Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 25 záznamů.  začátekpředchozí16 - 25  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Využití japonských hlavolamů ve výuce matematiky na 1. stupni základní školy
Pěničková, Barbora ; Kloboučková, Jaroslava (vedoucí práce) ; Jančařík, Antonín (oponent)
Tato diplomová práce se zabývá problematikou japonských hlavolamů a jejich využitím při výuce matematiky na prvním stupni základní školy. Jejím hlavním cílem je ověřit, zda je možné systematickým vedením, které využívá gradovanou sérii úloh, dovést žáky prvního stupně základní školy v luštění hlavolamu sudoku na úroveň srovnatelnou s úrovní starších žáků a dospělých luštitelů tohoto hlavolamu. Teoretická část je zaměřena na historii sudoku, strategie jeho řešení, několik dalších typů japonských hlavolamů a také na sudoku v kontextu školního využití. Praktická část popisuje sérii experimentů se žáky prvního, později druhého ročníku základní školy, které byly prováděny za účelem ověření hypotézy této diplomové práce.
Řešení problémů pomocí MCTS
Malý, Dominik ; Hric, Jan (vedoucí práce) ; Majerech, Vladan (oponent)
Název práce: Řešení problémů pomocí MCTS Autor: Dominik Malý Katedra (ústav): Katedra teoretické informatiky a matematické logiky Vedoucí diplomové práce: RNDr. Jan Hric E-mail vedoucího: Jan.Hric@mff.cuni.cz Abstrakt: MCTS (Monte Carlo Tree Search) techniky jsou v současné době nejlepšími známými algoritmy pro počítačové řešení strategické deskové hry Go. Vzhledem k univerzálnosti a úspěšnosti těchto technik se však nabízí možnost užití i v jiných úlohách. Úkolem této práce je prozkoumat vhodnost MCTS pro řešení jiných problémů, konkrétně her jednoho hráče, jakými jsou například Sudoku nebo SameGame. Naprogramoval jsem počítačového hráče založeného na MCTS, který dokáže řešit úlohy tohoto typu a aplikoval ho na Sudoku a SameGame. Experimentálně jsem ověřil vhodnost různých rozšíření MCTS algoritmu na řešení těchto her a pomocí rozsáhlého testování porovnal také úspěšnost konkrétních nastavení výběrových UCT funkcí a užitých heuristik. V případě hry SameGame jsem navíc svůj algoritmus porovnal s jinými publikovanými výsledky zabývajícími se stejnou problematikou. Popsal jsem, jaké problémy musí programy řešící hry jednoho hráče pomocí MCTS překonávat, a jakými vlastnostmi by takovéto problémy obecně měly disponovat, aby na ně byly Monte Carlo techniky s úspěchem použitelné. Klíčová slova: MCTS, Go, Sudoku,...
Sudoku - algoritmizace řešení
Buchta, Martin ; Sekora, Jiří (oponent) ; Mézl, Martin (vedoucí práce)
V této práci se nachází přehled lidmi použitelných technik pro řešení logické hry Sudoku. Jednotlivé algoritmy zde byly teoreticky popsány na reálných zadáních a na tomto základě byly implementovány do vhodného grafického rozhraní navrženého v prostředí Matlab s možností načítání zadání pomocí webkamery.
Generátor a řešitel hry sudoku
Polínková, Eliška ; Čermák, Martin (oponent) ; Goldefus, Filip (vedoucí práce)
Tato práce pojednává o způsobech generovaní a řešení hry Sudoku. Popisuje možné přístupy k problému řešení, a to: využití logických metod a využití metod prohledávání stavového prostoru. Praktickou část této práce tvoří návrh a implementace aplikace umožňující generování, řešení, ověřování vlastností, vytváření vlastních zadání a export her do formátu XML.
Hardwarová akcelerace hry SUDOKU
Jurinek, Róbert ; Puš, Viktor (oponent) ; Kaštil, Jan (vedoucí práce)
Tato práce pojednáva o implementaci hardwarové jednotky řešící SUDOKU. V práci jsem zadefinoval pojmy týkající se hlavolamu SUDOKU a popsal některé jeho vlastnosti, zejména z hlediska řešení na počítačovém systému. Práce dále popisuje některé techniky používané při řešení SUDOKU a možnosti jejich hardwarové implementace. V hlavní části je popsána konkrétní realizace jednotky řešící SUDOKU a také je zhodnocena výkonnost navržené jednotky. Jednotku jsem ověřil i na reálném hardwaru. V závěru práce jsem zhodnotil možnosti dalšího rozšíření navržené jednotky.
Sudoku Game Implementation as Portlet
Fibich, Ondřej ; Zbořil, František (oponent) ; Kočí, Radek (vedoucí práce)
The thesis is focused on the problem of the development of portal components, called portlets. It briefly introduces portals, especially their environment, characteristics and abilities. The main part describes standards for the development of portlets. Based on explained principles and with the usage of other technologies, a development process of a portlet, representing the Sudoku game, is shown. The portlet was developed for Red Hat company, as an exemplary portlet for GateIn portal.
Řešitel sudoku pro Android
Hrbas, Vojtěch ; Herout, Adam (oponent) ; Páldy, Alexander (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá řešením hry Sudoku pořízené pomocí kamery mobilního zařízení se systémem Android. Probírá možnosti zpracování obrazu, možnosti rozpoznávání textu v obraze a princip a řešení hry Sudoku. Zkoumá také již existující aplikace pro Android řešící Sudoku. Dále navrhuje vlastní aplikaci pro řešení Sudoku a shrnuje dosažené výsledky testování aplikace z hlediska výkonu a uživatelů.
Sudoku - formulace úlohy a její řešení
Jelínek, Tomáš ; Jablonský, Josef (vedoucí práce) ; Chrobok, Viktor (oponent)
Bakalářská práce se zabývá hrou Sudoku, jsou v ní vytvořeny modely pro řešení Sudoku a model pro generování zadání úlohy. V úvodních kapitolách jsou popsána pravidla hry, její historie a některé možné modifikace. V práci jsou stručně popsány vlastnosti a možnosti prostředí Xpress-IVE, ve kterém byly všechny modely vytvořeny. Modely pro řešení Sudoku využívájí různých přístupů - lineární programování a metodu constraint programming. Obě metody jsou v textu popsány, dále jsou vytvořené matematické modely, které jsou následně přepsány do jazyku Mosel. Model generující zadání úlohy kombinuje jak metodu lineárního programování, tak i metodu constraint programming, algoritmus funguje na principu postupného odebírání čísel z vyplněného hracího pole.
Sudoku - formulace úlohy a její řešení
Novák, Jakub ; Jablonský, Josef (vedoucí práce) ; Zouhar, Jan (oponent)
Cílem bakalářské práce bylo formulovat úlohu sudoku a následně vytvořit aplikaci, která by byla schopna řešit reálné úlohy sudoku. První dvě kapitoly obsahují obecné informace, první kapitola o sudoku, druhá o lineárním programování. Ve třetí kapitole je uvedena formulace úlohy a její matematický model. V poslední kapitole je popisována tvorba aplikace, která je rozdělena do tří částí. V první části je připravováno prostředí aplikace MS Excel, které se bude využívat k zadávání dat a zobrazení výsledků. V druhé části je popsán vytvořený lineární model v programu MPL for Windows. Poslední část tvorby aplikace je věnována přidání objektové knihovny OptiMax, která umožňuje spouštění optimalizace přímo z MS Excelu.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 25 záznamů.   začátekpředchozí16 - 25  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.