Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 18 záznamů.  předchozí11 - 18  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Právní aspekty cloud computingu: GaaS (gaming as a service) jako nová forma cloudové služby
Janda, Petr ; Holcová, Irena (vedoucí práce) ; Žikovská, Petra (oponent)
Cloud gaming či GaaS je rychle se rozvíjející služba s vysokým ekonomickým potenciálem. Tato práce na současný trend reaguje a zabývá se poskytováním videohry v cloudovém prostředí tzv. jako služby. Cílem práce bylo v kontextu českého autorského práva teoreticky popsat vzájemné vztahy při poskytování videohry přes cloud a přiblížit praktické implikace, které to obnáší, zejména v kontrastu s cloudovou službou SaaS. V První části práce je čtenář seznámen se základními právními aspekty videoher. Důraz je zde kladen na popis videohry jakožto komplexního autorského díla, které je obvykle složené z počítačového programu a dalších prvků. Uvažována je i klasifikace videoher z hlediska autorského práva. Je upozorněno na nejistoty v právní ochraně audiovizuálních součástí videohry. Na základě právní analýzy je popsáno, že neexistuje uspokojivá klasifikace videohry v českém autorském zákoně. V závěru části autor navrhuje, jak videohru legislativně upravit. Předmětem druhé části práce je přiblížení technologie cloud gamingu. Tato část je koncipovaná tak, aby i nepoučený čtenář mohl tématu porozumět. Představeny jsou proto nejprve základní typy cloudové technologie. Poté je popsána již samotná technologie cloudového hraní videoher, včetně jejích technických a obchodních modelů, se kterými je možné se v dnešní...
Obraz náboženství v počítačové hře Bioshock: Infinite
Kothera, Jiří ; Kostičová, Zuzana (vedoucí práce) ; Martínková, Libuše (oponent)
Obraz náboženství v počítačové hře Bioshock: Infinite Diplomová práce - Bc.Jiří Kothera Málokterá mainstreamová počítačová hra vyvolala svým zasazením a příběhem takovou kontroverzi, jako Bioshock: Infinite (Irrational Games, 2013). Třetí díl série Bioshock, která po celém světě prodala přes 25 milionů kopií (z toho B:I 11 milionů), je narozdíl od předchozích dílů zasazený do fiktivního města Columbia na počátku dvacátého století, které se na první pohled jeví jako dokonalá společenská utopie. Již po chvíli začne ovšem narativ odkrývat mnohovrstevné problémy společnosti utlačované zlomkem bílé elity a náboženským fanatismem ztělesněným postavou Z.H.Comstocka, charismatického vůdce celé komunity. Obliba hry a její stabilní místo na nejvyšších místech v nejrůznějších žebříčcích popularity není dána jen přitažlivým audiovizuálním zpracováním a komplexními herními mechanikami. Jde především o příběhovou stránku užívající na produkt určený pro masové publikum až nebývalé množství náboženské symboliky - zejména křesťanské, historických odkazů a polysémických příběhových prvků. Tato práce se zabývá analýzou narativu a nábožensko- společenských fenoménů objevujících se ve hře. Zejména se zaměřuje na ty, které jsou přímo spojeny s náboženskými a nacionalistickými tématy ve Spojených státech.
Obraz novináře ve videoherních titulech
Odstrčil, Tomáš ; Láb, Filip (vedoucí práce) ; Macková, Veronika (oponent)
Diplomová práce Obraz novináře ve videoherních titulech si klade za cíl zjistit, jakým způsobem jsou novináři zobrazováni v mainstreamových videoherních titulech. Analýza je provedena na základě pěti případových studií videoherních titulů, ale jsou do ní zapojeny poznatky i z jiných her zkoumaných sérií. Práce podrobně zkoumá devět videoherních žurnalistů, kteří spadají do různých kategorií: investigativní novináři, zpravodajští fotožurnalisté, paparazzi fotografové, rozhlasoví a televizní reportéři i moderátoři televizních pořadů. U jednotlivých postav je kromě jejich chování analyzován i jejich zevnějšek, neboť i ten je u utváření videoherních postav naprosto v rukou herních vývojářů. Analýza prokázala, že se vývojáři uchylují k využívání stereotypů, ale vždy k tomu přistupují ze zřejmých důvodů. Často se však stereotypům také vyhýbají a dokáží i věrně popsat žurnalistické praktiky a chování. Novinářská praxe je věrněji zobrazována v případě, že je novinář kladnou postavou a protagonistou dané videohry. Pokud je však padouchem a vedlejší postavou, je novinařina představena negativně, stereotypně a zkratkovitě.
Rozšíření vývojové platformy Unity pro vizuální programování
Horký, Lukáš ; Hynek, Jiří (oponent) ; Kreslíková, Jitka (vedoucí práce)
Cílem diplomové práce je tvorba rozšíření pro vývojovou platformu Unity, které umožní tvorbu počítačových her od návrhu herní logiky po samotné programování scén na vizuální úrovni. Rozšíření pak tvoří abstraktní vrstvu mezi návrháři, kteří spravují herní prvky na logické úrovni a mezi programátory, kteří se starají o implementaci některých částí, jejichž tvorbu není možno automatizovat. Usnadňuje pak některé návrhové procesy a iterace vývoje eliminací potřeby ručního programování na místech, které automatizovat možno je a umožňuje se soustředit na samotný proces vývoje.
Vývoj a charakteristika mediálního mixu v Japonsku
Klozová, Dominika ; Švelch, Jaroslav (vedoucí práce) ; Švelch, Jan (oponent)
Tématem práce je vývoj mediálního mixu v Japonsku a jeho charakteristika od historie do současnosti. Stěžejními body jsou základní prvky mediálního mixu - manga, anime a videohry. Tato média jsou popsána z historického hlediska v souvislosti s mediálním mixem. Kromě historického vývoje a vzájemného propojení těchto médií práce srovnává mediální mix s termínem transmediální vyprávění. Oba termíny definuje a dokládá jejich podobnost. Na praktickém výzkumu práce jsou ukázány konkrétní příklady mediálního mixu, jejich vzájemné srovnání a zařazení v rámci definovaných termínů mediální mix a transmedialita. Je tak docíleno výběrem vzorků sérií patřících do mediálního mixu a majících odlišná zdrojová média, na kterých jsou dokázány praktiky mediálního mixu, případně transmediálního vyprávění.
Utváření kolektivní inteligence v kyberprostoru na příkladu počítačových her
Chaloupková, Šárka ; Marcelli, Miroslav (vedoucí práce) ; Charvát, Martin (oponent)
Cílem práce je popsat utváření kolektivní inteligence v prostředí kyberprostoru a zaměřit se na její užití na příkladu počítačových her. Myšlenka vychází z díla Pierra Lévyho, který zastává názor, že v době digitální revoluce je hodnota obrazu jednou z nejdůležitějších. V tomto procesu hraje stejně důležitou roli nárůst hodnoty myšlenky, narace, sociálních komunit a také vývoj nových mediálních nástrojů a technologií. Společně s tím se, kromě vnitřního prostředí her (vývoj příběhu, sociální interakce, stavba herního prostředí, herní subkultura, herní role), utváří i prostředí za hranicemi samotné hry (transmediální vyprávění, produsage - fan stránky, sdílení obsahu, diskuzní fóra). Práce bude uvedena pojmy kolektivní inteligence, vývoj sociální paměti, kyberprostor a bude se inspirovat také dalšími autory, kteří se zabývají kolektivní inteligencí, jako jsou Henry Jenkins, James Surowiecki nebo Derrick de Kerckhove. Zároveň by měla poskytnout i opačný pohled na problém a to na základě prací odpůrců, kterými jsou např. Cory Doctorow. Strategie a použití kolektivní inteligence budou popsány na příkladu konkrétních her. klíčová slova: kolektivní inteligence, kyberprostor, videohra, Pierre Lévy, ludologie

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 18 záznamů.   předchozí11 - 18  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.