Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 182 záznamů.  začátekpředchozí147 - 156dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Teorie krajního voluntarismu se zřetelem na pozdější autory
LASTOMIRSKÁ, Jana
Práce se zabývá krajním voluntarismem a jeho vlivem na pozdější autory. Nejdříve je v práci vysvětlena Schopenhauerova koncepce metafyzické vůle. Zde je vůle nahlédnuta především jako forma objektivace, přičemž nejbližší objektivací se zde podává tělo, chápané jako objekt. V další části práce je tato vůle sledována ve filosofii Ladislava Klímy a jeho myšlence egodeismu. U Klímy však metafyzická vůle ztrácí svojí transcendující schopnost a je nahlédnuta z čistě subjektivního hlediska. V poslední části práce je zmíněn Friedrich Nietzsche, jehož teorie vůle k moci a smrti Boha, mohla být inspirací pro Klímovu myšlenku egodeismu.
Grafické intro 64kB s použitím OpenGL
Pinter, Jan ; Španěl, Michal (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Práce se zabývá problematikou tvorby grafického intra (dema) s velikostí omezenou hranicí 64 kB. Rozebírá a popisuje problémy spojené s efektivním využitím poskytnutého minimálního prostoru, prezentuje základní techniky běžně používané u programů uvedeného charakteru. Také popisuje způsob realizace některých zajímavých grafických efektů a prvků, jejich možné optimalizace a vizuální vylepšení.
Ray tracing na architektuře CUDA
Bidmon, Lukáš ; Polok, Lukáš (oponent) ; Bařina, David (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá využitím grafických karet podporujících CUDA pro výpočet ray tracingu. Nejdříve je představen klasický rekurzivní algoritmus pro ray tracing a je uveden matematický základ, použitý při výpočtech, pro implementovaná tělesa. Dále je představena architektura nVidia CUDA a jsou uvedeny odlišnosti od výpočtů prováděných na CPU. Následuje návrh algoritmu, kde jsou rozebrány úpravy nutné pro běh na GPU. Část o implementaci se zabývá průběhem programu a využitím paměti. Nakonec jsou uvedeny výsledky testování a porovnání výkonu CPU a GPU implementace.
Sledování paprsku ve 2D přes jednoduché optické členy
Danczi, Dávid ; Havel, Jiří (oponent) ; Seeman, Michal (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá analýzou, návrhem a implementací programu, který simuluje metodu sledování paprsku přes jednoduché optické členy. Dále rozebíra problematiku základů počítačové grafiky a popis programového rozhraní Windows API.
Zobrazování terénu a vodní hladiny v počítačové hře
Kopecký, Marek ; Kajan, Rudolf (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce je zaměřená na vykreslování vody a terénu, což je klíčová část mnoha počítačových her a simulací. Výsledná aplikace běží plynule a je vytvořená v XNA Frameworku. Vykreslování terénu zahrnuje multitexturování a stínování. Simulace vody popisuje odraz a lom paprsků na vodní hladině. Pěna je vykreslována na břehu vody. Vodní vlny jsou počítány pomocí inverzní diskrétní Fourierovy transformace.
Srovnání výkonu a vlastností objektově orientovaných databází
Kozák, Daniel ; Burget, Radek (oponent) ; Zelený, Jan (vedoucí práce)
V této práci čtenáře seznámím se základními modely, jenž se používají pro ukládání dat v databázových systémech. Dále čtenáři popíši způsoby ukládání objektů jazyka Java, kde mu nadále vysvětlím pojmy jako objektově relační mapování, reflexe a introspekce. Následně zde představím existující implementace, které se v jazyce Java používají pro ukládání ob- jektových dat. Poté popíši metodiku pro testování výkonu jednotlivých řešení. Podle této metodiky provedu testování a nakonec zhodnotím získané výsledky.
Grafická aplikace v Pythonu s použitím OpenGL
Szentandrási, István ; Kršek, Přemysl (oponent) ; Navrátil, Jan (vedoucí práce)
Cílem této práce bylo prozkoumání možností použití programovacího jazyka Python v počítačové grafice a porovnat výhody a nevýhody interpretovaného přístupu oproti klasickému programování. Byla vytvořená demonstrační aplikace použitím nadstavby jazyka Python, PyOpenGL. Tato aplikace byla testována spolu s implementací stejné aplikace pomocí OpenGL C API. Výsledky testování ukazují, že Python byl průměrně dvakrát pomalejší a využíval mnohem víc systémových zdrojů. Kvůli těmto skutečnostem Python není vhodný na použití v profesionálních aplikacích. Na druhé straně však má rozšířenou standardní knihovnu, užitečné specializované knihovny, jednodušší syntax. Python v kombinaci s PyOpenGL je proto ideální pro vzdělávací účely.
Grafické intro 64kB s použitím sledování paprsku
Krupa, Martin ; Navrátil, Jan (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
V mé bakalářské práci jsem mňel za úkol seznámit se s fenoménem grafického intra s omezenou velikostí, prostudovat existujíci zobrazovací techniky, které využívají sledování paprsku v reálnem čase a za pomocí týchto technik vytvořit vlastní grafické intro, kterého spustitelná verze nebude přesahovat 64kB. Taky popisuji historii těchto grafických inter a důvody ich vzniku. Práce obsahuje popis technik použitých při vytváření intra a taky porovnání těchto technik. Dále popisuje vlastní implementaci aplikace a dosažené výsledky. V závěru jsou pak zhodnoceny přínosy práce a způsoby pokračování práce.
Generátor databázové vrstvy aplikací
Kuboš, Jaroslav ; Rychlý, Marek (oponent) ; Burget, Radek (vedoucí práce)
Cílem projektu je návrh a implementace knihovny pro podporu vývoje databázové/perzistenční vrstvy aplikací psaných v jazyce C#. Knihovna se snaží o maximální snadnost použití při zachování elegance zápisu. Knihovna podporuje rysy objektového programování typu dědičnost a kolekce. Z dalších rysů lze jmenovat podporu verzování a opožděného načítání. Pro získávání metadat o objektech používá reflexi poskytovanou .NET frameworkem. Knihovna nepoužívá žádné literály pro identifikaci (tříd, atributů) a to ani v objektových dotazech. Většinu kontrol proto provede už překladač.
Rámec pro dynamickou aktualizaci aplikací v jazyce Java
Genčúr, Martin ; Burget, Radek (oponent) ; Rychlý, Marek (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá dynamickou aktualizací aplikací v jazyce Java. Zkoumá dosavadní řešení implementovaná jak v jazyce Java tak v dalších jazycích. Následuje analýza úplné náhrady objektu za běhu aplikace v různých situacích. Je navržen rámec pro dynamickou aktualizaci části aplikace v jazyce Java. Navržený rámec je implementován a využit v ukázkové aplikaci. Nakonec jsou zhodnoceny výsledky a uvedena další možná vylepšení daného řešení.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 182 záznamů.   začátekpředchozí147 - 156dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.