Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 259 záznamů.  předchozí11 - 20dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Simulation in Unity
Kropáček, Vojtěch ; Vlnas, Michal (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
We will build upon a recent surge in popularity of entity component systems for game development. It is our goal to create a ecosystem simulation application in the Unity engine. We will focus on the advantages of using the ECS architecture and explain its attributes and differences compared to a more traditional approach. Using the Entitas framework inside the Unity engine to power our simulation. The finished product emulates the Lotka-Volterra equations, also known as the predator-prey equations. The final findings are presented as graphs that follow the expected graphs closely. This work gives in depth knowledge about ECS architecture and its specifics in the Entitas implementation. It also summarizes my approach to creating a simple ecosystem and the findings of the simulation.
Rozhraní pro hry s dataprojektorem a Leap Motion
Tomeček, Adam ; Najman, Pavel (oponent) ; Zahrádka, Jiří (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá tvorbou herního rozhraní pro dataprojektor a snímač pohybu dlaní Leap Motion. Popisuje princip mapování obrazu na objekty a různé druhy mapování a jejichy využití. Praktická část se zabývá návrhem herního rozhraní pro Leap Motion a dataprojektor a návrhem demonstračních her. Rovněž je zde popsán postup testování implementovaného rozhraní a her s uživateli a výsledky testování.
Aplikace rozšířené reality v údržbě výrobních strojů
Blaha, Jan ; Kroupa, Jiří (oponent) ; Tůma, Zdeněk (vedoucí práce)
Diplomová práce se zabývá návrhem aplikace rozšířené reality v údržbě obráběcích strojů. Práce obsahuje část rešeršní a část návrhovou. V první části diplomové práce je shrnuta problematika rozšířené reality z obecného hlediska. Součástí je i představení předních výrobců této technologie. Praktická část práce se zabývá návrhem aplikace. Je shrnut myšlenkový proces návrhu od tvorby databáze po výsledný prototyp. Je uvedeno několik možných řešení a z nich je vybráno nejvhodnější. Závěr práce je věnován diskuzi dosažených výsledků a praktickým doporučením.
Vykreslování planet s využitím adaptivních úrovní detailů
Moravec, Matěj ; Milet, Tomáš (oponent) ; Matýšek, Michal (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá vykreslováním planety v~reálném čase s~adaptivní úrovní detailu terénu v~enginu Unity. Pro adaptivní změnu úrovní detailů je použit a~modifikován algoritmus Chunked LOD. Pro efektivní vykreslování dat je použit instancing. Využívá se grafické karty pro vytvoření geometrie planety pomocí výškových map a~také je aplikována teselace pro postupné morfování při změně úrovně detailu. 
Mobilní aplikace "Pejsek záchranář" - Mimořádná událost
Krejčí, Jan ; Milet, Tomáš (oponent) ; Chlubna, Tomáš (vedoucí práce)
Cílem práce je navrhnout a implementovat jednoduchou výukovou mobilní aplikaci pro děti, která formou hry ukazuje správný postup přivolání první pomoci při mimořádné události nehody vlaku. Práce se nejdříve zabývá obecnými zásadami poskytování první pomoci při mimořádné události a způsobu jejich výuky. Dále charakteristickými prvky vzdělávacích her, rozborem již existujících řešení a herním enginem Unity. Na základě nastudované teorie je navržena a následně v Unity implementována vzdělávací hra. V závěru práce je popsán průběh a výsledky testování. Výsledná verze hry je připravena ke zveřejnění.
Vizualizace telemetrických dat
Kolář, Michael ; Hejtmánek, Petr (oponent) ; Zháňal, Lubor (vedoucí práce)
Hlavním cílem této bakalářské práce bylo vytvoření aplikace v systému Unity, která by umožňovala vykreslování vozidla a jeho dílčích prvků podvozku v reálném čase. Pozice a natočení jednotlivých částí se řídí daty, která přichází, na základě simulace nebo reálného měření, z programu Matlab.
Knihovna pro kosterní animace
Maliňák, Jan ; Chlubna, Tomáš (oponent) ; Vlnas, Michal (vedoucí práce)
Hlavním cílem této práce je navrhnout fyzikální řešení pro generování kosterních animací. To umožňuje za prvé provádět drobné úpravy animace v reálném čase, a za druhé dynamicky generovat pohyb postavy i bez předchozího vytvoření animace pro daný konkrétní účel. Vytvořený modul pro herní engine Unity využívá úhlovou rychlost k určení rotace kosti, namísto vyhodnocení animační křivky v konkrétní časový okamžik. Výpočet se provádí generováním sil svalů, výpočtem točivého momentu a aplikováním výsledného úhlového zrychlení jednotlivých kostí. Po zadání cíle ve vhodné formě začne animační systém pohybovat připojenou kostrou a bude se snažit dosáhnout daného cíle.
Virtual Blacksmith
Halamová, Mária ; Vlnas, Michal (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
This thesis deals with creation of an application for demonstration of smithing for virtual reality platforms. The purpose of the application is to present historical smithing craft with the help of modern technologies from the first person's view. The thesis researches realistic simulation methods used in smithing techniques and an appropriate way of visualising a metal object. The application implements a 3D simulation of heating and deformation of forging materials using user-controlled forging tools in virtual reality. Partial heating of the metal is visualized by procedural material. The user experience is enhanced by added audio and haptic feedback. The final application is created in Unity framework and is developed for Oculus Rift virtual reality set.
Beton
Andrýsek, Marek ; Kořínková, Jana (oponent) ; Vaněk, Vojtěch (vedoucí práce)
Beton je dílem, které si klade za cíl propojení kategorií digitální hry a interaktivního umění. Vizuální zpracování se opírá o architektonický směr brutalismus. Herní mechanika byla odvozena z možností, které estetika této architektury nabízí. Vizuální obsah, vytvořený v herním enginu Unity, je ovládán skrze specifické zařízení, kterým je autorský kontroler. Tento kontroler je mechanicky proveden jako Rubikova kostka. Vizuálně je kontroler přizpůsoben obsahu díla. Dílo je prezentováno jako funkční prototyp.
Generování informační grafiky pro živé přenosy
Krejčík, Marek ; Starka, Tomáš (oponent) ; Matýšek, Michal (vedoucí práce)
Cílem práce bylo vytvořit program pro generování statické i dynamické grafiky pro použití v živém vysílání elektronických sportů. Program měl být schopen vytvořit statickou grafiku pro jednotlivé zápasy a také generovat dynamickou grafiku na základě odpovědí získávaných ze serverů společnosti Riot Games v průběhu živě hrané hry. Také by měl být schopen odesílat získanou grafiku do střihového zařízení bez použití klíčování.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 259 záznamů.   předchozí11 - 20dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.