Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 28 záznamů.  předchozí11 - 20další  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Easy Vulkan
Halás, Timotej ; Chlubna, Tomáš (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
While older graphics APIs (Application Programming Interface) like OpenGL or DirectX of version 11 and lower are still commonly used nowadays, newer APIs especially DirectX 12 and Vulkan bring many enhancements like better performance, native Ray-tracing on supported hardware, and more efficient CPU and GPU usage. Performance and efficiency enhancements are the results of the nature of DirectX 12 and Vulkan APIs. Both are quite low-level APIs. That means that GPUs can be controlled on a much lower level which results in much more code that needs to be written to get similar results as when an older API is used. This thesis presents a new framework, vkEasy, that encapsulates Vulkan API in a way that most of its features stay usable, but makes it much easier to use Vulkan API for rendering or compute operations. Source code contains examples that were implemented using vkEasy to show simplicity of vkEasy and to compare it to raw Vulkan code. Average 94 % reduction in needed lines of code was observed.
Clustered deferred shading ve Vulkan API
Karas, Matej ; Starka, Tomáš (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Práca sa zaoberá tvorbou aplikácie pre vykresľovanie väčšieho počtu svetiel v reálnom čase použitím novej generácie grafického API. V texte je popísaný dôvod vzniku novej generácie grafických API, rozobrané optimalizačné metódy na vykreslenie väčšieho počtu svetiel v reálnom čase a v závere práce sú popísané dosiahnuté výsledky, možné vylepšenia a budúce pokračovanie na práci.
Mobilní robot s teleprezenčním ovládáním
Svědiroh, Stanislav ; Kopečný, Lukáš (oponent) ; Žalud, Luděk (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá návrhem a realizací robotické platformy pro účely vizuální teleprezence. Cílem práce je vytvořit robotickou platformu vzdáleně ovládanou headsetem virtuální reality, která je schopna pohybu po rovném povrchu a nezávislého otáčení kamerovou platformou ve dvou stupních volnosti. Tato práce poskytuje kompletní řešení - jak po stránce softwaru, tak hardwaru.
Effective C++ Binding for Vulkan API
Ruža, Adam ; Karas, Matej (oponent) ; Pečiva, Jan (vedoucí práce)
Many 3D graphics applications are developed using Vulkan in C++ language. The major drawback of Vulkan C++ API is slow compilation time. Aim of this thesis is to create Vulkan C++ API with improved compilation time. A custom API generator was implemented for this purpose. This generator allows advanced customization of Vulkan C++ API. Using automated script, compilation times were measured in detail. By reducing unneccesary parts of code for a specific application, we measured improvement of about 50% to 60% in terms of Vulkan C++ API comilation time.
Easy Vulkan
Halás, Timotej ; Chlubna, Tomáš (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
While older graphics APIs (Application Programming Interface) like OpenGL or DirectX of version 11 and lower are still commonly used nowadays, newer APIs especially DirectX 12 and Vulkan bring many enhancements like better performance, native Ray-tracing on supported hardware, and more efficient CPU and GPU usage. Performance and efficiency enhancements are the results of the nature of DirectX 12 and Vulkan APIs. Both are quite low-level APIs. That means that GPUs can be controlled on a much lower level which results in much more code that needs to be written to get similar results as when an older API is used. This thesis presents a new framework, vkEasy, that encapsulates Vulkan API in a way that most of its features stay usable, but makes it much easier to use Vulkan API for rendering or compute operations. Source code contains examples that were implemented using vkEasy to show simplicity of vkEasy and to compare it to raw Vulkan code. Average 94 % reduction in needed lines of code was observed.
Mobilní robot s teleprezenčním ovládáním
Svědiroh, Stanislav ; Kopečný, Lukáš (oponent) ; Žalud, Luděk (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá návrhem a realizací robotické platformy pro účely vizuální teleprezence. Cílem práce je vytvořit robotickou platformu vzdáleně ovládanou headsetem virtuální reality, která je schopna pohybu po rovném povrchu a nezávislého otáčení kamerovou platformou ve dvou stupních volnosti. Tato práce poskytuje kompletní řešení - jak po stránce softwaru, tak hardwaru.
Realistické zobrazování voxelových scén v reálném čase
Flajšingr, Petr ; Matýšek, Michal (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá implementací realistického zobrazování voxelových scén za využití grafické karty. Práce vysvětluje základy realistického zobrazování a voxelovou reprezentaci vizuálních dat. Představuje také některé hierarchické struktury použitelné pro akceleraci. Popisuje návrh řešení zaměřující se na reprezentaci voxelových dat a jejich vykreslování. Práce popisuje knihovny vytvořené v rámci práce na projektu a aplikované algoritmy. Vyhodnocuje časovou a paměťovou náročnost aplikace a její grafické výstupy.
Simulace kapalin na GPU
Frank, Igor ; Chlubna, Tomáš (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá simulací kapalin, konkrétněji se zaměřuje na propojení částicové a mřížkové simulace modelující vypařování. Přistup k simulaci vypařování čerpá z článku Evaporation and Condensation of SPH-based Fluids autorů Hendrika Hochstettera a Andrease Kolba. Cílem celé práce však není jen tvorba simulace, ale zároveň studium různých metod používaných při simulaci kapalin.
Globální osvětlení v reálném čase
Karas, Matej ; Chlubna, Tomáš (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Práca sa zaoberá fotorealistickým zobrazovaním a výpočtom globálneho osvetlenia v reálnom čase. V práci sú preskúmané metódy používané na výpočet globálnej iluminácie v reálnom čase, z ktorých bola vybratá state of the art metóda -- Dynamic Diffuse Global Illumination with Ray-Traced Irradiance Fields, ktorá na výpočet osvetlenia používa hardvérovú podporu sledovania lúčov. Použitie hardvérového sledovania lúčov vyžaduje novú generáciu grafických API a pre prácu bol vybraný Vulkan. 
Physically Based Rendering
Herrgott, Jiří ; Pečiva, Jan (oponent) ; Starka, Tomáš (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se věnuje vykreslování 3D modelů v reálném čase, kde je kladen důraz na fyzikální vlastnosti simulovaných světelných paprsků. Práce pojednává o technikách, které se touto problematikou zabývají a následně jejich využití pro vykreslení fyzikálně aproximovaného modelu.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 28 záznamů.   předchozí11 - 20další  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.