Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 37 záznamů.  1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Městská knihovna Frýdek-Místek
Pešková, Klára ; Šindlar, Jiljí (oponent) ; Marek, Jiří (vedoucí práce)
Bakalářská práce se zaměřuje na vytvoření architektonické studie městské knihovny pro rozvíjející se město s potenciálem do budoucna Frýdek-Místek. Navrhovaná budova by neměla sloužit jen jako místo pro uskladnění knih, ale především jako místo pro vzájemnou interakci místních obyvatel a návštěvníků. Architektonická studie nabízí pohled na jednoduchou otevřenou dispozici s využitím světla a vhodných stavebních materiálů, ale i nejnovějších technologií 21. století.
Radnice v Kopřivnici
Pešková, Klára ; Zdvomka, Ondřej (oponent) ; Marek, Jiří (vedoucí práce)
Předmětem diplomové práce je návrh adaptace a aktivace objektu radnice sídlící v centru města Kopřivnice. Lokalitou projektu je mírně nakloněná parcela lichoběžníkového tvaru ve směru k trati, nacházející se na ulici Štefánikova. Návrh má snahu vytvořit vhodné pracovní podmínky pro zaměstnance radnice a zároveň vyčlenit prostor pro bydlení, práci a aktivity určené především pro mladou generaci. Návrh polyfunkčního domu radnice nabízí startupové a komunitní bydlení (tzv. co-living) v dispozicích od 1+kk po 4+kk, a taktéž co-workingové prostory. Samotná radnice je dispozičně navržena v souladu s aktuálními trendy veřejné správy, tedy s důrazem na otevřenost, přívětivost a vstřícnost k občanům. Víceúčelový sál doplňující celý návrh má sloužit především pro shromažďovací účely. Parkování je zajištěno za pomoci stávajících parkovacích ploch a parkovacího domu. Svým prostorovým řešením návrh vytváří statickou kompozici budov dotvářející charakteristickou zástavbu radnice.
Representation of Gay and Bisexual Women in Video Games and Players' Attitudes: An Empirical Study
Petrova, Alexandra ; Kolek, Lukáš (vedoucí práce) ; Pešková, Klára (oponent)
Cílem této empirické studie bylo prozkoumat, jak explicitní a implicitní postoje hráčů vůči tématům zobrazeným ve videohře ovlivní jejich interakci se hrou a jejich hráčský zážitek. Tato studie pro ten účel zkoumala konkrétní případ videohry reprezentující gay a bisexuální ženy. Primárním cílem studie bylo zjistit, zda je herní prožitek ovlivněn zobrazeným tématem nebo hráčskými postoji vůči gay a bisexuálním ženám. Sekundárním cílem bylo zjistit, zda dojde důsledkem hraní hry ke změně hráčských implicitních nebo explicitních postojů vůči gay a bisexuálním ženám. Byla použita experimentální a kontrolní skupina, obě skupiny hrály verzi jedné hry s rozdílem pouze v identitě jedné postavy - v experimentální verzi je to lesba, v kontrolní heterosexuální žena. Modifikace hry byla součástí práce. Měřeny byly implicitní a explicitní postoje účastníků v pretestu a posttestu, herní prožitek byl měřen v posttestu. Výsledky ukázaly nižší hodnotu herního prožitku v experimentální ve srovnání s kontrolní skupinou, nicméně nebyla zjištěna souvislost mezi herním prožitkem a hráčskými postoji. Studie nezjistila změnu implicitních ani explicitních postojů. Tato studie přináší nové poznatky do oblastní herního výzkumu, jež definují jaké elementy videoher mají vliv na hráčský zážitek a hráčské postoje.
Simulation of symptoms of Mental Health Disorders in Virtual Reality
Sharma, Shivam ; Hocko Fajnerová, Iveta (vedoucí práce) ; Pešková, Klára (oponent)
Cílem práce je vyvinout softwarový nástroj pro simulaci různých symptomů vybraných poruch duševního zdraví (např. deprese, schizofrenie atd.) pomocí virtuální reality (VR). Tento software bude použit jako vzdělávací nástroj, který poskytne vhled a zvýší porozumění symptomům a empatii u studentů studujících psychiatrii, klinickou psy- chologii nebo všeobecné lékařství. 1
Nástroj pro průzkum a vizualizaci modelu pro simulátor mozku Mozaik
Ježek, Filip ; Antolík, Ján (vedoucí práce) ; Pešková, Klára (oponent)
Simulace biologických neuronových sítí jsou důležitým nástrojem pro po- rozumění tomu, jak mozek zpracovává informace. Mozaik je workflow fra- mework, který umožňuje takové simulace vytvářet, spouštět a analyzovat. V současné době ale neexistuje snadný způsob, jak v něm vizualizovat ani síť, ani datové struktury vytvořené jednotlivými analýzami. Tato práce je webová aplikace, která umožňuje vizualizovat sítě a datové struktury ulo- žené v datastorech pro jednotlivé simulace. Dané vizualizace lze vyhledávat pomocí komplexních dotazů, interaktivně je zkoumat a vzájemně mezi sebou srovnávat. To výrazně zefektivňuje práci výzkumníků, kteří s frameworkem Mozaik zacházejí.
Procedural Generator of Short Detective-like Stories
Iudin, Denis ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Pešková, Klára (oponent)
Procedurální generování interaktivních příběhů je stále nedostatečně prozkoumanou oblastí, většina práce je čistě akademická, zatímco aplikace těchto technologií v praktické oblasti pro široké publikum slibuje dobré vyhlídky. Důvod spočívá ve velkém souboru faktorů, které komplikují praktické použití takových systémů. V této práci některé z nich řešíme tak, že k tomu navrhujeme nový algoritmus, s jehož pomocí vytváříme systém generující interaktivní příběhy. Vizualizujeme vyprávění těchto příběhů a na jejich základě vytváříme textový quest na platformě Twine.
EdLab - web application for management of online courses
Valentová, Michaela ; Ježek, Pavel (vedoucí práce) ; Pešková, Klára (oponent)
Oblasť vzdelávania sa rýchlo vyvíja, pričom vzdelávanie na diaľku sa stáva čoraz popu- lárnejším spôsobom výučby. S príchodom technológií učitelia hľadajú efektívne spôsoby, ako vyučovať aj bez fyzickej prítomnosti svojich študentov. V tejto bakalárskej práci vy- tvárame webovú aplikáciu, ktorá umožní učiteľom vytvárať vlastné online vzdelávacie kurzy. Navrhovaná webová aplikácia poskytne učiteľom užívateľsky prívetivé rozhranie na vytváranie a prispôsobenie kurzov podľa ich špecifických potrieb a preferencií. Učitelia budú môcť jednoducho navrhnúť obsah kurzu, rozčlenenie kurzu na kapitoly, interaktívne komponenty a mnoho ďalšieho. Aplikácia vytvorí interaktívne vzdelávacie prostredie tak pre študentov ako aj pre širokú verejnosť zapojenú v kurze "AI v kontextu", ktorý je zadávateľom tohto projektu. Flexibilita aplikácie poskytuje študentom možnosť zvoliť si kedy a kde sa zapoja do kurzu, pričom rýchlosť osvojovania si vedomostí z kurzu sa prispôsobuje ich vlastnému tempu učenia sa. Atraktivitu štúdia zvyšuje možnosť zapájať sa do spoločných aktivít - zúčastňovať sa hlasovaní, overovať získané vedomosti a dostávať spätnú väzbu prostredníctvom vedomostných kvízov. Aplikácia je vyvinutá vo frameworku React a využíva online databázu Firebase Fi- restore, jej rozhranie bolo navrhnuté na základe princípov...
Procedural Generator of Short Detective-like Stories
Iudin, Denis ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Pešková, Klára (oponent)
Procedurální generování interaktivních příběhů je stále nedostatečně prozkoumanou oblastí, většina práce je čistě akademická, zatímco aplikace těchto technologií v praktické oblasti pro široké publikum slibuje dobré vyhlídky. Důvod spočívá ve velkém souboru faktorů, které komplikují praktické použití takových systémů. V této práci některé z nich řešíme tak, že k tomu navrhujeme nový algoritmus, s jehož pomocí vytváříme systém generující interaktivní příběhy. Vizualizujeme vyprávění těchto příběhů a na jejich základě vytváříme textový quest na platformě Twine.
Interaktivní hra pro psychoterapii dětí
Hořký, Vladimír ; Pešková, Klára (vedoucí práce) ; Holan, Tomáš (oponent)
Hra je pro děti přirozený způsob komunikace, a tak jsou tradiční hry a hračky běžnou součástí psychoterapie dětí. Uplatnění počítačových her v psychoterapii dětí dosud není příliš rozšířené, přestože počítačové hry jsou u dětí velmi oblíbené. V rámci této práce vznikla počítačová hra vyvinutá jako pomůcka pro práci psychoterapeutů s dětmi ve věku přibližně pěti až deseti let. Děti v ní pod vedením terapeuta prostřednictvím postavy Chobotničky prožívají čtyři různá dobrodružství - vyhýbání se překážkám v moři, balan- cování na chaluze, převlékání se a překonávání bouře. Cílem hry je nabídnout podněty pro diskusi s terapeutem. Hra byla iterativně vyvíjena ve spolupráci s dětskou psycholožkou a s grafičkou. V praxi hru vyzkoušeli tři dětští psychologové s přibližně dvaceti dětmi, kteří hru hodnotili jako užitečnou terapeutickou pomůcku. 1
Předpovídání výkonnosti fotbalových hráčů
Kellich, Adam ; Pilát, Martin (vedoucí práce) ; Pešková, Klára (oponent)
Tato práce se zaměřuje na vývoj nástrojů pro zlepšení zážitku z hraní online fotba- lové fantasy hry Sorare. Ve hře Sorare hráči kupují sběratelské kartičky, které reprezentují skutečné fotbalisty a soutěží s ostatními hráči, přičemž úspěch závisí na skutečných výko- nech fotbalistů v reálných zápasech. Cílem naší práce je řešit dva hlavní problémy, kterým hráči ve hře čelí. Zaprvé se snažíme přesně předpovědět skóre fotbalisty v nadcházejícím zápase na základě údajů dostupných před zápasem. Zadruhé se snažíme identifikovat trhem podhodnocené hráče, což představuje potenciální investiční příležitosti. Popíšeme a implementujeme celý proces strojového učení od získávání dat, jejich zpracování, návrh vhodných algoritmů, trénování modelů až k vyhodnocení. V obou případech se navrhnuté algoritmy ukázaly jako užitečné oproti jednoduchým predikcím založených na průměru. 1

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 37 záznamů.   1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam:
Viz též: podobná jména autorů
20 PEŠKOVÁ, Kateřina
13 PEŠKOVÁ, Klára
1 Pešková, K.
6 Pešková, Karolína
20 Pešková, Kateřina
2 Pešková, Kristýna
1 Pešková, Květa
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.