Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 132 záznamů.  začátekpředchozí41 - 50dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Efficient forward model for Super Mario AI framework
Šosvald, David ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Dingle, Adam (oponent)
Mario AI framework, což je prostředí pro tvorbu umělé inteligence pro hru Super Mario Bros., byl v posledních letech použit v mnoha vědeckých pracích. Simulace světa, kterou framework poskytuje, je však málo výkonná a tudíž negativně ovlivňuje všechen výzkum, který je na ní založen - obzvláště inteligentní agenty. Tedy každá práce využívající takovéto agenty je tímto také ovlivněna. To mimo jiné zahrnuje práce zabývající se generování herních úrovní, protože zde se agenti často vyu- žívají pro testování hratelnosti a vlastností vygenerovaných úrovní. Vytvořili jsme výkonnější simulaci světa a jako důkaz její funkčnosti jsme ji využili pro tvorbu nových inteligentních agentů. Porovnání těchto agentů s agenty využívajícími původní implementaci potvrdilo naši domněnku, že málo výkonná simulace světa nega- tivně ovlivňuje výkon agentů. Všichni agenti s novou implementací simulace totiž svým výkonem výrazně překonali agenty využívající původní implementaci.
Design onboardingu pro kooperativní video hru
Holan, Jan ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Černý, Vojtěch (oponent)
Výukové úrovně jsou podstatnou součástí video her, přitom na ně ale při vývoji není kladen dostatečný důraz. Tato práce přináší rešerši literatury týkající se návrhu tuto- riálů a propojuje informace z privátního sektoru i z akademické sféry, které organizuje do přehledného souboru pravidel. Na základě těchto poznatků byla následně navržena výuková úroveň pro kooperativní hru pro dva hráče Silicomrades. Tutoriál byl navržen a implementován ve dvou verzích, vycházejících z jednoho z rozporů identifikovaných při analýze současného vědění - zda je při výuce vhodnější použití přístupu Scaffoldingu (předávání informací rovnou) a nebo Just in time (předávání informací až ve chvíli, kdy hráč neví, co má dělat). Tyto dvě verze byly následně podrobeny experimentu (n = 28) za účelem ověření hypotéz ohledně vzájemných rozdílů. Účastníci experimentu byli vy- staveni jedné z verzí tutoriálu a následně byl jejich výkon změřen ve třetí úrovni hry. V shromážděných datech se nepodařilo zjistit žádnou dostatečně statisticky významnou změnu, ale výsledky naznačují výhody přístupu Scaffoldingu nejen vzhledem k výkonu hráčů, ale i výslednému subjektivnímu zážitku ze hry. Na závěr byl vybrán vhodnější přístup k předávání informací, navržená úroveň byla upravena dle zpětné vazby a byly uvedeny možné směry budoucích výzkumů. 1
Vývoj MMORPG her v decentralizovaném prostředí
Polák, Marek ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Kratochvíl, Miroslav (oponent)
Tato práce zkoumá způsoby, jakými lze vyvíjet MMORPG hry tak, aby jejich provoz nezávisel na žádném subjektu, který může libovolně manipulovat s herními mechanikami, virtuálním majetkem hráčů či jinými aspekty hry. Teoretická část systematicky rozebírá obvyklé aspekty RPG her pro velké množství hráčů, dále jsou představeny principy, na kterých stojí decentralizované kryptoměny, detailněji je pak analyzována jedna z nich, Ethereum. Na základě těchto teoretických poznatků jsou následně navrženy metody, ja- kými lze využít principy Etherea pro implementaci identifikovaných aspektů MMORPG her, a rozpoznána omezení, jaká musí být na tyto aspekty kladena. Praktická část spo- čívá v konkrétní realizaci MMORPG hry nad Ethereem, která výše uvedené metody demonstruje. Na závěr je zvolený přístup vyhodnocen oproti hrám s běžnou klient-server architekturou, a to především z hlediska komplexity mechanik a herních nákladů. 1
Procedural Generation of Combat Encounters in Role Playing Video Games
Kozma, Matouš ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Černý, Vojtěch (oponent)
Procedurální generování je přítomno v mnoha dnešních hrách. Málo prací se ovšem zabývá generováním bojových střetnutí v počítačových hrách na hrdiny (RPG). V těchto hrách se hráčovi bojové schopnosti liší vyrazně člověk od člověka a je v nich veliké množství nepřátel, se kterými může hráč bojovat. Díky tomu je generování bojových střetnutí velice obtížné. V této práci vytvoříme malou hru, ve které implementujeme nový algoritmus na generování bojových střetnutí. Tuto hru pak distribujeme mezi veřejnost. Ze získaných dat dojdeme k tomu, že tento algoritmus je alespoň tak dobrý v generování soubojů jako autor práce a že se jedná o dobrý základ k dalšímu výzkumu.
Source Codes Generating Metalanguage
Kolšovský, Jakub ; Pergel, Martin (vedoucí práce) ; Gemrot, Jakub (oponent)
Názov práce: Metajazyk generujúci zdrojové kódy Autor: Jakub Kolšovský Katedra / Ústav: Katedra softwaru a výuky informatiky Vedúcí bakalárskej práce: RNDr. Martin Pergel, Ph.D., Katedra softwaru a výuky informatiky Abstrakt: Novodobé programovanie ide ruka v ruke s objektovo-orientovanými programovacími jazykmi. Tieto jazyky nám toho ponúkajú veľa, či už sa jedná o zabudované prvky jazyka, alebo štandardizované knižnice pre daný programovací jazyk. Šikovný programátor vie vlastnosti daného programovacieho jazyka využiť na maximum. Medzi znalosti takého programátora patria aj návrhové vzory, dnes už neodmysliteľná časť programovania. V praxi, táto znalosť pomáha pri tvorbe prehľadného, jednoduchého a rozšíriteľného zdrojového kódu. Tieto vlastnosti sú kľúčové pri tvorbe kvalitného softwaru. Cieľom tejto práce je čitateľovi priblížiť tieto vzory a ukázať mu, ako by mali byť implementované. Okrem iného, obsahuje aj zopár šablón, ktoré je dobré poznať. Kľúčové slová: Návrh programovacieho jazyka, implementácia prekladača, návrhové vzory, šablóny
Carty - Arcade Racing Game
Vejbora, Martin ; Ježek, Pavel (vedoucí práce) ; Gemrot, Jakub (oponent)
Cílem této bakalářské práce je implementovat arkádovou závodní hru v herním enginu Unity. Stejně jako ostatní hry tohoto žánru nabízí naše hra několik různých typů hry pro jednoho hráče, systém bonusů v závodě a hru více hráčů na jednom zařízení. Ovládání a chování aut je arkádové. Kromě výše zmíněných tradičních prvků obsahuje naše hra editor pro stavění aut. Auta se v něm dají stavět nejen z předpřipravených dílů, hráči si mohou nové díly také sami vytvořit a nahrát do naší hry. Z těchto dílů pak můžou postavit auto a závodit s ním. Pro nahrávání dílů jsme připravili Unity projekt, v něm pak mohou hráči využít našeho rozšíření pro Unity editor. 1
Strojové učení pro řízení simulovaných vozidel
Kučera, Jiří ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Majerech, Vladan (oponent)
Auta ve virtuálních světech jsou typicky ovládána ručně vytvořenými pravidly. Vy- tváření těchto pravidel je často časově náročné a každá úprava prostředí může výsledné chování narušit. Hlavním cílem této práce je prozkoumat vhodné metody strojového učení a vytvořit jejich prostřednictvím dobře vypadající simulaci aut jezdících po městské sil- niční síti. Výsledným modelem je neuronová síť přímo ovládající plyn, brzdu a volant auta. Síť je schopná sledovat cestu a vyhýbat se srážkám s ostatními agenty na křižovat- kách bez semaforů. Pro trénování jsme použili algoritmus Proximal policy optimization a trénování jsme vylepšili technikami curriculum learning, GAIL, curiosity a behavioral cloning. V experimentech jsme ukázali, že ačkoli výsledné chování není zcela perfektní, je dostatečně dobré pro potencionální použití v simulaci. 1
Procedural Level Generator with Unity Integration
Nepožitek, Ondřej ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Černý, Vojtěch (oponent)
Procedurální generování obsahu je technika, která se v některých videohrách používá mimo jiné pro zvýšení zážitků z opakovaného hraní. V naší předchozí práci (Nepožitek, 2018) jsme implementovali algoritmus pro procedurální generování 2D úrovní. Na vstupu dostane algoritmus množinu povolených tvarů místností a graf, který říká, jak mají místnosti být mezi sebou propojené. Výstupem algoritmu je půdorys, který obsahuje všechny zadané místnosti a respektuje jejich propojení. V první částí práce řešíme některé nedostatky naší předchozí práce. Původní algoritmus je rozšířen o několik vylepšení, například o lepší podporu propojení místností krátkými chodbami, nebo třeba o možnost generování takzvaných plošinovek. Dále se zaměřujeme na zrychlení algoritmu a zkoumáme, jak se rychlost algoritmu liší na různých vstupech. V druhé částí práce se zaměřujeme na integraci algoritmu do herního engine Unity. A v poslední části práce ukazujeme, že náš algoritmus je schopen produkovat úrovně podobné těm, které lze nalézt ve dvou populárních hrách - Enter the Gungeon a Dead Cells. Výsledkem práce je algoritmus, který je rychlejší než jeho předchozí verze, obsahuje několik vylepšení a lze použít v herním frameworku Unity.
3D strategic-combat multiplayer computer game
Stacho, Jakub ; Ježek, Pavel (vedoucí práce) ; Gemrot, Jakub (oponent)
Mnoho hráčov má v obľube strategické a RPG hry. V dnešnej dobe je považované za samozrejmosť, mať možnosť hrať hru proti viacerým hráčom z celého sveta, čo tvorí základný prvok pri návrhu a implementácií našej hry. Cieľom práce je návrh a implemen- tácia 3D počítačovej hry pre viac hráčov s bojovými a strategickými prvkami, ktorá je hraná z pohľadu tretej osoby, s využitím moderných prostriedkov pre tvorbu hier. Hráč má za úlohu ťažiť drevo zo stromov v hernom svete, ktoré môže použiť na stavanie, vylep- šovanie budov a vytváranie pracovníkov, ktorý drevo ťažia. Taktiež sa v hre nachádzajú neutrálne dediny, ktoré po ich dobití dodávajú hráčovi suroviny, potrebné pre výzbroj, určenú na boj s hráčom z nepriateľského tímu. Cieľom hry je zničiť nepriateľskú hlavnú budovu. Hru je možné hrať online 1 proti 1 hráčovi, kde je možné pripojenie hráčov z celého sveta. Pri implementácii sme použili herný engine Unity, ktorý nám poskytuje ši- rokú podporu pri vytváraní hier. V tejto práci riešime vlastnú implementáciu vytvárania zápasov, ktoré umožňujú vytvárať hry, či pripájať hráčov do konkrétnych hier. V rámci analýzy diskutujeme o voľbe najlepšieho frameworku na vytváranie multiplayer hier v kontexte enginu Unity, či riešime problém interakcie hráčskej postavy s okolným svetom. 1
Nástroje pro tvorbu obsahu 3D závodních her
Šimůnek, Petr ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Pilát, Martin (oponent)
Cílem této práce je vytvořit systém pro herní engine Unity pro vytváření silnic a dalších postranních objektů kolem skutečných silnic. Důraz je kladen na optimalizaci finální geometrie, uživatelskou přívětivost a flexibilitu. Systém se snaží řešit mnoho složitých silničních případů, které zatím nikdy nebyly vyřešeny v mainstream Unity assetech pro tvorbu silnic. Práce zohledňuje také problém repetice textury silnice. Systém byl ověřen vytvořením skutečného okruhu a několika imaginárních okruhů. Výsledkem práce je plugin, který mohou vývojáři her využít k urychlení vývoje závodních her. 1

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 132 záznamů.   začátekpředchozí41 - 50dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.