Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 141 záznamů.  předchozí11 - 20dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Audio/Video streaming
Čeněk, Radek ; Jeřábek, Jan (oponent) ; Číka, Petr (vedoucí práce)
Tato práce čtenáře podrobně seznamuje s problémem audio/video streamingu skze síť Internet. Dále mu také přiblíží technologie MySQL, PHP, JavaScriptu a ffmpeg. Je zde uveden malý průzkum podobných aplikací. Při vytváření programu videotéky ukazuje složitost problému a jeho možné řešení. Součástí práce je i zjištění náročnosti komprese na server.
Vývoj multiplatformní hry využívající pružná tělesa
Basovník, Tomáš ; Kajan, Rudolf (oponent) ; Zachariáš, Michal (vedoucí práce)
Cílem této bakalářské práce je popsat proces vývoje her, následně navrhnout dvourozměrnou hru využívající pružná tělesa jako zábavný herní prvek a implementovat ji pomocí vhodných nástrojů, které zajistí její funkčnost napříč platformami. Problém s multiplatformitou je řešen vytvořením HTML5 hry v aplikaci Construct 2 a její následnou kompilací nástrojem Intel XDK na mobilní platformy (iOS, Android), které Construct 2 přímo nepodporuje. Chování pružných těles je popsáno dvěma modely vhodnými pro navrhovanou hru a jejich modifikacemi. Základní model využívá k udržení tělesa pohromadě pouze vlastnosti pružin (Spring-mass), pokročilý navíc tlakové síly (Pressure soft body). Celkově se použitým postupem povedlo úspěšně zprovoznit a otestovat hru na sedmi platformách a to jak stolních (Windows 7 a 8.1, Mac OS X, Linux), tak mobilních (Android, iOS, Windows Phone), navíc je hra funkční také ve webových prohlížečích. Testy bylo zjištěno, že pokročilejší model pružných těles je stabilnější a vykazuje méně chyb.  Nakonec však byla použita modifikovaná verze původního modelu, která více vyhovovala požadovaným vlastnostem návrhu hry. Přínosem této práce je popsání a ukázání některých možností, které vývojář má při tvorbě multiplatformních her a také vytvoření zábavného herního prvku pomocí pružných těles a vhodně zvoleného modelu.
Vývoj multiplatformní geolokační aplikace
Pinkava, Marek ; Komosný, Dan (oponent) ; Pospíšil, Aleš (vedoucí práce)
Bakalářská práce se zabývá možnostmi vývoje multiplatformních geolokačních aplikací, pomocí moderních webových technologií. V úvodu práce je nabídnut souhrnný popis dostupných mobilních platforem a možnosti vývoje pro ně. Následně jsou popsány webové technologie vhodné k vývoji aplikací. Další kapitola se věnuje geolokačním metodám, jejich možnostem a omezením. Poté je popsána implementace konkrétní aplikace pomocí vybraných technologií. Výsledkem práce je vytvořená multiplatformní aplikace xStudent sloužící studentům FEKT VUT v Brně, která jim pomůže k snadné orientaci mezi důležitými místy fakulty.
Distribuovaný rendering na platformě WebGL
Svačina, Lukáš ; Navrátil, Jan (oponent) ; Šolony, Marek (vedoucí práce)
Bakalářská práce se zabývá studiem a aplikací možností moderních webových prohlížečů z pohledu 3D grafiky a distribuce dat. Jsou využity mnohé technologie nového standardu HTML5, jako je například technologie WebGL pro nízkoúrovňové vykreslování 3D grafiky s využitím přímého programování shaderů grafické karty nebo technologie XHR2 pro asynchronní přenos binárních dat. Cílem práce je návrh a implementace jednoduchého distribuovaného vykreslování 3D grafiky za využití těchto technologií.
3D rozhraní pro webové stránky
Klepárník, Petr ; Beran, Vítězslav (oponent) ; Szentandrási, István (vedoucí práce)
Tato práce diskutuje možnosti vytváření 3D webových stránek. Zaměřuje se především na akcelerované vykreslování 3D scény v reálném čase ve webovém prohlížeči s využitím webové grafické knihovny WebGL. Dále se zabývá návrhem 3D webového uživatelského rozhraní a implementací webové stránky prostřednictvím JavaScriptu (WebGL). V závěru práce jsou vyhodnoceny uživatelské testy rozhraní a celkově dosažené výsledky.
Webová aplikace přiřazující pozici pořízení mutimediálních dat na základě času vytvoření
Jurča, Josef ; Rozman, Jaroslav (oponent) ; Horáček, Jan (vedoucí práce)
Cílem bakalářské práce bylo vytvořit webovou aplikaci umožňující nahrávání a následnou lokalizaci fotografií a videosekvencí a jejich zobrazení na mapě. Pozice fotografií má být extrahována z jejich EXIF metadat, pokud EXIF potřebné informace neobsahuje, mají být souřadnice přiřazeny pomocí externího logu GPS přijímače a času pořízení fotografie a poloha fotografií má být zobrazena pomocí bodů na mapě. Videím mají být GPS souřadnice přiřazeny pomocí GPS logu a času poslední modifikace souboru a aplikace má umožňovat zobrazení aktuální polohy a trasy při přehrávání videa. Práce popisuje formáty multimediálních dat a jejich metadat, systém GPS a možnosti využití tohoto systému. Dále se zabývá srovnáním již existujících řešení zabývajících se zobrazováním multimediálních dat na mapě a následně se zaměřuje na návrh a implementaci nové aplikace. V práci je dále popsán postup testování výsledné aplikace a jsou zde shrnuty její požadavky na software a omezení. V poslední závěrečné kapitole se nachází zhodnocení práce a návrh možných rozšíření aplikace do budoucna. Výsledkem práce je funkční webová aplikace umožňující uživateli nahrávat multimediální data, těm následně přiřadit jejich polohu a zobrazovat je na mapě.
Uživatelská rozhraní pro webové hry
Hlaváč, Martin ; Beran, Vítězslav (oponent) ; Hradiš, Michal (vedoucí práce)
Práce popisuje problematiku návrhu, vytváření a testování webových uživatelských rozhraní. Dále popisuje možnou interakci člověka s počítačem - komunikační kanály a analogii k reálnému světu. Návrh uživatelského rozhraní     se dělí podle zaměření a to na zaměření na akci a zaměření na uživatele. Zaměření na uživatele užívá metod, mezi které patří gamifikace a zlepšování uživatelské zkušenosti, pro zlepšení použitelnosti uživatelského rozhraní.     Vytváření uživatelského rozhraní je vysvětleno na vývoji webových stránek (webová uživatelská rozhraní). Práce popisuje 3 metody použitelné pro testování webových uživatelských rozhraní. V práci     je popsán návrh, vytvoření a otestování uživatelského rozhraní strategické webové hry.
Gramatické systémy a syntaxí řízený překlad založený na nich
Handlíř, Jaroslav ; Martiško, Jakub (oponent) ; Meduna, Alexandr (vedoucí práce)
Práce zkoumá teorii formálních jazyků v oblasti bezkontextových gramatik. Zaměřuje se především na možnosti a modely spolupráce více gramatik při řešení společného problému. V těchto souvislostech představuje gramatické systémy, které byly navrženy jako formální prostředek pro popis distribuovaného a paralelního zpracování. Po uvedení do dané problematiky se práce zaměřuje na praktické uplatnění těchto mechanismů při syntaxí řízeném překladu, a proto je druhá část práce věnována implementaci dynamického syntaktického analyzátoru, který během analýzy aplikuje více gramatik. S ohledem na co největší uživatelskou přívětivost a možné didaktické použití je aplikace implementována pomocí moderních webových technologií HTML5, JavaScript, AngularJS, CSS3, LESS a další.
Vývoj testu na měření reakčního času a pozornosti
Oravová, Pavlína ; Provazník, Ivo (oponent) ; Sekora, Jiří (vedoucí práce)
Semestrální práce se věnuje vývoji testu na měření reakčního času a pozornosti. Součástí práce je definice reakčního času a faktorům ovlivňující reakční čas. Měření reakčního času v kontextu teorie inteligence C-H-C je popsán spolu s definicí této teorie. Jsou zde zahrnuty příslušné testy, konkrétně Stroopův test, Flankerův test, Go/No-go test a N-back test. Dále je zde uvedena online problematika, uvažující hardwarové a softwarové zpoždění a diagnostiku a měření sítě. Závěr práce je věnován praktické části.
Implementace 3D logické hry v JavaScriptu
Knapovský, Martin ; Beran, Vítězslav (oponent) ; Dudka, Vendula (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá vývojem logické webové hry, která vznikla na základě analýzy hry Berušky 2. Jsou zde stručně představeny technologie potřebně k vývoji a také teorie nutná k pochopení postupů použitých při implementaci. Výsledné řešení je podrobeno testům, jejichž výsledky jsou podkladem pro diskuzi obecné využitelnosti technologií, které se dnes v rámci webu nově objevují.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 141 záznamů.   předchozí11 - 20dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.