|
Městská knihovna Frýdek-Místek
Pešková, Klára ; Šindlar, Jiljí (oponent) ; Marek, Jiří (vedoucí práce)
Bakalářská práce se zaměřuje na vytvoření architektonické studie městské knihovny pro rozvíjející se město s potenciálem do budoucna Frýdek-Místek. Navrhovaná budova by neměla sloužit jen jako místo pro uskladnění knih, ale především jako místo pro vzájemnou interakci místních obyvatel a návštěvníků. Architektonická studie nabízí pohled na jednoduchou otevřenou dispozici s využitím světla a vhodných stavebních materiálů, ale i nejnovějších technologií 21. století.
|
|
Radnice v Kopřivnici
Pešková, Klára ; Zdvomka, Ondřej (oponent) ; Marek, Jiří (vedoucí práce)
Předmětem diplomové práce je návrh adaptace a aktivace objektu radnice sídlící v centru města Kopřivnice. Lokalitou projektu je mírně nakloněná parcela lichoběžníkového tvaru ve směru k trati, nacházející se na ulici Štefánikova. Návrh má snahu vytvořit vhodné pracovní podmínky pro zaměstnance radnice a zároveň vyčlenit prostor pro bydlení, práci a aktivity určené především pro mladou generaci. Návrh polyfunkčního domu radnice nabízí startupové a komunitní bydlení (tzv. co-living) v dispozicích od 1+kk po 4+kk, a taktéž co-workingové prostory. Samotná radnice je dispozičně navržena v souladu s aktuálními trendy veřejné správy, tedy s důrazem na otevřenost, přívětivost a vstřícnost k občanům. Víceúčelový sál doplňující celý návrh má sloužit především pro shromažďovací účely. Parkování je zajištěno za pomoci stávajících parkovacích ploch a parkovacího domu. Svým prostorovým řešením návrh vytváří statickou kompozici budov dotvářející charakteristickou zástavbu radnice.
|
|
Representation of Gay and Bisexual Women in Video Games and Players' Attitudes: An Empirical Study
Petrova, Alexandra ; Kolek, Lukáš (vedoucí práce) ; Pešková, Klára (oponent)
Cílem této empirické studie bylo prozkoumat, jak explicitní a implicitní postoje hráčů vůči tématům zobrazeným ve videohře ovlivní jejich interakci se hrou a jejich hráčský zážitek. Tato studie pro ten účel zkoumala konkrétní případ videohry reprezentující gay a bisexuální ženy. Primárním cílem studie bylo zjistit, zda je herní prožitek ovlivněn zobrazeným tématem nebo hráčskými postoji vůči gay a bisexuálním ženám. Sekundárním cílem bylo zjistit, zda dojde důsledkem hraní hry ke změně hráčských implicitních nebo explicitních postojů vůči gay a bisexuálním ženám. Byla použita experimentální a kontrolní skupina, obě skupiny hrály verzi jedné hry s rozdílem pouze v identitě jedné postavy - v experimentální verzi je to lesba, v kontrolní heterosexuální žena. Modifikace hry byla součástí práce. Měřeny byly implicitní a explicitní postoje účastníků v pretestu a posttestu, herní prožitek byl měřen v posttestu. Výsledky ukázaly nižší hodnotu herního prožitku v experimentální ve srovnání s kontrolní skupinou, nicméně nebyla zjištěna souvislost mezi herním prožitkem a hráčskými postoji. Studie nezjistila změnu implicitních ani explicitních postojů. Tato studie přináší nové poznatky do oblastní herního výzkumu, jež definují jaké elementy videoher mají vliv na hráčský zážitek a hráčské postoje.
|
| |
|
Nástroj pro průzkum a vizualizaci modelu pro simulátor mozku Mozaik
Ježek, Filip ; Antolík, Ján (vedoucí práce) ; Pešková, Klára (oponent)
Simulace biologických neuronových sítí jsou důležitým nástrojem pro po- rozumění tomu, jak mozek zpracovává informace. Mozaik je workflow fra- mework, který umožňuje takové simulace vytvářet, spouštět a analyzovat. V současné době ale neexistuje snadný způsob, jak v něm vizualizovat ani síť, ani datové struktury vytvořené jednotlivými analýzami. Tato práce je webová aplikace, která umožňuje vizualizovat sítě a datové struktury ulo- žené v datastorech pro jednotlivé simulace. Dané vizualizace lze vyhledávat pomocí komplexních dotazů, interaktivně je zkoumat a vzájemně mezi sebou srovnávat. To výrazně zefektivňuje práci výzkumníků, kteří s frameworkem Mozaik zacházejí.
|
|
Procedural Generator of Short Detective-like Stories
Iudin, Denis ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Pešková, Klára (oponent)
Procedurální generování interaktivních příběhů je stále nedostatečně prozkoumanou oblastí, většina práce je čistě akademická, zatímco aplikace těchto technologií v praktické oblasti pro široké publikum slibuje dobré vyhlídky. Důvod spočívá ve velkém souboru faktorů, které komplikují praktické použití takových systémů. V této práci některé z nich řešíme tak, že k tomu navrhujeme nový algoritmus, s jehož pomocí vytváříme systém generující interaktivní příběhy. Vizualizujeme vyprávění těchto příběhů a na jejich základě vytváříme textový quest na platformě Twine.
|
|
EdLab - web application for management of online courses
Valentová, Michaela ; Ježek, Pavel (vedoucí práce) ; Pešková, Klára (oponent)
Oblasť vzdelávania sa rýchlo vyvíja, pričom vzdelávanie na diaľku sa stáva čoraz popu- lárnejším spôsobom výučby. S príchodom technológií učitelia hľadajú efektívne spôsoby, ako vyučovať aj bez fyzickej prítomnosti svojich študentov. V tejto bakalárskej práci vy- tvárame webovú aplikáciu, ktorá umožní učiteľom vytvárať vlastné online vzdelávacie kurzy. Navrhovaná webová aplikácia poskytne učiteľom užívateľsky prívetivé rozhranie na vytváranie a prispôsobenie kurzov podľa ich špecifických potrieb a preferencií. Učitelia budú môcť jednoducho navrhnúť obsah kurzu, rozčlenenie kurzu na kapitoly, interaktívne komponenty a mnoho ďalšieho. Aplikácia vytvorí interaktívne vzdelávacie prostredie tak pre študentov ako aj pre širokú verejnosť zapojenú v kurze "AI v kontextu", ktorý je zadávateľom tohto projektu. Flexibilita aplikácie poskytuje študentom možnosť zvoliť si kedy a kde sa zapoja do kurzu, pričom rýchlosť osvojovania si vedomostí z kurzu sa prispôsobuje ich vlastnému tempu učenia sa. Atraktivitu štúdia zvyšuje možnosť zapájať sa do spoločných aktivít - zúčastňovať sa hlasovaní, overovať získané vedomosti a dostávať spätnú väzbu prostredníctvom vedomostných kvízov. Aplikácia je vyvinutá vo frameworku React a využíva online databázu Firebase Fi- restore, jej rozhranie bolo navrhnuté na základe princípov...
|
|
Procedural Generator of Short Detective-like Stories
Iudin, Denis ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Pešková, Klára (oponent)
Procedurální generování interaktivních příběhů je stále nedostatečně prozkoumanou oblastí, většina práce je čistě akademická, zatímco aplikace těchto technologií v praktické oblasti pro široké publikum slibuje dobré vyhlídky. Důvod spočívá ve velkém souboru faktorů, které komplikují praktické použití takových systémů. V této práci některé z nich řešíme tak, že k tomu navrhujeme nový algoritmus, s jehož pomocí vytváříme systém generující interaktivní příběhy. Vizualizujeme vyprávění těchto příběhů a na jejich základě vytváříme textový quest na platformě Twine.
|
|
Interaktivní hra pro psychoterapii dětí
Hořký, Vladimír ; Pešková, Klára (vedoucí práce) ; Holan, Tomáš (oponent)
Hra je pro děti přirozený způsob komunikace, a tak jsou tradiční hry a hračky běžnou součástí psychoterapie dětí. Uplatnění počítačových her v psychoterapii dětí dosud není příliš rozšířené, přestože počítačové hry jsou u dětí velmi oblíbené. V rámci této práce vznikla počítačová hra vyvinutá jako pomůcka pro práci psychoterapeutů s dětmi ve věku přibližně pěti až deseti let. Děti v ní pod vedením terapeuta prostřednictvím postavy Chobotničky prožívají čtyři různá dobrodružství - vyhýbání se překážkám v moři, balan- cování na chaluze, převlékání se a překonávání bouře. Cílem hry je nabídnout podněty pro diskusi s terapeutem. Hra byla iterativně vyvíjena ve spolupráci s dětskou psycholožkou a s grafičkou. V praxi hru vyzkoušeli tři dětští psychologové s přibližně dvaceti dětmi, kteří hru hodnotili jako užitečnou terapeutickou pomůcku. 1
|
|
Předpovídání výkonnosti fotbalových hráčů
Kellich, Adam ; Pilát, Martin (vedoucí práce) ; Pešková, Klára (oponent)
Tato práce se zaměřuje na vývoj nástrojů pro zlepšení zážitku z hraní online fotba- lové fantasy hry Sorare. Ve hře Sorare hráči kupují sběratelské kartičky, které reprezentují skutečné fotbalisty a soutěží s ostatními hráči, přičemž úspěch závisí na skutečných výko- nech fotbalistů v reálných zápasech. Cílem naší práce je řešit dva hlavní problémy, kterým hráči ve hře čelí. Zaprvé se snažíme přesně předpovědět skóre fotbalisty v nadcházejícím zápase na základě údajů dostupných před zápasem. Zadruhé se snažíme identifikovat trhem podhodnocené hráče, což představuje potenciální investiční příležitosti. Popíšeme a implementujeme celý proces strojového učení od získávání dat, jejich zpracování, návrh vhodných algoritmů, trénování modelů až k vyhodnocení. V obou případech se navrhnuté algoritmy ukázaly jako užitečné oproti jednoduchým predikcím založených na průměru. 1
|