Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 74 záznamů.  začátekpředchozí42 - 51dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Vliv zahrad u mateřských škol a zahradních přírodních i uměleckých artefaktů na psychiku a vývoj dítěte předškolního věku
Balucha, Antonín ; Šmíd, Jan (vedoucí práce) ; Sýkora, Ondřej (oponent)
BALUCHA Antonín: Vliv zahrad u mateřských škol a zahradních přírodních i uměleckých artefaktů na psychiku a vývoj dítěte předškolního věku. / Bakalářská práce / Praha 2011 - Univerzita Karlova v Praze, Pedagogická fakulta, Ústav profesního rozvoje pracovníků ve školství 52 normo stran. Zaměření práce: teoretická studie Předmět: Přiblížení problému vlivu zahrad u mateřských škol a zahradních přírodních i uměleckých artefaktů na psychiku a vývoj dítěte předškolního věku. Cíl: Pojednání o zahradě jako formě transformování skutečného přírodního světa do "nové" formy, o racionálním vnímání a o vztahu výchovy, a potřebě estetizace světa skrze umění a výtvarno. Představit fenomén zahrady v jejím historickém vývoji a podtrhnout její význam pro rozvoj a utváření člověka. Přínos a poznatky: zaměření na vývoj zahrad a zahradních artefaktů z pohledu historie po současnost a její důležitost pro rozvoj dítěte. Klíčová slova: zahrada, historie, kultura, estetika, mateřská škola, předškolní věk. Práce pojednává o fenoménu zahrady a zahradních artefaktů z pohledu historického vývoje až do současnosti. Popisuje nejen pozitivní vlivy při působení "přírodního principu" na člověka jako takového, ale také filosofická východiska pro "konstruování" a vznik zahrady z pohledu sociálních potřeb a rozvoje kultury. Především...
Zbraň (nejen) jako umělecké dílo
Sedláček, Petr ; Šmíd, Jan (vedoucí práce) ; Sýkora, Ondřej (oponent)
Záměrem této bakalářské práce je představit ruční zbraně nejen jako předměty k různým druhům praktického využití, ale také poukázat na jejich hodnoty z hlediska jejich vnímání jako uměleckého artefaktu v návaznosti na jejich vývoj v různých kulturách. Zaměřuje se i na oblast Japonska a samurajské meče s poukázáním na jejich sociokulturní hodnotu. V části věnované ručním zbraním představuje historii jejich vzniku a způsoby jejich rozdělení. V poslední části prezentuje zbraň jako prostředek užívaný ve filmovém průmyslu a v počítačových hrách v návaznosti na prezentaci zbraně jako prvku násilí v současné společnosti. Jedním z cílů této bakalářské práce o zbraních je rozbor sociálně patologického jevu střelby na školách tzv. "school shooting", který se stává velmi rozšířeným fenoménem dnešní doby. Práce poukazuje na možnosti a důvody vzniku tohoto jevu s odhalením profilu možného agresora a dále zde představím návrhy prevence střelby na školách v návaznosti na možnost včasného odhalení potencionálního agresora. Přínosem bakalářské práce je získání základních znalostí z oblasti historie a vývoje ručních zbraní, ale také jejich prezentace jako uměleckého předmětu. Dalším přínosem je shrnutí informací o násilí na školách tzv. "school shooting" a představení osobnosti možného agresora v návaznosti na...
Artificial Intelligence for modern card games
Vejmola, Jiří ; Sýkora, Ondřej (vedoucí práce) ; Gemrot, Jakub (oponent)
V předložené práci studujeme možnosti implementace umělé inteligence pro moderní karetní hry. Naší snahou je vytvořít různé hráče a základě jejich vzájemných zápasů si ověřit efektivitu použitých metod, např.: simulace náhodný přístup, modelování protivníka, daná strategie, atd. Dále bychom ráci zjistili, jaký vliv mají ostatní herní prvky na průběh hry a výkon jednotlivých hráčů. Vycházíme z pravedel karetní hry Magic: The Gathering pro dva hráče, konkrétně z edice Magic 2010 Core Set, kde došlo k několika důležitým změnám. Tyto pravidla jsou dále upraveny nebo zjednodušeny pro potřeby implementace herních mechanik na počítací. Baliky karet použité při testování jsou založeny na již existujících.
Benchmarks for the project Pogamut
Danilák, Michal ; Brom, Cyril (vedoucí práce) ; Sýkora, Ondřej (oponent)
Práca sa zaoberá tvorbou a použitím testovacích prostredí pre pocítacom ovládaných agentov (botov) do hry Unreal Tournament 2004. V prvej casti sa snaží identifikovat klúcové prvky botov, ktoré je možné exaktne testovat v prostredí hry a následne vyhodnocovat ich efektivitu. Druhá cast spocíva v návrhu a tvorbe prostredí, v ktorých by sa vybrané prvky otestovali. Cielom tretej casti je vytvorenie referencných botov pre jednotlivé prostredia, ktorí budú slúžit ako základ pre budúci vývoj.
Doporučování zboží ve webových obchodech
Helmich, Jiří ; Sýkora, Ondřej (vedoucí práce) ; Kukačka, Marek (oponent)
Doporučování zboží při nákupu je základní funkcí většiny webových obchodů. V současnosti jsou systémy pro doporučování zboží postaveny na analýze nákupního košíku a sledování vazeb mezi nabízeymi produkty. Použitelnoi alternativou však může být systém založený na sledování akcí zákazníků. Studenst analyzuje používáné přístup k doporučování zboží založené na algoritmu zpětnovazebného učení na základě výzkumu implementuje pototyp systému pro doporučování zboží ve webovském obchodě.
Umělá inteligence pro real-time strategické počítačové hry
Sýkora, Ondřej
Název práce: Umělá inteligence pro real-time strategické počítačové hry Autor: Ondřej Sýkora Katedra (ústav): Katedra teoretické informatiky a matematické logiky Vedoucí diplomové práce: Mgr. Cyril Brom e-mail vedoucího: brom@ksvi.mff.cuni.cz Abstrakt: Real-time strategické hry (RTS) jsou mezi hráči počítačových her jedním z něj- oblíbenějších žánrů. Přesto existuje jen málo prací, které by se tímto žánrem zabývaly. V této práci se zabýváme problémem výběru akcí pro jednotky v real-time strategických hrách za použití teoretických nástrojů pro řešení markovovských rozhodovacích problémů. V úvodních kapitolách představujeme real-time strategické hry jako herní žánr i jako vý- zkumný problém v oboru umělé inteligence. Následně se věnujeme markovovským rozho- dovacím procesům a metodám pro jejich řešení. Navrhujeme řešení problému výběru akcí pro real-time strategickou hru jako řešení markovovského rozhodovacího problému za po- mocí zjednodušeného diskrétního simulátoru real-time strategické hry. Na experimentech ověřujeme možnost takového výběru akcí a jeho vlastnosti. Klíčová slova: real-time strategická hra, markovovský rozhodovací proces, Expected Out- come, bandit-based plánování, diskrétní simulace 6
Malé hry - gobblet - remizová strategie
Bureš, Filip ; Majerech, Vladan (vedoucí práce) ; Sýkora, Ondřej (oponent)
Diplomová práce se zabývá nalezením remizové strategie pro hru gobblet a provedením důkazu, že hra gobblet je remizová. Gobblet je desková hra pro dva hráče. V práci jsou popsány algoritmy, které byly pro důkaz remizovosti použity. Důkaz byl prováděn na zjednodušené variantě hry (omezené pouze na dva typy hracích kamenů). Pro tuto variantu hry byla nalezena remizová strategie; tato strategie byla ověřena pomocí uvedených algoritmů. Po provedení důkazu bylo přistoupeno ke složitejší variantě (omezení na tři druhy hracích kamenů). Pro tuto variantu se nepodařilo remizovost dokázat. Důvodem neúspěchu byl počet pozic, které hra obsahuje. Důkaz by se nedal v rozumném čase provést. Pro variantu hry se všemi typy hracích kamenů (4) důkaz prováděn nebyl. Práce pouze nastiňuje strategii, která měla být použita pro nalezení remizové strategie.
Rozhodovací pravidla pro projekt Pogamut 2
Štolba, Michal ; Sýkora, Ondřej (oponent) ; Brom, Cyril (vedoucí práce)
Projekt Pogamut 2 umožňuje rychlou tvorbu chování agentů v komplexním prostředí hry Unreal Tournament 2004. Původní systém pro řízení rozhodovacími pravidly (POSH) byl nyní doplněn o systém pro řízení fuzzy rozhodovacími pravidly. Cílem práce bylo zvolit vhodný fuzzy systém, zjistit jakým způsobem je možné takový systém do projektu připojit a také zjistit jaké možnosti a jaké obtíže použití fuzzy pravidel přináší. Tato práce seznamuje s teoretickými východisky, jejich aplikací, navrženou architekturou, její částečnou implementací a s příkladem agenta řízeného implementovaným fuzzy systémem, jehož funkčnost byla ověřena několika experimenty. Tato práce má rovněž sloužit jako podklad pro další rozšíření, zejména plnou implementaci navržené architektury, vytvoření uživatelského rozhraní jako součásti IDE projektu Pogamut 2, a pro širší možnosti experimentů s agenty řízenými fuzzy rozhodovacími pravidly.
Prototyp hry UFO ve více hráčích
Kasík, Pavel ; Sýkora, Ondřej (oponent) ; Brom, Cyril (vedoucí práce)
Práce se snaží prozkoumat různé možnosti implementace hry více hráčů v taktické hře zachovávající základní principy her typu UFO. Hry typu UFO jsou komplexní taktické hry s velkou škálou možností jak hru hrát. Ve hře pro jednoho hráč často přemýšlí a plánuje jak dál. Během toho má hru zastavenou. To by ovšem kazilo hru ostatním hráčům. Proto vznikla tato práce, aby navrhla kompromisní řešení pro hru více hráčů. První ze dvou stěžejních častí je softwarový prototyp, řešící technické problémy síťové hry a to zejména její synchronizace. Druhou častí práce je pak koncepční řešení různých způsobů toku času, resp. jeho zastavování. Koncepty jsou navrženy za účelem udržení hratelnosti a zábavnosti s ohledem k možnosti nad hrou přemýšlet. Všechny koncepty jsou v programu implementovány parametrizovatelně. Umožňují tak prozkoumat celý jejich potenciál.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 74 záznamů.   začátekpředchozí42 - 51dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.