Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 254 záznamů.  začátekpředchozí202 - 211dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Use of augmented reality in media and advertising
Jakubičková, Dominika ; Sládková, Hana (vedoucí práce) ; Topinková, Martina (oponent)
V bakalárskej práci sa venujem téme rozšírenej reality a jej použitia v médiách a v reklame. Mojim cieľom je poskytnúť teoretické poznatky o technológii rozšírenej reality, o jej pozícií v rámci mediálnych štúdií a o jej praktickom využití v reklame. V prvej časti práce definujem tento fenomén i ďalšie termíny, ktoré s ním súvisia, ako je virtuálna realita, zobrazovacie zariadenia, špecializované počítačové programy či prenosné počítačové prístroje. Sumarizujem tiež ich postupný historický vývoj. V ďalších častiach teoretickej sekcie charakterizujem médiá a reklamu, hlavne z pohľadu digitálnych médií. Vyznačujú sa špecifickými vlastnosťami interakcie, participácie a marektingového prístupu Teoretické poznatky dopĺňam o dáta z obsahovej analýzy, v ktorej skúmam vybrané realizované marketingové kampane s využitím rozšírenej reality. Na základe výsledkov analýzy, môžem charakterizovať typické postupy a trendy používané v rámci tejto kategórie reklamnej kampane.
Využití prostředků rozšířené reality v oblasti vzdělávání
Jeřábek, Tomáš ; Rambousek, Vladimír (vedoucí práce) ; Nikl, Jiří (oponent) ; Štípek, Jiří (oponent)
Předmětem disertační práce je zkoumání fenoménu rozšířené reality pojímané v kontextu didaktiky. Práce usiluje o vymezení rozšířené reality v oblasti pojmové i obsahové a její snahou je především poznat roli rozšířené reality v rámci systému technických výukových prostředků a vymezit její funkční specifika a možnosti z hlediska didaktiky. Práce vymezuje rozšířenou realitu jako technologicko- percepční koncept a stanovuje strukturu percepčních, technologických a rezultátových hledisek, která odrážejí významné parametry rozšířené reality pro dané oblasti. Práce dále zkoumá didaktická specifika rozšířené reality, definuje hlavní možné didaktické záměry pro její využití a vytváří strukturu systémů rozšířené reality z hlediska organizace výuky. S podporou empirického šetření práce definuje didaktické vlastnosti a specifika rozšířené reality v roli technického výukového prostředku. Svým pojetím představuje práce komplexní studii nahlížející na rozšířenou realitu z různých pohledů a směrů ve vztahu ke vzdělávání, ze které je možné vycházet při dalších konkrétnějších výzkumných záměrech vztahujících se k problematice využití rozšířené reality ve vzdělávání. Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)
Experimentální ověření přenosových vlastností bezdrátových technologií IEEE 802.11ac/ad
Jošťák, Matej ; Mašek, Pavel (oponent) ; Zeman, Kryštof (vedoucí práce)
Táto bakalárska práca sa zaoberá experimentálnym overením prenosových vlastností be- zdrôtových technológií, so zameraním sa na vysokorýchlostné prenosy. Pre meranie boli vybrané štandardy IEEE 802.11ac/ad. V teoretickej časti sa práca zaoberá popisom IoT a spôsobom komunikácie medzi zariadeniami, hlavne spôsobom M2M. Nasleduje chronologický popis štandardu IEEE 802.11. Praktická časť sa skladá z popisu dostupného hardwaru, po ktorom nasleduje podrobný popis návrhu a praktickej realizácie aplikácie a merania. V poslednej časti práca obsahuje dosiahnuté výsledky, ich hodnotenie a vyvodenie dôsledkov. V prílohe sa nachádzajú zdrojové kódy nami vytvorenej aplikácie a grafy.
Stimulace hmatové zpětné vazby
Lang, Matěj ; Harabiš, Vratislav (oponent) ; Kopečný, Lukáš (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce měla za úkol otestovat návrh taktilního displeje. Nejprve jsou popsány metody tvorby hmatového vjemu a shrnuty základní fyzikální principy. Z nich byla vybrána přímá elektrická stimulace jako vhodný kandidát pro otestování. Za tímto účelem byl sestrojen vysokonapěťový stejnosměrný zdroj a desku s maticí spínaných elektrod. K ovládání celého systému byla použita vývojová deska STM32F4-Discovery připojená k počítači. K řízení zdroje bylo využito Arduino Nano. V práci je popsán jak návrh a zapojení desek, tak i veškerý software, který je k ovládání třeba. Nakonec jsou zmíněny testy provedené na funkčním prototypu a možnosti budoucího vývoje a zlepšení.
Návrh projektu a aplikace metodiky projektového managementu ve vybraném obchodním závodě
Venclovský, Jakub ; Doskočil, Radek (oponent) ; Smolíková, Lenka (vedoucí práce)
Diplomová práce je zaměřena na oblast české e-commerce, kde se věnuje jednomu z největších tuzemských e-shopů společnosti Internet Mall, a.s. Cílem práce je návrh projektu, který změní dosavadní model internetového nakupování v obchodu Mall.cz. Návrh je zpracován s využitím metod projektového řízení dle standardu IPMA®.
Interaktivita v prostředích s prostorovým zobrazováním
SEVERA, Tomáš
Předmětem diplomové práce je zkoumání fenoménu prostorového zobrazení a rozdílných způsobů interakce. Práce se zabývá problematikou interaktivity a vymezení jednotlivých specifik rozdílných technologií. V rámci práce jsou jednotlivé koncepty empiricky ověřovány. Práce usiluje o nalezení specifik požadavků na interakci v rámci prostorového zobrazení.
Architektura virtuálna
Halinár, Matej ; ArtD, Vít Halada, (oponent) ; Kristek,, Jan (vedoucí práce)
Klauzúra 2.0 Útek z väzenia architektúry Je špecifické zariadenie pre futoroptimistických ľudí, ktorí vychádzajú z filozofie posthumanizmu a transhumanizmu, akejsi verzie ich vlastnej viery v nekonečný život na sieti. Je to viera v možnosti technologickej transformácie ľudstva, ktorá umožní prekonať naše fyzické aj biologické limity. Klauzúra 2.0 je architektúrou pre pionierov – predvoj tejto transformácie – umožňujúci čo možno najdlhší a najúplnejší pobyt vo virtuálnej realite. Touto avantgardou sú mnísi 2.0. Eskapistické osobnosti samotárov digitálneho veku tu hľadajú útočisko a ich vlastnú verziu sveta v kyberpriestore. Vytvárajú si tu víziu raja, a kolonizujú (kyber)priestor bez politických dôsledkov konečnosti fyzického sveta a vyčerpateľnosti prírodných zdrojov. Žijú na hranici bytia, a túžia odhmotniť sa a splynúť so svetom, ktorému rozumejú viac. Bojujú so svojím vlastným mozgom a telom, ktoré sa odtrhnúť od sveta nedajú. Nekonečnosť virtuálneho priestoru má hranice, ktorými sú telo a zmysly. Dlhodobý pobyt v kyberpriestore sa prejavuje stratou zmyslu pre čas a priestor. Tento monastický život v klazúre 2.0 ich dokáže udržovať v kondícii, dodržovaním rituálu, fyzického výkonu chôdze, ktorý musia podstúpiť aby každý deň mohli existovať vo svojej verzii digitálneho kláštora. Týchto verzií je nekonečné množstvo a je možné medzi nimi rituálne prechádzať. Geometria klauzúry ich zároveň izoluje od seba navzájom. Klauzúra je kláštorný koncept, ktorý umožňuje ľudom hermeticky žiť, mimobežne s fyzickým svetom. Bránou do virtuálneho priestoru je „nulová architektúra“ - miestnosť, cela, kocka na pôdoryse 4x4 metre zbavená akejkoľvek vizuálnej architektonickej stránky. Poskytuje iba rovnú podlahu, ako bod odrazu pre nekonečný virtuálny svet a štyri steny a strop s odpovedajúcou hrúbkou pre dostatočné oddelenie od sveta vonkajšieho. Za touto „nulovou architektúrou“ sa otvára svet nekonečné slobody. Zdá sa, že nie skrz „architektonickú inováciu a politickú subverziu“ bude uskutočnený sen moderného architekta o architektúre ako stroji pre oslobodenie človeka, ale skrze opustenie fyzickej architektúry ako takej. Za proscéniom „nulovej architektúry“ sa otvára priestor, kde nová architektúra už nebude o „luxuse a dobrom bydle, nebude to architektúra separácie a uväznenia ale bude to konečne architektúra slobody.
FICTION CENCRETE
Tajovský, Jakub ; Pospiszyl,, Tomáš (oponent) ; Kvíčala, Petr (vedoucí práce)
Ve své praktické diplomové práci realizuji soubor obrazů a malířských objektů, které by měly analogovým zbůsobem imitovat principy augmentované a virtuální reality. Z technického hlediska mě zajímá otázka obousměrné remediace nových médií a malby a jak jejich vývoj podporuje iluzi a imaginaci. Z ontologického hlediska sleduji mystickou povahu obrazu. Závěrečná výstava je metaforou hybrydního obrazu komponvanou na základě technologických a teoretických zkušeností v malbě. Výsledkem je malá syntetická realita.
Počítačové hry jako fenomén nových médií
Rylich, Jan ; Chýla, Roman (vedoucí práce) ; Šisler, Vít (oponent)
Počítačové hry jako fenomén nových médií Jan Rylich 1 1 [ D I P L O M O V Á P R Á C E ] Jan Rylich Abstrakt: Diplomová práce se věnuje vývoji počítačových her, videoher, herního průmyslu a herních technologií a jejich vlivu na naši společnost. Kromě nezbytného historického kontextu a praktického i teoretického rozboru herních žánrů a působení her na hráče, se práce ve svých klíčových kapitolách věnuje významu her a jejich vlivu na různé aspekty našeho života, od ekonomických a demografických hledisek až po vliv na naši kulturu a současné umění. Práce si v neposlední řadě klade za cíl představit a prezentovat počítačové hry a videohry v souvislosti s konceptem neglected media a v kontextu teorie remediace a demonstrovat tak jejich dopad na celou naši společnost. [autorský abstrakt]
Rozšířená realita nad obrazem ze stacionární kamery
Lagová, Lenka ; Szentandrási, István (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá problematikou tvorby aplikací rozšířené reality. Jsou zde popsány typy rozšířených realit, problémy spojené s tvorbou aplikací tohoto druhu. Dále je popsán způsob detekce pohybujících se objektů ze záznamů ze stacionární kamery. Práce se zabývá kalibrací kamery ze znalosti geometrie scény. Součástí práce je implementace editoru scény pro stanovení geometrie scény ve videu. Rozšířená realita je zde zastoupena fyzikální simulací, kdy objekty virtuální reality reagují s detekovanými objekty a s objekty popsanými editorem scény.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 254 záznamů.   začátekpředchozí202 - 211dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.