Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 46 záznamů.  1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Expert system for diagnosis of diabetes
Braniš, Lukáš ; Jurajda, Michal (oponent) ; Jirsík, Václav (vedoucí práce)
This thesis deals with the design and creation of a knowledge base for the NPS diagnostic expert system. The knowledge base is designed to diagnose diabetes and its specific type. Part of the thesis is a brief introduction to the issue of artificial intelligence, acquaintance of the reader with the theory of expert systems and knowledge engineering. Further, the thesis deals with the complex issue of the disease diabetes mellitus, its types, properties, symptoms and diagnosis.
Metody pro hraní hry Liar's Dice s využítím dynamického programování
Lohn, Marek ; Šátek, Václav (oponent) ; Zbořil, František (vedoucí práce)
Tato práce řeší metody hraní hry Liar’s Dice s využitím dynamického programování. Pro přístup k této práci byl zvolen algoritmus posilovaného učení SARSA, který je upravenou verzí algoritmu Q-Learning. Tento algoritmus byl následně porovnáván s již existujícími přístupy takovým způsobem, že byl ponechán hrát proti nim za pomocí aplikace, která byla vytvořena v herním engine Unity. Porovnávání proběhlo konkrétně nad algoritmy Q-Learning a Counterfactual Regret Minimization. Ve výsledku bylo dosaženo úspěšnosti 69,147 % ve hře proti Q-Learning a úspěšnosti pouze 25 % proti algoritmu Counterfactual Regret Minimization. Tato práce poskytuje hlavní přehled o tom, jak upravená verze algoritmu SARSA je velmi efektivní ve hře proti algoritmu Q-Learning. Při hraní proti algoritmu Counterfactual Regret Minimization je algoritmus SARSA ve značné nevýhodě.
Hra o přežití a průzkumu v Unity
Klaban, Tomáš ; Matýšek, Michal (oponent) ; Vlnas, Michal (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá vývojem hry o přežití v herním enginu Unity. Hra je implementována v top-down perspektivě a obsahuje mechaniky her o přežití ve formě souboje s nepřáteli, průzkumu prostředí a vylepšování hráčských atributů. Herní svět je plně procedurálně generován po jednotlivých segmentech pomocí Perlinova šumu s využitím vzorkovacího algoritmu Poisson disk sampling. V práci jsou prozkoumány různé způsoby procedurálního generování, mezi které patří šumy, celulární automaty a genetické algoritmy. V práci jsou obsaženy také teoretické poznatky o pseudonáhodných generátorech, umělé inteligenci a algoritmů pro hledání cesty.
Sebemodifikující se celulární automaty
Szabo, Peter ; Drábek, Vladimír (oponent) ; Bidlo, Michal (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá celulárními automaty s konceptem sebe-modifikace a jich porovnáním s konvenčními celulárními automaty. Pro tento účel jsme vytvořili simulátor, který také umožňuje samostatně definovat logiky umělé inteligence, generátoru čísel a statistického testu, které simulátor využívá. Následně jsou provedeny dva pokusy, které koncept sebe-modifikace demonstrují.
Využití prostředků umělé inteligence na kapitálových trzích
Vaško, Jan ; Kříž, Jiří (oponent) ; Dostál, Petr (vedoucí práce)
Diplomová práce se zabívá analyzováním možnosti využití umělé inteligence, konkrétně umělých neuronových sítí a fuzzy logiky, na kapitálových trzích jako podpůrný nástroj v rozhodování podniku. K tomu je využito programové prostředí Matlabu. Práce je rozdělena do tří částí. V první se věnuji teoretickým poznatkům, ve druhé stručnému popisu současné situace a ve třetí části aplikuji tyto teoretická východiska do systému.
Použití metod hlubokého učení v úlohách zpracování obrazu
Polášková, Lenka ; Marcoň, Petr (oponent) ; Mikulka, Jan (vedoucí práce)
Učení rozpoznávání objektů pomocí neuronové sítě spočívá v napodobení chování živočišné neuronové sítě. Přestože nejsou ani zdaleka známy detaily fungování mozku, týmy složené z vědců z různých oborů medicíny a techniky se snaží po těchto detailech pátrat. Díky velikánům jako je Geoffrey Hinton věda v tomto oboru velice pokročila. Konvoluční neuronové sítě, které se vycházejí z živočišného modelu optického systému, lze s výhodou použít pro segmentování obrazu, a proto byly vybrány pro segmentaci nádorů a edémů z obrazů magnetické resonance. Modely neuronové sítě, použité v této práci, dosáhly úspěšnosti 41\% procent v segmentaci edémů a 79\% v segmentaci nádorů z mozkové tkáně.
Word2vec modely s přidanou kontextovou informací
Šůstek, Martin ; Rozman, Jaroslav (oponent) ; Zbořil, František (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá porozuměním word2vec modelů. Přestože tyto modely vznikly nedávno (2013), staly se velmi populárními. Učením těchto modelů lze obdržet vektorovou reprezentaci slov v~N-dimenzionálním prostoru reálných čísel. Pomocí operací nad těmito vektory je možné určit sémantické vazby mezi slovy. Dále se práce snaží o rozšíření představených modelů za účelem jiné reprezentace slov. K tomuto účelu je navrženo využití obrazové informace. Taktéž je diskutována možnost použití konvolučních neuronových sítí ve spojitosti s poskytnutím odlišné kontextové informace.
Tvorba báze znalostí pro diagnostikování nemoci
Macháček, Daniel ; Steinerová, Kateřina (oponent) ; Jirsík, Václav (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá problematikou tvorby báze znalostí. Popisuje základy expertních systémů, jejich funkci a možné využití v dnešním světě. Výsledkem práce je báze aplikovaná ve webovém rozhraní NPS se schopností diagnostikovat nemoci v oboru hematoonkologie, což dokládá reálné využití expertního systému v praxi. Báze znalostí byla vytvořena ve spolupráci s experty v daném odvětví lékařství a obsahuje skutečná data.
Umělá inteligence v moderních počítačových hrách
Pavliska, Jiří ; Zuzaňák, Jiří (oponent) ; Mikolov, Tomáš (vedoucí práce)
Obsahem této bakalářské práce je návrh umělé inteligence pro moderní počítačovou hru. Snažím se seznámit čtenáře se samotným pojmem umělá inteligence. Uvádím popis prvků a technik používaných při tvorbě chování postav ovládaných počítačem. Zaměřuji se dále na prohledávání stavového prostoru a nalezení nejkratší cesty. 
Umělá inteligence ve strategických počítačových hrách
Votroubek, Lukáš ; Přibyl, Bronislav (oponent) ; Zuzaňák, Jiří (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá metodami používanými v umělé inteligenci strategických počítačových her, mnohé z těchto metod jsou však použitelné i v jiných oblastech. Jsou to různé metody pro rozhodování (např. stavové automaty, fuzzy logika, markovy řetězce), plánování (cílem orientované plánování, plánování monte-carlo, plánování založené na případech) a strojového učení (posilové učení, rozhodovací stromy a neuronové sítě). Cílem této práce je tyto metody z různých zdrojů nastudovat a vysvětlit základní princip několika z nich. Poté několik vybraných metod rozebrat více do dopodrobna a implementovat je (cílem orientované plánování a stavový automat). Při implementaci a následném testování byl využit herní engine ORTS, kterým se tato práce také zabývá.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 46 záznamů.   1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.