Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 27 záznamů.  předchozí8 - 17další  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Generátor procedurálních textur
Doroshenko, Ilya ; Karas, Matej (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Textury jsou nezbytnou částí současného 2D a 3D renderováni. Běžné techniky jsou Mapování Textur a Procedurální Generování. Obě techniky mají svoje požadavky na výpočetní zdroje. Procedurální generování poskytuje vysokou kvalitu obrazovky bez použití paměti, ale je výpočetní náročné. Mapování Textur je rychlý, ale obrázky, ze kterých se skládají textury jsou náročné na paměť a mají omezené rozlišení a obtížné algoritmy, které ten problém vyřeší. Táto práce probírá techniky vytváření textur, jejich výměnu a použití. Výsledkem práce je aplikace, schopna vytvářet textury pomocí algoritmů a dovolí exportovat algoritmy pro použití v procedurálním stínování.
Generátory umělého šumu v obraze
Sigmund, Pavel ; Herout, Adam (oponent) ; Španěl, Michal (vedoucí práce)
  V této práci implementuji knihovnu pro generovaní základních typů šumů,  kterou dále využívám pro generování procedurálních textur a výškové mapy. Zaměřil jsem se na metodu K. Perlina, hojně využívanou pro tvorbu textur s přírodnímy motivy například dřevo, mramor, mraky. Tuto metodu jsem naimplementoval do knihovny pro tvorbu 2D a 3D textur. Knihovna pro generování šumu není díky své univerzálnosti  předurčena pouze pro použití jako zdroj pseudonáhodný čísel pro metodu K. Perlina, ale dá se velmi dobře použít k přidání šumu do jakýkolich dat.
Vytvoření 3D modelů a návodů pro počítačové cvičení kurzu Moderní počítačová grafika
Gros, Jan ; Frenštátský, Petr (oponent) ; Rajmic, Pavel (vedoucí práce)
Obsahem této diplomové práce je seznámit se s problematikou vyučovanou v kurzu MGMP a vytvořit návody a 3D modely v programu Blender pro počítačové cvičení kurzu MGMP. První část je věnována některým podobným kurzům vyučovaným na vysokých školách v České republice. Další části se zabývají metodou Catmull-Clark dělení povrchů, problematikou mapování textur, problematikou křivek a animace objektů s použitím křivek. Poslední část je o stínování 3D modelů a jednotlivých metodách, které byly vyvinuty a jsou používány dodnes. Výstupem práce jsou výuková videa a modely pro kurz MGMP, zabývající se jednotlivými částmi diplomové práce.
Bezkontaktní měření teploty v kluzných kontaktech
Knoth, Tomáš ; Hajžman, Michal (oponent) ; Omasta, Milan (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá implementací infračervené termografie na detailní mapování teplot v konformních kluzných kontaktech v konfiguraci pin-on-disc. Dále je implementovaná metoda využita ke studiu texturovaných kluzných kontaktů. Tato metoda může přinést unikátní poznatky o rozložení teploty v kontaktech s texturovanými povrchy, kde hrají termální jevy zásadní roli. Současný stav poznání v této oblasti se opírá zejména o numerické simulace, a proto je absence experimentálních poznatků zásadní mezerou v poznání. Kladené výzkumné otázky se věnují rozložení teploty v kontaktu a prokázání výskytu tzv. jevu viskozitního klínu. Hypotézy jsou stavěny na základě prací, které se problematikou zabývají prostřednictvím numerických simulací. Implementace metody vychází z postupu kalibrace a měření z oblasti bodových kontaktů, kde je využívána konfigurace ball-on-disc. Tento způsob kalibrace byl konfrontován s aplikací na konformní texturované povrchy a následně upravován dle identifikovaných potřeb. V druhé části práce jsou implementovanou metodou analyzovány kontakty s texturovanými povrchy. Předmětem zájmu jsou zde kontakty paralelní a blízké paralelním. Na korekci Stribeckovy křivky dle skutečné teploty maziva je demonstrováno, že znalost skutečné teploty maziva v kontaktu je pro jeho studium zásadní. Projevy termálních jevů však v rozsahu experimentálních podmínek nebylo možné prokázat.
Vypracování příkladů pro výuku vizualizací v Inventoru
Hejl, Vojtěch ; Odehnal, Lukáš (oponent) ; Košťál, David (vedoucí práce)
Tato práce popisuje funkce programu Autodesk Inventor se zaměřením na vizualizace a tvorbu výukových materiálů na toto téma. Za účelem výuky studentů byly vytvořeny tři powerpoint prezentace popisující funkce programu pro vizualizace a postup při vytváření vizualizací součástí. Tyto příklady sestávají z powerpoint prezentace, modelu a textur. Schopnost používat vizualizační nástroje Inventoru je uplatnitelná v marketingu či designérství. Umožňuje tvorbu vizualizací, které se vzhledem blíží skutečnosti, aniž by samotná součást byla vyrobena.
Generátor procedurálních textur
Doroshenko, Ilya ; Karas, Matej (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Textury jsou nezbytnou částí současného 2D a 3D renderováni. Běžné techniky jsou Mapování Textur a Procedurální Generování. Obě techniky mají svoje požadavky na výpočetní zdroje. Procedurální generování poskytuje vysokou kvalitu obrazovky bez použití paměti, ale je výpočetní náročné. Mapování Textur je rychlý, ale obrázky, ze kterých se skládají textury jsou náročné na paměť a mají omezené rozlišení a obtížné algoritmy, které ten problém vyřeší. Táto práce probírá techniky vytváření textur, jejich výměnu a použití. Výsledkem práce je aplikace, schopna vytvářet textury pomocí algoritmů a dovolí exportovat algoritmy pro použití v procedurálním stínování.
Pitva
Hofmann, Petr Eric ; Záhora, Zdeněk (oponent) ; Vaněk, Vojtěch (vedoucí práce)
Tento bakalářský projekt je zaměřen na zpracování tématu z prostředí digitálních her, kterým je stavba videoherních objektů a virtuálního prostoru. Pro tyto účely byla zvolena existující místnost a zcela záměrně se jedná o přednáškovou místnost na půdě FaVU. Výsledným produktem bakalářského projektu je počítačová aplikace, jejíž pomocí lze procházet virtuálním modelem auly. Digitální technologie dovolí uživateli zcela jiný pohled na již existující místnost. Videoherní principy interaktivity umožní uživateli náhled na obrazové vrstvy, nazývané textury , ze kterých se skládá výsledný vzhled počítačového 3D modelu . Celkové zpracování projektu klade důraz na vizuální sdělovací prostředky, které vyžadují jen malý rozsah textového sdělení směrem k recipientovi. Ten nové informace odkrývá pomocí co nejintuitivnějšího uživatelského rozhraní, díky němuž je mu umožněno s hrou interagovat. Název bakalářské práce Pitva v celkovém pohledu představuje alegorii procesu objevování a odkrývání nových znalostí pomocí rozebrání zkoumaného na části a procházením jeho částí až k samotnému jádru. Místnost pitevny tudíž není pouze dějištěm, ale zároveň dějem samotným.
Numerical model for the origin of magmatic textures and its application to the Fichtelgebirge/Smrčiny granite batholith
Špillar, Václav ; Dolejš, David (vedoucí práce) ; Ježek, Josef (oponent) ; Žák, Jiří (oponent)
Shrnutí Magmatické procesy představují hlavní činitele podílející se na diferenciaci zemské kůry. Navzdory velkému množství geochemických dat a vysokému stupni porozumění geochemii magmatických hornin, zůstává fyzikální podstata vzniku, diferenciace a krystalizace magmatu do značné míry neobjasněna. Široká variabilita textur magmatických hornin nicméně poskytuje citlivý záznam fyzikálně chemických procesů a vývoje intenzivních proměnných během krystalizace. V této práci se zabývám vývojem kvantitativních metod pro přímé modelování magmatických textur a jejich interpretaci na základě hlavních činitelů - rychlosti růstu a nukleace. Současně jsou výsledky využity pro interpretaci krystalizační historie smrčinského granitového batolitu. Je vyvinut a implementován nový třírozměrný numerický model pro simulaci krystalizace pevné fáze z jednosložkové taveniny, která probíhá mechanizmy homogenní a heterogenní nukleace a růstu zrn. Simulované textury jsou následně charakterizovány pomocí distribuce velikostí zrn, prostorových distribučních funkcí a kontaktních vztahů. Nový model umožňuje provádět simulace velké oblasti taveniny ve vysokém rozlišení, což poskytuje vysokou míru statistické reprodukovatelnosti vypočtených dat. Naše simulace prováděné pro různé funkční závislosti rychlosti nukleace a růstu na čase...
Generátory umělého šumu v obraze
Sigmund, Pavel ; Herout, Adam (oponent) ; Španěl, Michal (vedoucí práce)
  V této práci implementuji knihovnu pro generovaní základních typů šumů,  kterou dále využívám pro generování procedurálních textur a výškové mapy. Zaměřil jsem se na metodu K. Perlina, hojně využívanou pro tvorbu textur s přírodnímy motivy například dřevo, mramor, mraky. Tuto metodu jsem naimplementoval do knihovny pro tvorbu 2D a 3D textur. Knihovna pro generování šumu není díky své univerzálnosti  předurčena pouze pro použití jako zdroj pseudonáhodný čísel pro metodu K. Perlina, ale dá se velmi dobře použít k přidání šumu do jakýkolich dat.
Procedurální město
Dolejška, Daniel ; Chlubna, Tomáš (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Cílem této práce je implementovat konfigurovatelný nástroj (program), který bude schopen sestavit model města. Program používá knihovnu OpenGL pro vizualizaci a principů procedurálního generování k vytváření jednotlivých modelů (terén, budovy, silnice, ...). Proces generování má mnoho nastavitelných proměnných, které mají přímý dopad na vzhled, velikost i složitost jednotlivých modelů. Vytvořené modely je možné exportovat do souboru a dále upravovat v programech pro práci s 3D grafikou.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 27 záznamů.   předchozí8 - 17další  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.