Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 97 záznamů.  začátekpředchozí87 - 96další  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Adaptive Agent in a FPS Game
Witzany, Tomáš ; Kadlec, Rudolf (vedoucí práce) ; Hric, Jan (oponent)
V této práci je navržen a implementován adaptivní protihráč v počítačové hře Unreal Tournament v jejím módu Deathmatch. Agent byl navržen pomocí zpětnovazebního učení a implementován na platformě Pogamut. Pro stavovou abstrakci byl použit clusterovací algoritmus k-means. Dále byl na platformě Pogamut vyvinut framework pro testování výkonu agentů. Tento framework byl použit pro provedení množství experimentů testující různé strategie pro výběr akcí a také byly otestovány různé parametry Q-Learning algoritmu. Výsledné chování má výkon srovnatelný s implementacemi zpětnovazebního učení popsanými v dostupné literatuře.
Inteligentní reaktivní agent pro hru Ms.Pacman
Bložoňová, Barbora ; Zbořil, František (oponent) ; Drahanský, Martin (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá umělou inteligencí pro složitější rozhodovací problémy, jako je hra s neurčitostí Ms. Pacman. Cílem práce je navrhnout inteligentního reaktivního agenta využívajícího metodu strojového učení, demonstrovat jej ve vizuálním demu Ms. Pacman a jeho inteligenci srovnat se známými informovanými metodami hraní her (Minimax, Alfa-Beta řezy, Expectimax). Práce je rozdělena primárně na dvě části. V teoretické části je řešena problematika metod hraní her, reaktivita agenta a možnosti strojového učení (vše v kontextu Ms. Pacman). Druhá část práce je zaměřena na samotný popis návrhu a implementace verzí agenta a na závěr jeho srovnání se zmíněnými známými metodami hraní her, zhodnocení dosažených výsledků a několik návrhů na vylepšení do budoucna.
Hraní deterministických her s učením
Knoflíček, Jakub ; Rozman, Jaroslav (oponent) ; Zbořil, František (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá tvorbou umělé inteligence pro počítačového hráče deterministických her, jako je například dáma. Je rozebrán princip myšlenky a metody pro nalezení nejlepšího tahu pro daný herní stav v rozsáhlém stavovém prostoru v kombinaci s metodou posilovaného učení, která nám umožňuje ohodnocení jednotlivých herních stavů. Práce zahrnuje také rozbor metody pro nalezení všech možných tahů v konkrétní implementované hře dáma, návrh efektivního nakládání s ohodnocenými herními stavy a mechanismus náhradního ohodnocení při absenci některého z nich. V závěru je výsledná aplikace podrobena souboru testů, v nichž je porovnána s konkurenčním programem a jsou rozebírány dosažené vlastnosti metod hledání nejlepšího tahu a posilovaného učení.
Strojové učení - aplikace pro demonstraci základních přístupů
Kefurt, Pavel ; Král, Jiří (oponent) ; Zbořil, František (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá především základními algoritmy strojového učení. V první části práce jsou vybrané algoritmy popsány. Zbývající část se následně věnuje implementaci těchto algoritmů a vytvoření demonstračních úloh pro každý z nich.
Hraní nedeterministických her s učením
Bukovský, Marek ; Rozman, Jaroslav (oponent) ; Zbořil, František (vedoucí práce)
Práce se věnuje studiu a implementaci metod použitých pro učení z průběhu hraní. Zvolenou hrou pro tuhle práci jsou Vrhcáby. Algoritmus použitý pro učení neuronové sítě se nazývá učení z časového rozdílu s použitím stop vhodnosti. Tento algoritmus je známý i pod jménem TD(lambda). V teoretické části práce jsou popsány algoritmy pro hraní her bez učení, úvod do posilovaného učení, učení z časových rozdílů a úvod do umělých úvod neuronových sítí. Praktická část se zabývá aplikováním kombinace neuronových sítí a TD(lambda) algoritmů.
Analýza různých přístupů k řešení optimalizačních úloh
Knoflíček, Jakub ; Samek, Jan (oponent) ; Zbořil, František (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá řešením optimalizačních úloh při použití různých přístupů. Na úvod je formálně definován pojem optimalizační úloha a následuje zavedení pojmu fitness funkce, která je společná pro všechny optimalizační metody. Poté jsou rozebrány přístupy při optimalizaci pomocí hejna částic, mravenčí kolonií, simulovaným žíháním, genetickými algoritmy a posilovaným učením. Pro testování slouží dvě diskrétní (problém více batohů a problém pokrytí množiny) a dvě spojité úlohy (hledání globálního minima Ackleyho a Rastriginovy funkce), jež popisujeme v další kapitole. Následuje popis implementačních detailů pro jednotlivé optimalizační metody, například způsoby reprezentace řešení či jakým způsobem jsou stávající řešení v průběhu algoritmu měněna. Nakonec jsou prezentovány výsledky měření, které ukazují optimální nastavení parametrů zkoumaných metod vzhledem k testovacím úlohám.
Využití opakovaně posilovaného učení pro řízení čtyřnohého robotu
Ondroušek, Vít ; Maga,, Dušan (oponent) ; Maňas, Pavel (oponent) ; Singule, Vladislav (oponent) ; Březina, Tomáš (vedoucí práce)
Disertační práce je zaměřena na využití opakovaně posilovaného učení pro řízení chůze čtyřnohého robotu. Hlavním cílem je předložení adaptivního řídicího systému kráčivého robotu, který budem schopen plánovat jeho chůzi pomocí algoritmu Q-učení. Tohoto cíle je dosaženo komplexním návrhem třívrstvé architektury založené na paradigmatu DEDS. Předkládané řešení je vystavěno na návrhu množiny elementárních reaktivních chování. Prostřednictvím simultáních aktivací těchto elementů je vyvozena množina kompozitních řídicích členů. Obě množiny zákonů řízení jsou schopny operovat nejen na rovinném, ale i v členitém terénu. Díky vhodné diskretizaci spojitého stavového prostoru je sestaven model všechn možných chování robotu pod vlivem aktivací uvedených základních i složených řídicích členů. Tento model chování je využit pro nalezení optimálních strategií řízení robotu prostřednictvím schématu Q-učení. Schopnost řídicí jednotky je ukázána na řešení tří komplexních úloh: rotace robotu, chůze robotu v přímém směru a chůze po nakloněné rovině. Tyto úlohy jsou řešeny prostřednictvím prostorových dynamických simulací čtyřnohého kráčivého robotu se třemi stupni volnosti na každou z noh. Výsledné styly chůze jsou vyhodnoceny pomocí kvantitativních standardizovaných ukazatelů. Součástí práce jsou videozáznamy verifikačních experimentů ukazující činnost elementárních a kompozitních řídicích členů a výsledné naučené styly chůze robotu.
Využití opakovaně posilovaného učení pro řízení čtyřnohého robotu
Ondroušek, Vít ; Březina, Tomáš (vedoucí práce)
Disertační práce je zaměřena na využití opakovaně posilovaného učení pro řízení chůze čtyřnohého robotu. Hlavním cílem je předložení adaptivního řídicího systému kráčivého robotu, který budem schopen plánovat jeho chůzi pomocí algoritmu Q-učení. Tohoto cíle je dosaženo komplexním návrhem třívrstvé architektury založené na paradigmatu DEDS. Předkládané řešení je vystavěno na návrhu množiny elementárních reaktivních chování. Prostřednictvím simultáních aktivací těchto elementů je vyvozena množina kompozitních řídicích členů. Obě množiny zákonů řízení jsou schopny operovat nejen na rovinném, ale i v členitém terénu. Díky vhodné diskretizaci spojitého stavového prostoru je sestaven model všechn možných chování robotu pod vlivem aktivací uvedených základních i složených řídicích členů. Tento model chování je využit pro nalezení optimálních strategií řízení robotu prostřednictvím schématu Q-učení. Schopnost řídicí jednotky je ukázána na řešení tří komplexních úloh: rotace robotu, chůze robotu v přímém směru a chůze po nakloněné rovině. Tyto úlohy jsou řešeny prostřednictvím prostorových dynamických simulací čtyřnohého kráčivého robotu se třemi stupni volnosti na každou z noh. Výsledné styly chůze jsou vyhodnoceny pomocí kvantitativních standardizovaných ukazatelů. Součástí práce jsou videozáznamy verifikačních experimentů ukazující činnost elementárních a kompozitních řídicích členů a výsledné naučené styly chůze robotu.
Plánování cesty robotu pomocí posilovaného učení
Veselovský, Michal ; Liška, Radovan (oponent) ; Dvořák, Jiří (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá plánováním cesty pro autonomního robota v prostředí se statickými překážkami. Součástí práce je analýza různých přístupů k plánování cesty robota, a v implementační části popis metod využívajících posilovaného učení a experimenty s nimi. Hlavními výstupy práce jsou funkční algoritmy pro plánování cesty založené na Q-učení, ověření jejich funkčnosti a vzájemné srovnání.
Návrh řídicího členu s použitím metody CARLA
Jasanský, Michal ; Houška, Pavel (oponent) ; Březina, Tomáš (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce je zaměřená na aplikaci metody opakovaně posilovaného učení známou pod názvem „Continuous Action Reinforcement Learning Automata“ (CARLA). V práci je shrnut základní popis metod umělé inteligence, ale podrobně se zabývá pouze metodou CARLA. Dále jsou v práci uvedeny její výhody, nevýhody a popsán na jakém matematickém základě je založena úprava zjednodušené verze metody CARLA. Hlavní část práce se zabývá testování a laděním metody s ukázkou vlivu nastavení jednotlivých parametrů. Nakonec je metoda úspěšně aplikována na dvou soustavách: DC motor a fyzikální kyvadlo.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 97 záznamů.   začátekpředchozí87 - 96další  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.