Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 170 záznamů.  začátekpředchozí66 - 75dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Systém pro správu versí
Foltýn, Michal ; Holan, Tomáš (vedoucí práce) ; Tůma, Petr (oponent)
Systém pro správu versí VCS sleduje veškerou práci a změny na množině textových souborů, typicky při implementaci softwaru a dovoluje více vývojářům, kteří od sebe mohou být vzdáleni, spolupracovat. Systém zjednodušuje práci vývojovým týmům při správě více dokumentů a dovoluje jim sledovat změny, které na dokumentech proběhly. Systém je postaven na architektuře klient/server a umožňuje práci v síti i lokálně na jednom počítači. Dovoluje připojení více uživatelů zároveň. Systém je navržen pro platformu Microsoft Windows.
Simulátor elektrických obvodů
Dušek, Dominik ; Ježek, Pavel (vedoucí práce) ; Holan, Tomáš (oponent)
Cílem práce bylo vytvořit rozšiřitelnou knihovnu pro simulaci elektrických obvodů a jednoduchý editor pro sestavování elektrických obvodů. Knihovna byla napsána v jazyce C++ a využívá následující metody. Lichoběžníkovou metodu pro řešení obyčejných diferenciálních rovnic, tedy pro simulaci veličin elektrických prvků, které jsou závislé na čase. Newtonovu metodu pro řešení nelineárních rovnic, tedy pro simulaci elektrických prvků s nelineární Volt-Ampérovou charakteristikou. Modifikovanou metodu uzlových napětí pro získání rovnic analýzy obvodu. A upravenou verzi Gaussovy eliminace pro řešení lineárních rovnic, tedy pro získání výsledků analýzy. Editor byl napsán v jazyce C#. Jedná se o grafické rozhraní, které umožňuje sestavovat obvody v diagramové reprezentaci. Dále umožňuje na obvodech spouštět simulaci prostřednictvím zmíněné knihovny a ze získaných dat vykreslit do grafu změny napětí v závislosti na čase. V editoru i knihovně jsou implementované nezávislé zdroje proudu, nezávislé zdroje napětí, ideální rezistory, ideální kondenzátory a ideální cívky.
Vývoj webového startupu a přechod na Lean development
Hejl, Tomáš ; Holan, Tomáš (vedoucí práce) ; Zavoral, Filip (oponent)
Práce popisuje metodiku Lean Development, sloužící pro řízení vývoje bez známého zadavatele. Dále popisuje již ukončený vývoj konkrétního projektu - webové aplikace, který probíhal bez znalosti této metodiky. Práce pak porovnává, v kterých aspektech by se vývoj tohoto projektu změnil, kdyby byla metodika Lean Development použita, a navrhuje konkrétní řešení pro další postup již v souladu s touto metodikou. Na závěr na příkladu tohoto projektu ukazuje seznam aktivit, které musí vývojářský tým při vývoji bez zadavatele podstoupit.
Boti do Unreal Tournamentu s emočním modelem.
Bída, Michal ; Brom, Cyril (vedoucí práce) ; Holan, Tomáš (oponent)
Práce se zabývá využitím emocí v umělé inteligenci v počítačových hrách. Bude zkoumán možný přínos emocí pro umělou inteligenci z hlediska lepší imitace lidského chování. Cílem práce je implementace emočního modelu v prostředí hry Unreal Tournament (projekt UT Emotion Bots) a zhodnocení jeho vlastností a vhodnosti pro simulaci emocí v FPS hrách. Práce dále představí platformy použité při vývoji UT Emotion Bots a zhodnotí jejich vhodnost pro vývoj umělé inteligence.
Vyhodnocování podobnosti zdrojových textů
Vodsloň, František ; Holan, Tomáš (vedoucí práce) ; Dokulil, Jiří (oponent)
Cílem této práce je vytvořit aplikaci pro vyhodnocování podobnosti zdrojových textů. Účelem systému bude napomoci uživateli v hledání plagiátů v dané množině zdrojových textů. Součástí aplikace bude také databáze nahraných zdrojových textů. Systém bude umožňovat uživateli nahrávat zdrojové texty do databáze a porovnávat je mezi sebou podle různých kritérií. Aplikace by měla být využívaná zejména pedagogy, kterým přinese efektivní nástroj pro usnadnění hledání plagiátů mezi zadanými úkoly nebo zápočtovými programy.
Ontologický popis inteligentních agentů
Pešková, Klára ; Neruda, Roman (vedoucí práce) ; Holan, Tomáš (oponent)
V práci predstavujeme multi-agentní systém Pikater, který zastrešuje ruzné výpocetní metody používané v umelé inteligenci, a nabízí uživatelum prostredí pro pohodlné provádení jednoduchých i složitejších experimentu, jednak s metodami, které už jsou v systému implementovány, jednak s jejich vlastními metodami. Systém získává zkušenosti z provádených experimentu a umí doporucit nejvhodnejší výpocetní metodu i pro zcela nová data. Algoritmus výberu nejvhodnejší metody je založen na hledání podobností v obecných vlastnostech dat a na výsledcích pedchozích experimentu. Systém využívá multi-agentní platformu JADE a výpocetní metody z Weky. Komunikace mezi agenty probíhá podle standardních komunikacních FIPA protokolu, obsah zpráv je definován pomocí ontologií.
Harmonický posun výšky tónu
Cihelková, Tereza ; Holan, Tomáš (vedoucí práce) ; Pergel, Martin (oponent)
Tato práce se zabývá návrhem a implementací hudebního efektu sloužícího pro harmonický posun frekvence jednohlasého zpěvového signálu. Efekt umožňuje v reálném čase generovat ze vstupního signálu dva hlasy s posunem výšky tónu při zachování formantů. Míru posunu hlasů je možné ovládat pomocí MIDI ovladače. Efekt je implementován jako VST modul ve formě dynamicky linkované knihovny. Tato práce také obsahuje teoretickou část zahrnující úvod do technik DSP (digitálního zpracování signálu).
Support for annotating and classifying particles detected by Timepix3
Čelko, Tomáš ; Mráz, František (vedoucí práce) ; Holan, Tomáš (oponent)
Hybridné pixelové detektory, ako napríklad Timepix3, dokážu počas niekoľko- sekundových meraní zachytiť obrovské množstvo elementárnych častíc. Pri takýchto meraniach je ale väčšina zo zachytených častíc pre fyzikov už dobre známa. Pritom rozlíšiť, do akej kategórie patrí častica zachytená detektorom je ale netriviálnou úlohou, s ktorou sa experimentálni fyzici zaoberajú. Dáta z detektoru Timepix3 tvoria skupiny pixelov, ktoré zachytili nenulovú energiu primárnej častice a prípadne sekundárnych častíc, ktoré vznikli jej rozpadom. Takéto skupiny pixelov nazývame klastre. Manuálne spracovanie dát takýchto rozmerov sa ale javí ako neefektívne. Preto sme vytvorili nástroje na vizualizáciu klastrov, počítanie ich vlastností, filtrovanie a trénovanie klasifikátorov použitím neurónových sietí. Natrénované klasifikátory sa potom môžu spojiť do stromovej štruktúry, vďaka čomu dokážeme lepšie využiť nerovnomerne distribuované trénovacie dáta. Na základe simulovaných dát sme natrénovali niekoľko klasifikátorov a overili ich úspešnosť na testovacej množine klastrov.
Mobilní kooperativní hra Garden War
Vjačka, Matěj ; Holan, Tomáš (vedoucí práce) ; Pergel, Martin (oponent)
Tato práce se zabývá 2D kooperační hrou Garden War na mobilní telefony operačním systémem Android právě pro dva hráče, kde každý z hráčů bude hrát na svém mobilním telefonu za jednu ze dvou dostupných rolí. Každá z rolí má své odlišné vlastnosti a informace o hře. Společně si tak hráči musí pomáhat, doplňovat se a čelit protivníkům ovládaným umělou inteligencí a dalším nástrahám mapy. Telefony budou propojeny přes technologii Bluetooth. Hra je vytvořena v enginu pomocí jazyka C# a platformy .NET.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 170 záznamů.   začátekpředchozí66 - 75dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.