Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 23 záznamů.  začátekpředchozí14 - 23  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Pokročilé simulační metody pro spolehlivostní analýzu konstrukcí
Gerasimov, Aleksei ; Lehký, David (oponent) ; Vořechovský, Miroslav (vedoucí práce)
Diplomová práce aplikuje k spolehlivostním úlohám přístup Voroneho teselace, která se obvykle používá při vyhodnocení statistického vzorkování, nebo pro přiřazení vah vzorkům metody Monte Carlo. Práce ukazuje, že takto velmi obecně počítané váhy a odhady pravděpodobnosti poruchy konvergují k vahám a odhadům metody Importance Sampling, přestože žádná informace o váhové funkci není využitá. Tím lze spolehlivostní analýzu rozdělit na mezi sebou nezávislé vzorkování a vyhodnocení. Poslední část práce se pokouší provádět adaptivní statistické vzorkování s použitím knihovny QHull.
Adaptive Simulation of Large-Scale Ocean Surface
Krijt, Filip ; Kadleček, Petr (vedoucí práce)
Metody založené na fyzikální simulaci proudění kapalin a metody generování povrchu oceánu pomocí frekvenčních technik jsou v počítačové grafice dlouhodobě zkoumány. Jsou nicméně typicky používány odděleně, nebo bez jakékoliv možnosti vzájemné interakce. Tato diplomová práce se zaměřuje na možnost zkombinování obou metod do adaptivní metody navržením sjednocené reprezentace povrchu oceánu, prokládání výsledků simulačních metod a jednosměrné interakce mezi použitými metodami. Práce také předkládá několik možných budoucích vylepšení navržené metody a level-of-detail schéma založené na použití hardwarové teselace, jež může být použito nezávisle na konkrétních simulačních metodách. Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)
3D herní svět v OpenGL
Buchta, David ; Lysek, Tomáš (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá studiem moderních technik v počítačové grafice; návrhem a vytvořením aplikace, jež může sloužit jako jádro budoucímu hernímu enginu. V práci jsou vyzdviženy techniky tvorby rozsáhlých terénů, pokročilých stínů, generování fyzikálně založené oblohy a vykreslování velkého množství objektů. Závěrem je provedeno výkonnostní testování těchto modulů.
Adaptive Simulation of Large-Scale Ocean Surface
Krijt, Filip ; Kadleček, Petr (vedoucí práce) ; Wilkie, Alexander (oponent)
Metody založené na fyzikální simulaci proudění kapalin a metody generování povrchu oceánu pomocí frekvenčních technik jsou v počítačové grafice dlouhodobě zkoumány. Jsou nicméně typicky používány odděleně, nebo bez jakékoliv možnosti vzájemné interakce. Tato diplomová práce se zaměřuje na možnost zkombinování obou metod do adaptivní metody navržením sjednocené reprezentace povrchu oceánu, prokládání výsledků simulačních metod a jednosměrné interakce mezi použitými metodami. Práce také předkládá několik možných budoucích vylepšení navržené metody a level-of-detail schéma založené na použití hardwarové teselace, jež může být použito nezávisle na konkrétních simulačních metodách. Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)
Modelování náhodně uspořádané struktury keramické pěny pro MKP simulace
Papšík, Roman ; Navrátil, Petr (oponent) ; Ševeček, Oldřich (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá tvorbou modelu nepravidelné struktury keramické pěny pro účely MKP simulací. Cílem je nahrazení složité struktury otevřené pěny pomocí nosníkových prvků, umožňujících provádět MKP analýzy na mnohem větších objemech pěny, než umožňují realistické modely pěn tvořené objemovými prvky. V této práci je technika vytváření modelu pěny založena na Voroného teselaci a umožňuje volbu různé (ne)pravidelnosti struktury. Navržené zkrojové kódy generují přímo data modelu ve formě jazyka APDL pro MKP systém Ansys. V první části práce je popsáno několik metod dělení prostoru a způsoby nahrazení reálné pěnové struktury zjednodušujícím “drátěným” modelem. Druhá část definuje Voroného teselaci (diagram) jako klíčovou techniku pro vytvoření modelu pěny a popisuje algoritmy k jeho sestrojení. Další část práce pojednává o možnostech využití různých softwarů a knihoven, věnuje se vytvoření vlastního kódu v programu Matlab a způsobu přenosu dat modelu do systému Ansys. V závěrečné části práce je demonstrována funkčnost vytvořeného modelu na několika MKP simulacích, studujících odezvu keramické pěny na vnější mechanické zatížení při různých nepravidelnostech struktury.
Nástroj pro návrh procedurálních textur
Číž, Miloslav ; Polok, Lukáš (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá implementací programové knihovny pro návrh a generování dvourozměrných procedurálních textur a podpůrného GUI nástroje pro tuto knihovnu. Pozornost byla věnována jak klasickým metodám, tak i přístupům z jiných oblastí počítačové grafiky se snahou o modifikaci algoritmů za účelem dosažení originálních výsledků. Dále je prezentován efektivní způsob reprezentace textur a jeho konkrétní realizace.
Grafické intro 64kB s použitím OpenGL
Růžička, Jiří ; Kobrtek, Jozef (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá problematikou tvorby grafického intra s omezenou velikostí. Popisuje jeho tvorbu a rozebírá metody a postupy, kterými se vyznačuje. Zabývá se procedurálním generováním, animací, vytvořením statických a dynamických textur a částicovými systémy.
Převod trojúhelníkových polygonálních 3D sítí na 3D spline plochy
Jahn, Zdeněk ; Šiler, Ondřej (oponent) ; Kršek, Přemysl (vedoucí práce)
V počítačové grafice se můžeme setkat s nestrukturovanými trojúhelníkovými 3D sítěmi, které nejsou příliš použitelné pro zpracování kvůli své nepravidelnosti. V těchto případech může vyvstat potřeba převést danou 3D síť na vhodnější reprezentaci. Vhodnou alternativou může být určitý druh 3D spline plochy, která zavádí strukturu v podobě sítě řídících bodů a pro další zpracování je tedy mnohem vhodnější. V rámci převodu, který je popisován v této práci, se nejdříve vytvoří quadrilaterální 3D síť, jejíž struktura je pravidelná, ale především koresponduje se strukturou sítě řídících bodů výsledné 3D spline plochy. Tuto quadrilaterální 3D síť lze následně uložit a použít v určitých modelovacích aplikacích pro vytvoření 3D spline plochy, konkrétně tedy T-spline plochy.
Částicové simulace v reálném čase
Horváth, Zsolt ; Španěl, Michal (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Částicové simulace v reálném čase se stali realitou teprve před několika roky, kdy se v informatice objevil pojem GPGPU. Tato nová technologie umožňuje využívat obrovskou sílu grafické karty pro obecné účely. V dnešní době je trendem urychlit existující algoritmy přepsáním do paralelní podoby. Na tomto principu fungují i částicové systémy. Zajímavou oblastí částicových systémů jsou simulace tekutin. Tyto simulace jsou založené na teorii Navier-Stokesových rovnic a jejich numerickém řešení pomocí SPH (Smoothed particle hydrodynamics). Tekutiny tvoří součást každodenního života a proto je důležité je zobrazit realisticky. Používají se v moderních počítačových hrách a v různých vizualizacích, které běží v reálném čase, z toho důvodu musí být rychle zobrazené.
Displacement mapping s využitím virtuálních textur
Čulen, Jozef ; Tóth, Michal (oponent) ; Starka, Tomáš (vedoucí práce)
Tato práce se zabýva technikou přidávání nerovností povrchu modelů nazvanou displacement mapping s využitím virtuálních textur. Displacement mapping bude výkonnostně i vizuálně porovnán s normal mappingem. Práce dále obsahuje stručný přehled některých světelných modelů a předcházejících metod pro simulování nerovností povrchů.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 23 záznamů.   začátekpředchozí14 - 23  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.