Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 39 záznamů.  začátekpředchozí30 - 39  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Řešení úloh s neurčitostí
Hrdý, Libor ; Martinek, David (oponent) ; Zbořil, František (vedoucí práce)
V dokumentu je popsána implementace logické-deskové hry Vrhcáby (anglicky Backgammon), hry pro dva hráče, přičemž jeden z hráčů je zastoupen počítačem. V dokumentu je rozvedena problematika programování grafického uživatelského rozhraní pomocí toolkitu WxWidgets a dále implementace herního jádra (ovládání hry + UI počítače) s použitím algoritmu ExpectMiniMax, jež se využívá právě pro implementaci her jako Vrhcáby, tedy her, v nichž se vyskytuje prvek náhody, v tomto konkrétním případě hod kostkou.
Použití evolučního algoritmu ve hře šachy
Urminský, Andrej ; Straka, Martin (oponent) ; Gajda, Zbyšek (vedoucí práce)
Táto práca sa zaoberá návrhom evolučného algoritmu pre umelú inteligenciu v hre šach. K dosiahnutiu tohto cieľa je použitý tzv. genetický algoritmus. Pre implementáciu algoritmu a grafického rozhrania bol využitý programovací jazyk Java vo vývojovom prostredí Eclipse.
Výukový program pro šachy
Floryán, Kamil ; Rogalewicz, Adam (oponent) ; Rozman, Jaroslav (vedoucí práce)
Práce se zabývá tvorbou umělé inteligence a uživatelského rozhraní pro šachový program. V textu je také popsán návrh a implementace výukové části pro tuto aplikaci. Jsou zde analyzovány šachové motory a současné šachové programy zaměřující se na výuku.
Počítačová hra s prvky umělé inteligence
Serédi, Silvester ; Letko, Zdeněk (oponent) ; Rogalewicz, Adam (vedoucí práce)
Bakalářská práce se zabývá problematikou umělé inteligence v počítačové hře. V práci je uveden návrh dvourozměrné počítačové hry pro dva hráče, kde jednoho z nich může řídit počítač. Hlavní úlohou bylo vytvoření hry s jednoduchým uživatelským rozhraním, se zaměřením na umělou inteligenci soupeře.
Síťová hra typu dáma
Semerád, Lukáš ; Horáček, Petr (oponent) ; Čermák, Martin (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá deskovou hrou dáma. Shrnuje její historii a hry, ze kterých se vyvinula do podoby, jakou známe dnes. Práce probírá jednotlivé verze pravidel, které se po světě hrají. Dále se zabývá rozborem algoritmů pro hru s počítačem. Výstupem bakalářské práce je program, který umožňuje hru dvou hráčů, síťovou hru a hru proti počítači při různém nastavení výchozích pravidel.
Scrabble
Picek, Radomír ; Glembek, Ondřej (oponent) ; Smrž, Pavel (vedoucí práce)
Tato diplomová práce se zabývá stolní společenskou hrou SCRABBLE a její realizací v podobě počítačové hry. Postupně rozebírá všechny důležité aspekty, které mají vliv na výkonnost dané implementace. Především potom zvolení vhodných datových struktur pro uchování použité slovní zásoby, ovlivňujících efektivitu generování tahů a výběr vhodných algoritmů s ohledem na maximální rychlost. Zvláštní důraz je přitom kladen na inteligenci umělého protihráče a jeho schopnost konkurovat nejenom amatérům, ale i profesionálním hráčům SCRABBLU.
Stolní hra Dáma
Staněk, Ondřej ; Chmelař, Petr (oponent) ; Kolář, Dušan (vedoucí práce)
V této práci je implementována stolní hra dáma. Aplikace umožňuje hrát podle různých pravidel dámy. Podporuje různé způsoby vyhledávání možných tahů hráče. Jedním ze způsobů je paralelní výpočet.
Board Game Focused on Educational Support for Gaming Algorithms
Čáslava, Martin ; Hrubý, Martin (oponent) ; Drahanský, Martin (vedoucí práce)
This work deals with the part of field of artificial intelligence known as ''Methods of playing games''. The goal of this bachelor's thesis is to design and implement software that allows the user to more easily understand the principles of game algorithms Minimax and Alpha-beta pruning. Typical users of this software can be, for example, students of artificial intelligence. This work is divided into two main parts. The first theoretical part tries to explain the ''Method of playing games'' concept and subsequently contains detailed descriptions of software design and educational benefits. The second part of this work is devoted to a description of software implementation, testing and discussion of the achieved results.
Demonstrační úloha pro robotický manipulátor EPSON
Fireš, Martin ; Burian, František (oponent) ; Žalud, Luděk (vedoucí práce)
Práce se zabývá návrhem a konstrukcí robotického hráče dámy s použitím počítačového vidění, Minimax algoritmu pro výpočet tahu a robotického manipulátoru EPSON C3. Pro komunikaci s robotem byl navržen komunikační protokol a realizována knihovna v jazyce C#.
Jsou fotbalisté předvídatelní?
Pilmaier, Jan ; Hudík, Marek (vedoucí práce) ; Janíčko, Martin (oponent)
Tato práce se zabývá otázkou, zda se hráči při pokutových kopech ve fotbale chovají optimálně. Na reálných datech z české Gambrinus ligy v letech 2006 - 10 testuji, zda hráči jednají v souladu s Nashovým equlibriem ve smíšených strategiích a předpovídám pravděpodobnosti jednotlivých akcí a očekávaný výnos ze hry pro modely matic 3x3 a 2x2. Pro porovnání výsledků matic použiji metodu absolutních rozdílů, rozdílu čtverců (Azar, Bar-Eli, 2009) a rozdílu očekávané výplaty s průměrnou pravděpodobností gólu. Také otestuji data pomocí hypotéz podle teorie minimaxu, které použil Chiappori, Levitt a Groseclose v roce 2002. Výsledné pravděpodobnosti jednotlivých akcí se nepřiblížily předpovědi, ale rozdíly hodnot už vyšly přibližně podle očekávání. Z 5 hypotéz jsem 3 potvrdil a 2 zamítl. Hráči se tedy nechovali podle minimaxu.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 39 záznamů.   začátekpředchozí30 - 39  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.