráčů, avšak jistý trend zlepšení tvořivosti, zejména ve skupině RPG nováčků, byl z našich dat patrný. Dále jsme zjistili, že intenzita hraní (vyjádřená v hodinách za týden) a tvořivost jsou na sobě nezávislé. Podařilo se nám také prokázat, že existuje pozitivní vztah mezi výsledkem CPS a zvýšením tvořivosti a také mezi věkem a zvýšením tvořivosti. KLÍČOVÁ SLOVA RPG, tvořivé myšlení, Torranceho figurální test tvořivého myšlení, Urbanův figurální test tvořivého myšlení, Creative Personality Scale
What makes a reasonable player: self-regulation, time perspective and habits in online gaming
Lukavská, Kateřina ; Chrz, Vladimír (vedoucí práce) ; Klusák, Miroslav (oponent) ; Urbánek, Tomáš (oponent)
Práce se zabývá faktory, které ovlivňují intenzitu hraní online počítačových her typu MMORPG a přítomnost symptomů problematického užívání her. V teoretické části ukazuji, že problematiku nadměrného a problematického hraní lze uchopit nejen z hlediska závislostního chování, ale také z hlediska seberegulace, časové perspektivy, analýzy činnosti a zvykového chování. Ve dvou empirických studiích založených na dotazníkovém šetření mezi převážně českými hráči MMORPG her bylo identifikováno několik faktorů, které ovlivňují to, kolik času hráč věnuje herní činnosti a to, zda jeho hraní vykazuje znaky problematického (nad)užívání hry. Prvním je časová orientace měřená Zimbardovým dotazníkem časové perspektivy (ZTPI). Druhým je zvyková regulace chování. Pro její měření byla vytvořena škála Citlivosti k Situačním Klíčům (Cues Sensitivity Scale, CSS). CSS měří nejen sílu zvyku, ale také jeho regulační kvalitu - zda zvyk vede k nadužívání (Citlivost k proherním klíčům) nebo naopak užívání omezuje (Citlivost k protiherním klíčům). Časová orientace i zvyk působí na užívání hry společně, vliv časové orientace je částečně zprostředkován právě zvykem, částečně záměrnou kontrolou herního času. Všechny měřené proměnné vykazují stabilitu v čase (měřeno v tříletém odstupu na podsouboru respondentů). Data byla...
(Ne)znalost křesťanství a její vztah k duchovnímu životu
Heissler, Radek ; Chrz, Vladimír (vedoucí práce) ; Lukavská, Kateřina (oponent)
ANOTACE: Bakalářská práce se zabývá vztahem mezi znalostmi křesťanství, jakožto náboženstvím pro Českou republiku kulturně nejrelevantnějším, a hloubkou duchovního života. V teoretické části je zkoumána relevantnost křesťanství a jeho znalost, a také problém duchovního života, spirituality a religiozity z psychologického i teologického hlediska a jejich rozvíjení. Empirická část se zaměřuje na konstrukci a statistické charakteristiky dotazníku duchovního života a testu znalostí křesťanství, jejichž výsledky a nasbíraná data posléze rozebírá a interpretuje. Také řeší stanovené hypotézy a samotný výzkumný problém hledání vztahu mezi oběma jevy. KLÍČOVÁ SLOVA : Křesťanství, spiritualita, náboženství, duchovní život, znalosti
Vliv hraní MMORPG na náladu hráčů
Kůra, Michal ; Lukavská, Kateřina (vedoucí práce) ; Hrabec, Ondřej (oponent)
Bakalářská práce se zabývá vlivem hraní MMORPG na náladu hráče. Hlavním cílem práce je experimentálně ověřit, zda během hraní MMORPG dochází ke zlepšování nálady hráče. Tento efekt je sledován prostřednictvím dotazníkového sledování aktuálního emočního stavu probandů během dvou různých aktivit - MMORPG hry a dokumentárního filmu. Dotazníky byly administrovány respondentům před i po aktivitě, aby byl zaznamenán rozdíl vyvolaný prováděním aktivity. Na základě experimentu bylo zjištěno, že následkem hraní MMORPG došlo k výraznému zlepšení nálady ve srovnání se sledováním dokumentárního filmu. Doplňková měření dokládají, že toto zlepšení by mohlo být spojeno se vznikem prožitku flow, ke kterému dochází během MMORPG hry častěji a intenzivněji než během sledování dokumentu.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 57 záznamů.   začátekpředchozí48 - 57  přejít na záznam:
Viz též: podobná jména autorů
2 Lukavská, Klára
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.