Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 51 záznamů.  předchozí11 - 20dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Modern Methods of Realistic Lighting in Real Time
Szentandrási, István ; Pečiva, Jan (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Physically plausible illumination in real-time is often achieved using approximations. Recent methods approximate global illumination in the screen space by exploiting the capabilities of modern graphics cards. Two of these techniques, screen-space ambient occlusion and screen-space directional occlusion, are described in this work. Screen-space directional occlusion is a generalized version of screen-space ambient occlusion. It supports one indirect bounce of diffuse light and depends on the direction of incoming light. The main goal of this project is to further experiment with these methods and improve them. For a uniform distribution of the sampling points, the Halton sequence is used. In order to reduce the noise, geometry-aware bilateral filtering is applied. Methods are further sped up by computing them in a lower resolution, and they are restored to full resolution using joint bilateral upsampling in order to create the final image. Apart from global illumination techniques some shadow mapping techniques and high dynamic range rendering is discussed, too.
Light Propagation Volumes
Mikulica, Tomáš ; Polok, Lukáš (oponent) ; Kobrtek, Jozef (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá problémem výpočtu globálního osvětlení v reálném čase a jsou v ní popsány dvě metody. Reflective Shadow Maps a Light Propagation Volumes. První z nich řeší daný problém rozšířením Shadow mapping algoritmu. Zatímco druhá pokryje scénu 3D mřížkou a za použití sférických harmonických funkcí spočítá šíření světla ve scéně. Dále tato práce obsahuje výsledky měření rychlosti vykreslení algoritmu Light Propagation Volumes stejně jako vyhodnocení vizuální kvality výstupu.
Realistické zobrazení budovy s proměnným osvětlením
Navrátil, Jan ; Seeman, Michal (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Tato práce je zaměřena na realistické zobrazení budov s proměnným osvětlením. Jsou zde ukázány metody, které správným nastavením vlastností světelných zdrojů umožní vytvořit jedinečný vzhled scény. Především se to týká světla dopadajícího do scény ze slunce a oblohy. Vlastnosti tohoto světla jsou popsány vzhledem k počasí, denní době nebo míře oblačnosti. Cílem je vytvoření takového systému, kde změnou jednoho parametru dojde ke změně světelných podmínek. Tyto změny by měly být zachyceny v krátkém videu.
Nástroj pro výpočet světelných map
Růžička, Tomáš ; Pečiva, Jan (oponent) ; Polok, Lukáš (vedoucí práce)
Bakalářská práce se zabývá návrhem a implementací nástroje pro výpočet světelných map. Cílem práce je popsat a demonstrovat všechny kroky, které jsou nutné při tvorbě světelných map, zejména proces rozbalování geometrie trojrozměrných objektů pro získání mapování a následný výpočet stínování pomocí metody sledování paprsků. Části návrhu a implementace aplikace se zaměřují na popis scény a použitý zobrazovací engine. Práci uzavírá několik experimentů, které jsou doloženy obrázky a shrnutí práce s námětem pro další vývoj.
Photon tracing na GPU
Galacz, Roman ; Navrátil, Jan (oponent) ; Polok, Lukáš (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá urychlováním metody photon mapping na grafické kartě. Jedná se o metodu výpočtu globálního osvětlení scény, jež hraničí s realismem. Samotný výpočet je časově poměrně náročný a jeho zrychlování je tedy žhavým tématem v oblasti počítačové grafiky. Photon mapping je podrobně popsán z pohledu sledování fotonů a následného vykreslování scény. Pozornost je následně věnována strukturám dělícím 3D prostor, především uniformní mřížce. V další části práce je popsán návrh a implementace aplikace provádějící výpočet photon mappingu na GPU, čehož je dosaženo spolupráci mezi OpenGL a CUDA. Aplikace je nakonec řádně otestovaná. Dosažené výsledky jsou zhodnoceny v závěru práce.
Fotorealistické zobrazování metodou "Photon Mapping"
Lysek, Tomáš ; Herout, Adam (oponent) ; Zemčík, Pavel (vedoucí práce)
Tato práce se zabýva metodou photon mappingu. Nejprve byla naimplementována jednoduchá metoda photon mappingu a poté jeji progresivní varianta byla naimplementována na procesoru a grafické kartě. Po implementaci progressivní varianty photon mappingu na GPU, několik akceleračních technik bylo navrženo. Na konci této práce byl představený genetický klustrovací algoritmus, který se snaží pomocí vhodnějších clusterů urychlit čas výpočtu photon mappingu na gpu.
Raytracing virtuálních grafických scén
Rypák, Andrej ; Havel, Jiří (oponent) ; Pečiva, Jan (vedoucí práce)
Práce se věnuje problematice zobrazování a metodami sledování paprsků, zejména nejstarší metodě raytracing. Kromě přiblížení historie algoritmů z této rodiny, přináší detailní popis fyzikálního modelu, nástrojů a technik nezbytných pro vytvoření rendrovací aplikace. Značnou část práce pak tvoří samotná implementace aplikace pro fotorealistické zobrazování virtuálních 3D scén určených pro interaktivní grafiku, tedy zobrazování scén bez použití nestandardních informací z modelu. Obsahuje popis problémů a vysvětlení použitých řešení a postupů.
Path tracing na GPU
Novák, David ; Milet, Tomáš (oponent) ; Tóth, Michal (vedoucí práce)
Cílem této bakalářské práce je implementace a následná akcelerace algoritmu sledování cest. Algoritmus bude implementován na GPU pomocí OpenGL. Nad vykreslovanou scénou bude sestavena akcelerační datová struktura oktalový strom. Dále bude naměřeno, jakého zrychlení bylo dosaženo pomocí dané akcelerační datové struktury.
Photorealistic Rendering
Štěrba, Maroš ; Milet, Tomáš (oponent) ; Vlnas, Michal (vedoucí práce)
Subject of this thesis is rendering of 3D scene using photorealistic techniques. The solution is based on bidirectional path tracing method and renders image using CPU. Application supports selected materials. Finally, application is tested and results of testing are discussed.
Realistické vykreslování atmosférických jevů
Sabela, Ondřej ; Karas, Matej (oponent) ; Vlnas, Michal (vedoucí práce)
Cílem této práce je vývoj počítačového programu, který pomocí co nejjednodušší kombinace různých technik realistického zobrazování simuluje rozptyl světla v zemské atmosféře a mracích. Detailně vysvětluje fyzikální a fenomenologické pozadí základních vlastností pevných i průhledných materiálů. Představuje fyzikálně založené zobrazovací metody, které je možné k takové simulaci použít, a jejich optimalizace pomocí předpočítaných tabulek. Důraz je kladen na maximální věrnost principům ze skutečného světa. Výsledný program využívá akceleraci pomocí grafické karty a data pocházející plně z mikrofyzikálních měření atmosférických veličin. Jím vytvořené snímky venkovních scén je možné prakticky využít například jako pozadí venkovního prostředí pro design trojrozměrných modelů. Otevřený zdrojový kód programu může být také dobrým učebním zdrojem pro vysvětlení použitých vykreslovacích technik. 

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 51 záznamů.   předchozí11 - 20dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.