Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 31 záznamů.  1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Using reinforcement learning to learn how to play text-based games
Zelinka, Mikuláš ; Kadlec, Rudolf (vedoucí práce)
Schopnost naučit se optimálnímu chování v prostředích, kde jsou stavy i akce vyjádřeny v přirozeném jazyce, by se dala aplikovat na řadu skutečných problémů, jako je optimalizace dialogových systémů. Pro tento učící problém jsou vhodnou doménou textové hry s větším počtem možných konců se zpětnou vazbou v podobně číselných ohodnocení. S její pomocí můžeme v tomto kontextu využít technik zpětnovazebního učení pro současné učení vhodné reprezentace textových dat a rozhodovacích pravidel. Představujeme model obecného agenta schopného hrát textové hry a zkoumáme jeho schopnost generalizace a přenosu získaných znalostí na nová prostředí. Rovněž demonstrujeme, že se agent dokáže naučit hrát více textových her najednou. Dále prezentujeme otevřenou knihovnu pyfiction, která sjednocuje přístup k různým textovým hrám a doufáme, že společně s agentem, který je její součástí, by v budoucnu mohla sloužit jako referenční rámec pro podobné úlohy.
Adaptivní agenti a emoce
Kadlec, Rudolf ; Brom, Cyril (vedoucí práce) ; Kryl, Rudolf (oponent)
Tato práce zkoumá možný přinos emocí pro autonomní adaptivní agenty pracující v prostředích podobných skutečnému světu. Emoce u živých organismů vznikly jako jeden z mechanismů adaptace na okolní prostředí a je proto na místě klást si otázku zda by se jim podobné mechanismy nedaly přenést i do modelů autonomních agentů. V rámci práce byl implementován model etologicky inspirovaného agenta používajícího algoritmus zpětnovazebního učení. Emoce v něm ovlivňují vyvážení mezi průzkumem nových strategií a využíváním strategií již známých (tzv. "explore/exploit problem"). Negativní emocionální hodnocení současného počínání vede ke změně strategie výběru akcí. V některých typech prostředí dosahovala emocionální varianta agenta lepších výsledků než neemocionální, v jiných se ale očekávání nepotvrdila. Nestabilita výsledků je pravděpodobně zapříčiněna neoptimální parametrizací celého modelu.
Evoluce chování inteligentních agentů v počítačových hrách
Kadlec, Rudolf ; Kudová, Petra (vedoucí práce) ; Holan, Tomáš (oponent)
In the present work we study evolution of both high-level and low-level behaviour of agents in the environment of the commercial game Unreal Tournament 2004. For optimization of high-level behaviour in Deathmatch and Capture the flag game modes a new functional architecture for description of player's behaviour was designed and implemented. Then a genetic programming technique was used to optimise it. Experiments with both standard evolution schema and with coevolution are presented. In second series of experiments the NEAT algo- rithm was used to evolve low-level missile avoidance behaviour (so called "dodging").
Generating life episodes for the purpose of testing of episodic memory models
Běhan, Zdeněk ; Kadlec, Rudolf (vedoucí práce) ; Bída, Michal (oponent)
Cílem práce je vytvořit generátor událostí generující korpus vstupních episod, které se dají použít jako vstupní data pro testování modelů episodické paměťi. Specielně, použité řešení by mělo zajistit, že bude výsledek bude dostatečného rozsahu pro simulaci v řádu let až celého života typického agenta. Rovněž se snaží výsledek ověřit na skutečném modelu episodické paměti, upraveném pro tento účel, a zjistit, zda generovaná data jsou dostatečně kvalitní pro testování psychologických poznatků na umělých modelech paměti.
Evoluce využívání paměti
Polák, Marek ; Holan, Tomáš (vedoucí práce) ; Kadlec, Rudolf (oponent)
Předmětem bakalářské práce je návrh a implementace aplikace pro simulaci vývoje populace jedinců. Výsledkem práce je studie závislosti využití paměti a energie organismů na prostředí, zadaném na počátku simulace. Z výsledků jednotlivých sad simulací by se mělo dát určit, jaké parametry organismu jsou pro konkrétní dané prostředí nejvhodnější z hlediska poměru počtu stavů (inteligence) a spotřebované energie, kterou jedinci potřebují pro život.
Episodická paměť s věrohodným zapomínáním
Soukup, Tomáš ; Brom, Cyril (vedoucí práce) ; Kadlec, Rudolf (oponent)
Název práce: Episodická paměť s věrohodným zapomínáním Autor: Tomáš Soukup Katedra (ústav): Kabinet software a výuky informatiky Vedoucí bakalářské práce: Mgr. Cyril Brom, Ph.D., KSVI Abstrakt: Předložená bakalářská práce představuje model episodické paměti pro virtuální bytosti rozšířený o věrohodné zapomínání na základě ohodnocení vzpomínek podle jejich důležitosti. Inspiruje se psychologickým modelem E. Tulvinga a experimenty W. A. Wagenaara a M. Lintonové a staví na modelu paměti pro animata vyvinutém Klárou Peškovou, který dále upravuje pro potřeby zapomínání. Využívá tzv. "level-of-detail" přístup pro postupné zapomínání částí vzpomínek. Při ohodnocování vzpomínek zohledňuje kromě jejich stáří a detailnosti i jejich emotivnost. Za tímto účelem vytváří i jednoduchý model emocí. Funkčnost modelu ověřuje v prototypové aplikaci, ve které simuluje život virtuální bytosti ve virtuálním světě. Pomocí experimentů ukazuje, že při vhodné parametrizaci chování modelu odpovídá představám psychologů. Klíčová slova: episodická paměť, zapomínání, virtuální člověk, emoce, uvěřitelnost
Integrace procesního modelování do multiagentního nástroje IVE
Návrat, Jan ; Brom, Cyril (vedoucí práce) ; Kadlec, Rudolf (oponent)
Práce se zabývá novou metodou návrhu a řízení multiagentních světů za pomoci techniky používané v současných firmách zvané procesní modelování. Cílem je využít procesní postupy ke zlepšení a zjednodušení návrhů multiagentních světů. V práci je popsán návrh a implementace nástroje pro modelování procesů rozšířených o možnost simulace v multiagentním světě. Dále rozšiřujeme multiagentní svět IVE a přidáváme do něj nástroje pro sledování rozšířených procesů a možnost řízení světa s jejich pomocí. V závěru jsou shrnuty hlavní přínosy nové metody a nastíněny další možnosti zlepšení. Součástí této práce je i uvedení čtenáře do problematiky agentů, multiagentních světů a procesního modelování.
DyBaNeM: Bayesian Model of Episodic Memory
Kadlec, Rudolf ; Brom, Cyril (vedoucí práce) ; Lim, Mei Yii (oponent) ; Pilát, Martin (oponent)
Název práce: DyBaNeM: Bayesovský model epizodické paměti Autor: Mgr. Rudolf Kadlec E-mail: rudolf.kadlec@gmail.com Katedra: Kabinet software a výuky informatiky Vedoucí disertační práce: Mgr. Cyril Brom, Ph.D. Kabinet software a výuky informatiky Abstrakt: Umělí agenti vybavení epizodickou (nebo autobiografickou) pamětí mají schop- nost zapamatovat si a následně si i vybavit, co se jim stalo v minulosti. Stávající modely epizodické paměti (EP) fungují jako pouhé logy s indexy: umožňují záznam, vyhledávání a mazání vzpomínek, ale jen zřídka uchovávají agentovu aktivitu v hierarchické podobě, natož aby umožňovaly automaticky abstraho- vat pozorovanou aktivitu do obecnějších epizod. V důsledku toho nejzajímavější rysy lidské EP, jako jsou rekonstrukce vzpomínek, vznik falešných vzpomínek, postupné zapomínání a předpovídání překvapivých situací, zůstávají mimo jejich dosah. V této práci představíme výpočetní model epizodické paměti pojmenovaný DyBaNeM. DyBaNeM propojuje modelování EP s algoritmy pro rozpoznávání aktivit v jednom výpočetním modelu. DyBaNeM staví na principech Bayesovské statistiky a na takzvané Fuzzy-Trace teorii vycházející z oblasti výzkumu falešných vzpomínek. V práci bude představeno několik...
Coordination of multiple virtual agents in team-based computer games
Kolombo, Martin ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Kadlec, Rudolf (oponent)
Práce se zabývá problémem efektivní koordinace týmu virtuálních agent· v počí- tačových hrách. Hlavním cílem bylo navrhnou obecnou architektru pro práci s informacemi o virtuálním prostředí, která poskytuje programátorovi dobrý přístup k týmovým znalostem o virtuálním prostředí. Zvolená architektura neklade na programátora žádné požadavky ohledně implementace týmu agent· a nezávisí na žádném konkrétním virtuálním prostředí. Architektura je založena na přirozeném rozdělení dat podle jejich schopnosti se měnit v pr·běhu simulace a podle jejich subjektivity. Tato distribuce dat přirozeně vytváří sdílené znalosti týmu a programátorovi tak umožní založit rozhodování agent· na znalostech celého týmu namísto pouze jediného agenta. Architekturu jsme implemento- vali do systému Pogamut, ve kterém jsme provedli validaci zpětné kompati- bility. Vzheldem k nekompatibilitě formátu dat exportovaných součástí Poga- mutu, který jsme objevili v poslední fázi validace jsme provedli validaci pouze částečnou. Úpravu platformy Pogamut a následnou implementaci týmu agent· využívajícího naši architekturu plánujeme jako pokračování práce. 1
Suffix tree construction with minimized branching
Bašista, Peter ; Dvořák, Tomáš (vedoucí práce) ; Kadlec, Rudolf (oponent)
Sufixový strom je datová struktura, která v textu umožňuje rychle vykonávat operace podobné vyhledávání. Aby ji bylo možné používat efektivně, musí být vytvořená rychle. V této práci se zaměříme na nový způsob simulace sufixových hran nazývaný "minimalizace větvení", který se snaží zvýšit rychlost konstrukce sufixového stromu pomocí znížení počtu větvícich operací. Naš hlavní cíl je předvést porovnání současných metod pro konstrukci sufixového stromu a poukázat na některé výhody a nevýhody jednotlivých postupů. Představíme, implementujeme a prakticky posoudíme několik variant standardních algoritmů jako jsou McCreightův a Ukkonenův, stejně tak jako algoritmu PWOTD, který byl původně navržen pro diskově orientovanou konstrukci. Náším hlavním výsledkem je ucelený popis a implementace těchto algoritmů, na kterých se dá dále stavět. Také předložíme jednoduchá doporučení ohledně toho kdy je vhodné použít konkrétní algoritmus a proč.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 31 záznamů.   1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam:
Viz též: podobná jména autorů
3 KADLEC, Radek
1 KADLEC, Roman
3 Kadlec, Radek
3 Kadlec, Radim
1 Kadlec, Radovan
2 Kadlec, René
3 Kadlec, Rostislav
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.