Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 54 záznamů.  začátekpředchozí45 - 54  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Pojetí autorství v 21. století a vztah fanoušků k autorskému dílu na příkladu přijetí zakončení série videoher Mass Effect
Michal, Petr ; Švelch, Jaroslav (vedoucí práce) ; Reifová, Irena (oponent)
V této práci jsme se zaměřili na mediální kauzu, která se odehrála při vydání třetího dílu populární sci-fi videoherní série Mass Effect. Po vydání třetího dílu se fanoušci série začali dožadovat změny jejího konce. Vydavatel ME pod nátlakem ustoupil a fakticky tak přiznal určité množství moci nad svým produktem fanouškům. Teoretická část práce se zabývá expresivní silou videoher, zjišťuje, jestli vůbec a jakým způsobem na hráče působí. Za pomoci Henryho Jenkinse a Pierra Lévyho pak předestíráme mediální teorie, které nám mohou pomoci osvětlit vztah mezi fanoušky, autory a autorským dílem. Středobodem této práce pak je kvalitativní výzkum internetových diskuzí, ze kterého jsme získali představu o tom, proč fanoušci reagovali tak negativním způsobem. V závěru pak získané poznatky agregujeme a práci shrnujeme.
Vývoj reprezentace LGBT menšiny v počítačových příběhových RPG hrách a přijímání homosexuální tématiky hráči a herními vývojáři
Moravec, Ondřej ; Švelch, Jaroslav (vedoucí práce) ; Baslarová, Iva (oponent)
Diplomová práce "Vývoj reprezentace LGBT menšiny v počítačových příběhových RPG hrách a přijímání homosexuální tematiky hráči a herními vývojáři" pojednává o nových způsobech reprezentace LGBT minority, a to pomocí počítačových her. Zatímco tradiční média jako film či literatura poskytují pouze lineární vyprávění, s rozvojem možností RPG her se objevuje nová "ergodická literatura", která je postavená na velkém počtu paralelních cest - a součástí těchto cest může být i hra za LGBT postavu, cesta, která jiným hráčům může díky principu kybertextu zůstat uzavřena. Práce tak kombinuje několik pohledů na danou problematiku - jednak se zamýšlí obecně nad jazykem počítačových her a zkoumá, jakým způsobem mohou herní mechaniky ovlivnit reprezentaci LGBT minority v mediálním prostředí, dále pak nahlíží na samotné tvůrce, jak se k implikování LGBT tematiky do her staví. Podstatná část práce je věnována i analýze rozhovorů s LGBT hráči. V souvislosti s tím se práce zaměřuje i na analýzu konkrétních her (Mass Effect I-III a Dragon Age I-II), které zásadně změnily pohled na reprezentaci LGBT lidí v počítačových hrách. Cílem práce je tak poskytnout první kompaktní text na toto téma v českém i světovém kontextu Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)
Fenomén počítačových her a jejich převod do češtiny
Wicha, Lukáš ; Jettmarová, Zuzana (vedoucí práce) ; Švelch, Jaroslav (oponent)
Problematika počítačových her a videoher obecně a zejména jejich překladu až donedávna stála spíše stranou zájmu translatologie a teprve v posledních letech se stává objektem translatologického výzkumu. Cílem práce je představit videohry jako specifické a významné médium s početnými uživateli utvářejícími herní subkulturu a uvést tak tento fenomén jako relevantní translatologické téma. Součástí práce je popis celkového procesu lokalizace a lokalizační praxe v České republice. Pomocí lexikální analýzy vybraných recenzí a internetových diskuzních vláken a dotazníkového výzkumu je zkoumán vliv počítačových her a souvisejících textů na utváření charakteristického sociolektu českých hráčů a pronikání specifických lexikálních prvků za hranice této subkultury. Pojmy používané v souvislosti s mezikulturním a mezijazykovým převodem počítačových her jsou vymezeny vůči zavedeným translatologickým termínům. Prostřednictvím komparativní analýzy původních a překladových verzí dvou počítačových her jsou zjišťovány překladatelské postupy aplikované při převodu jazykově a kulturně vázaných prvků s cílem určit, zda se převod počítačových her do češtiny vyznačuje takovými specifickými rysy, jež by ospravedlňovaly zavedení nových translatologických pojmů. Na popis specifických rysů počítačových her a jejich důsledků...
Vývoj a podoba herní recenze na příkladu časopisu SCORE
Plechatý, Adam ; Švelch, Jaroslav (vedoucí práce) ; Osvaldová, Barbora (oponent)
Bakalářská práce se zabývá stylovými změnami v herních recenzích, jakožto specifických komunikátech, které prostřednictvím kritického soudu recenzenta usnadňují čtenářům výběr nových herních titulů. Autor práce změny zkoumá v průběhu období let 1996-2010 a zaměřuje se na nejstarší časopis o hrách u nás SCORE. Výzkumné části předchází teoretická stať, ve které autor v několika kapitolách přibližuje čtenáři současnou herně-žurnalistickou praxi, jejíž terminologie a kontextu pak využívá při popisu a interpretaci stylových prostředků herní recenze. Východiskem práce by mělo být nejen zachycení předpokládaných změn ve stylovém projevu herní recenze, ale také jejich interpretace v kontextu proměn herně- mediálního trhu u nás.
Kulturní průmysly v ČR: Audiovizuální a mediální sektor - 2015
Český statistický úřad
Publikace přináší základní přehled ekonomických ukazatelů a návyků spotřebitelů pro jednotlivé oblasti audiovizuálního a mediálního sektoru. Vedle dat ČSÚ jsou v rámci analýzy použity údaje z výstupů profesních organizací. Ucelený souhrn dat ČSÚ, analýz profesních organizací a závěrů z vybraných soukromých studií tak může čtenáři posloužit jako základní úvod do problematiky a nasměrovat ho k dalším relevantním zdrojům.
Plný text: Stáhnout plný textPDF
Počítačové hry jako fenomén nových médií
Rylich, Jan ; Chýla, Roman (vedoucí práce) ; Šisler, Vít (oponent)
Počítačové hry jako fenomén nových médií Jan Rylich 1 1 [ D I P L O M O V Á P R Á C E ] Jan Rylich Abstrakt: Diplomová práce se věnuje vývoji počítačových her, videoher, herního průmyslu a herních technologií a jejich vlivu na naši společnost. Kromě nezbytného historického kontextu a praktického i teoretického rozboru herních žánrů a působení her na hráče, se práce ve svých klíčových kapitolách věnuje významu her a jejich vlivu na různé aspekty našeho života, od ekonomických a demografických hledisek až po vliv na naši kulturu a současné umění. Práce si v neposlední řadě klade za cíl představit a prezentovat počítačové hry a videohry v souvislosti s konceptem neglected media a v kontextu teorie remediace a demonstrovat tak jejich dopad na celou naši společnost. [autorský abstrakt]
Chronologická historie časopisů Level a Score
Möwald, Jaromír ; Švelch, Jaroslav (vedoucí práce) ; Kučera, Štěpán (oponent)
Práce se zabývá doposud málo probádaným odvětvím historie českých herních časopisů Level a Score, které vycházely (a vychází) v průběhu let 1994 až 2010. Na školské půdě se zatím nikdo nepokusil analyzovat jejich postavení na trhu, příčiny eventuálního konce a příčiny úspěchu. Má práce si dává za cíl určit příčiny úspěchu těchto dvou časopisů, kontaktovat ty osoby, které se na produkci jednotlivých časopisů podílely, provést s nimi hloubkové rozhovory na téma jejich práce a celkového fungování časopisů, rozebrat konkrétní příčiny eventuelního pádu jednotlivých periodik z dostupných zdrojů a vysvětlit, proč se časopisy na českém trhu udržely až do dnešních dní. Výsledkem by měl být strukturovaný přehled obou periodik, jejich zasazení na časové ose a zajímavý vhled do jejich fungování.
Multiplayerové počítačové hry jako fenomén trávení volného času mládeže
HADERKOVÁ, Barbora
Práce se věnuje multiplayerovým počítačovým hrám jako fenoménu trávení volného času mládeže současné doby. Teoretická část práce se zaměřuje na historii počítačových her, multiplayerové hry a jejich druhy, herní platformy, komunitu hráčů tohoto druhu her a možná negativa a pozitiva, která hraní multiplayerových her představuje. Výzkumná část obsahuje kvalitativní šetření pomocí rozhovorů s hráči multiplayerových počítačových her ve věku 15 - 26 let z Českých Budějovic a okolí, které jsou zaměřeny na to, jak sami hráči vnímají své hraní.
Pravidla hry: kritické hry a teorie na poli mezinárodních vztahů
Formánek, Václav ; Kratochvíl, Petr (vedoucí práce) ; Knotková, Vladimíra (oponent)
Hlavním cílem kritických teorií mezinárodních vztahů je dosáhnout vyšší míry univerzální svobody a rovnosti. K dosažení tohoto cíle používají kritičtí teoretici různé strategie. Jednou z těchto strategií je i popularizace prostřednictvím kritických počítačových her. Jedná se přitom o popularizaci persvazivní. Autor analyzuje jednotlivé strategie persvaze prostřednictvím kritických her a navrhuje koncept vlastní hry, jejímž cílem je co nejpřesněji a nejsrozumitelněji představit základní myšlenky kritických teorií široké veřejnosti. Autor práce se tak snaží poukázat na potenciál, který počítačové hry v popularizaci kritických teorií mají.
Podnikatelský plán - půjčovna a prodejna videoher -
Trval, Jan ; Slunčík, Peter (vedoucí práce) ; Říha, David (oponent)
Cílem této bakalářské práce je vytvořit podnikatelský plán, který by byl atraktivní, reálně uplatnitelný v podmínkách českého trhu a investičně výhodný s přiměřenou dobou návratnosti. Moje práce je rozdělena do dvou celků na část teoretickou a část praktickou. V první části se zaměřuji na vysvětlení pojmů spojených s podnikáním obecně a konkretizováním na podmínky v České republice, právní formy podnikání, strukturu a náležitosti podnikatelského plánu a informace o trhu s videohrami. V praktické části je již obsažen samotný podnikatelský plán konkrétního podniku s informacemi o finančních prostředcích, strategii, marketingovém plánu a SWOT analýze. Závěr práce se věnuje shrnutí celého záměru a přílohám, které obsahují informace, z nichž jsem v některých částech dokumentu vycházel.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 54 záznamů.   začátekpředchozí45 - 54  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.