Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 16 záznamů.  předchozí11 - 16  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Akcelerace zpracování 3D obrazových dat na GPU
Kozovský, Radoslav ; Klepárník, Petr (oponent) ; Španěl, Michal (vedoucí práce)
p { margin-bottom: 0.21cm; direction: ltr; color: rgb(0, 0, 0); line-height: 150%; }p.western { font-family: "Times New Roman",serif; font-size: 11pt; }p.cjk { font-family: "Times New Roman",serif; font-size: 11pt; }p.ctl { font-family: "Times New Roman",serif; font-size: 12pt; } Cílem této práce je akcelerace výpočtu zvolených 2D a 3D obrazových filtrů pomocí GPU s využitím OpenCL. Konkrétně se zabývá implementací a porovnáním různých variant Sobelova hranového detektoru a Gaussova filtru s využitím globální nebo lokální paměti. Podařilo se dosáhnout zrychlení na 3D variantách filtrů. Na 2D variantách filtrů byla režie pro přenos dat do a z GPU příliš vysoká.
Java klient pro 3D zobrazení medicínských obrazových dat
Bireš, Jiří ; Štancl, Vít (oponent) ; Kršek, Přemysl (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá interaktivním zobrazováním 3D medicínských obrazových dat v jazyce Java. Cílem práce je zjistit přínosy využití tohoto jazyka v medicínských vizualizacích a najít vhodné prostředky pro jeho další využití. Součástí práce je vývoj ukázkové aplikace vytvořené v prostředí tohoto jazyka. V závěru práce jsou zhodnoceny přínosy a nevýhody použitých technologií a je navržen další možný rozvoj testovací aplikace.
Generování komplexních procedurálních terénů na GPU
Ryba, Jan ; Bartoň, Radek (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Generování komplexních plně prostorových terénů je velmi náročnou činností, buďto datově nebo výpočetní, případně obojí. Datovou náročnost můžeme značně omezit, nebo plně eliminovat použitím procedurálního přístupu, kdy však vyvstává problém výpočetní náročnosti. Zde vstupuje platforma CUDA. Výpočty prováděné paralelně na grafických akcelerátorech mohou výrazně snížit čas nutný pro výpočet. Takto můžeme dosáhnout generování velmi komplexních terénů v reálném čase. Jelikož je metoda plně prostorová, dává nám to možnost navázat generování na jakákoliv volumetrická data. Pro využití v herním, či filmovém průmyslu.
Vizualizace značených buněk modelového organismu
Kubíček, Radek ; Kršek, Přemysl (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Tato diplomová práce, zabývající se zobrazením volumetrických (objemových) dat, má za úkol zobrazit a zvýraznit značené buňky modelových organismů v datech sejmutých konfokálním mikroskopem. Vstupní data tvoří jednolitý volumetrický celek složený z jednotlivých řezů, který je nutno vhodnou metodou zobrazit a poté identifikovat a zvýraznit buňky označené metodou GFP (Green Fluorescent Protein) nebo fluoreskováním chlorofylu. Hlavním cílem této práce je nalézt pokud možno optimální efektivní metodu umožňující toto zvýraznění, pracující ideálně bez manuálního zásahu uživatele. Vzhledem ke struktuře dat je však tento cíl jen těžko splnitelný, proto postačí nalezení metody operující v manuálním režimu. Nakonec je třeba dosažené výsledky práce zaintegrovat do nástroje FluorCam pro zobrazování dat z dekonvolučního konfokálního mikroskopu.
Využití GPU pro akcelerované zpracování obrazu
Bačík, Ladislav ; Španěl, Michal (oponent) ; Smrž, Pavel (vedoucí práce)
Tato diplomová práce se zabývá moderními technologiemi grafického hardware a jeho využitím pro obecné výpočty. Soustředí se především na architekturu unifikovaných procesorů a implementaci algoritmů pomocí programového rozhraní CUDA. Základem je zvolit vhodný algoritmus demonstrující výkon GPU. Cílem této práce je implementace multiplatformní knihovny, která poskytne vektorizaci diskrétních volumetrických dat. Pro tento proces byl zvolen algoritmus Marching cubes, hledající povrch nasnímaného objektu. V knihovně bude obsažena jak část pro zpracování na grafickém zařízení, tak na CPU. Na závěr obě varianty porovnáme a vyjádříme se k výhodám či nevýhodám těchto přístupů.
Nekonečná jeskyně
Pospíšil, Petr ; Pečiva, Jan (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Cílem této práce bylo implementovat aplikaci, které bude zobrazovat nekonečnou jeskyni. Základ této jeskyně tvoří šumová funkce Simplex noise. Šum získaný touto funkcí je následně prahován a na získanou mřížku bodů je poté aplikován algoritmus Marching tetrahedrons. Ten vstupní volumetrická data převádí do hraniční reprezentace. V aplikaci byl také použit Phongův osvětlovací model a dále Bump mapping pro zvýšení vizuální kvality. Aplikace je založena na knihovně OpenGL. V první polovině technické zprávy byly uvedené metody teoreticky popsány, druhá polovina pak obsahuje popis samotné implementace.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 16 záznamů.   předchozí11 - 16  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.