Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 13 záznamů.  1 - 10další  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Playing a 3D Tunnel Game Using Reinforcement Learning
Adilovic, Una ; Dingle, Adam (vedoucí práce) ; Straka, Milan (oponent)
Tunnel games are a type of 3D video game in which the player moves through a tunnel and tries to avoid obstacles by rotating around the axis of the tunnel. These games often involve fast-paced gameplay and require quick reflexes and spatial awareness to navigate through the tunnel successfully. The aim of this thesis is to explore the representation of a tunnel game in a discrete manner and to compare various reinforcement learning algorithms in this context. The objective is to evaluate the performance of these algorithms in a game setting and identify potential strengths and limitations. The results of this study may offer insights on the application of discrete tabular methods in the development of AI agents for other continuous games.
Artificial Intelligence for the Card Game Durak
Zarlykov, Azamat ; Dingle, Adam (vedoucí práce) ; Rittig, Tobias (oponent)
Card games with imperfect information present a unique challenge for many common game-playing algorithms because of their hidden game state. The objective of this thesis is to create a framework for implementing and testing various AI agents in the popular imperfect information card game "Durak" to identify the most effective approach in this environment. This paper presents a theoretical and experimental comparison of agents using various techniques, including rules-based heuristics, minimax search, and Monte Carlo tree search. In our analysis, we found that the Monte Carlo Tree Search agent performed the best among the implemented AI agents, whereas the rule-based heuristic agent and the minimax agent were less effective. 1
NextGen SPICE - Electrical Circuit Simulation Library for .NET
Zikmund, Radek ; Ježek, Pavel (vedoucí práce) ; Dingle, Adam Thomas (oponent)
Cílem této práce bylo vytvořit rozšiřitelnou knihovnu pro simulaci elektrických obvodů pro platformu .NET, která by byla uplatnitelná v širokém kontextu, jako je vývoj výukových programů nebo aplikací využívajících evolučních algoritmů pro evoluci elektrických obvodů. Naše knihovna je inspirována rodinou SPICE programů vyvíjených na Kalifornské univerzitě v Berkeley. Počáteční verze naší knihovny implementuje transientní analýzu elektrických obvodů a podporuje základní součástky jako zdroje napětí a proudu, rezistory, kondenzátory a cívky, ale také polovodičové diody a BJT transistory. Naše kni- hovna je navržena takovým způsobem, že je možné v budoucích verzích knihovny přidat jak nové součástky, tak nové typy analýz. Další vlastnosti naší knihovny zahrnují importování obvodů nebo jejich částí v průmyslově standardním SPICE netlist formátu a možnost upravovat parametry součástek během simulace. V této práci také prověřujeme použití typů s přesností double-double pro zlepšení konvergence během simulace. Také jsme implementovali jednoduchou SPICE-like konzolovou aplikaci aby- chom umožnili používání naší simulační knihovny z příkazové řádky.
Procedurální generování vesnic ve hře Minecraft pomocí algoritmu Wave Function Collapse
Mifek, Jakub ; Černý, Vojtěch (vedoucí práce) ; Dingle, Adam (oponent)
1 Wave Function Collapse algoritmus Maxima Gumina generuje nové obrázky na základě poskytnutých ilustrací. Zamýšleným použitím algoritmu je generování obrázků ve stylu ilustrací tak, aby byla dodržena lokální podobnost ve výstupním obrázku se vstupním. Naše práce má za cíl generalizování původní myšlenky algoritmu pro použití v dalších doménách. Dále máme za cíl použití algoritmu na problém generování vesnic ve 3D sandboxové hře Minecraft. Výstupem práce bude generická WFC knihovna a Minecraft mod, který umožňuje generování struktur pomocí WFC. Doufáme, že naše WFC knihovna pomůže komukoliv s použitím WFC v rámci jakéhokoliv projektu v jazyku Kotlin a že náš Minecraft mod pomůže nastínit výhody a limity použití WFC algoritmu na komplexních úlohách.
Faker - generátor pseudonáhodného obsahu objektů v C#
Průšová, Kateřina ; Ježek, Pavel (vedoucí práce) ; Dingle, Adam (oponent)
Cílem této práce bylo vytvořit softwarovou knihovnu Faker schopnou vyplňovat in- stance uživatelem definovaných tříd pseudonáhodným obsahem. Tato knihovna by měla cílit na platformu .NET. Požadavky, které by měla knihovna Faker splňovat, byly odvo- zeny na základě rozboru existujících implementací podobných knihoven pro různé pro- gramovací jazyky. Jako zdroj pseudonáhodných čísel byl zvolen PRNG algoritmus xoshiro256**. Fa- ker dokáže na základě pseudonáhodných 64-bitových slov, produkovaných algoritmem xoshiro256**, generovat pseudonáhodné hodnoty všech základních datových typů pro- gramovacího jazyka C#. Díky použití Source Generátoru je navíc snadno rozšiřitelný o další kategorie náhodných hodnot, jako jsou například jména osob či států. Faker umožňuje stanovit sadu pravidel, na základě kterých je pak možné generovat velké množství pseudonáhodného obsahu požadované struktury. Důraz byl kladen na to, aby bylo API pro stanovování pravidel intuitivní a aby bylo co nejvíce chyb v zápisu pravidel odhaleno již v době překladu. 1
Aplikace hierarchických grafových gramatik v procedurálním generování světů
Svoboda, Jakub ; Černý, Vojtěch (vedoucí práce) ; Dingle, Adam (oponent)
Titul: Aplikace hierarchických grafových gramatik v procedurálním generování světů Autor: Jakub Svoboda Abstrakt: Procedurální generování je často používaná technika ve videohrách. Umožňuje nám generovat velké množství obsahu a jeho permutací. Běžným problémem při jeho využití v level designu je obtížnost generování obsahu tak, jak by ho vytvořil člověk, co se týče celkové kvality a struktury. Jeden ze způsobů, jak tento problém vyřešit, je použití grafových gra- matik k znázornění vztahů v herním světě. Implementace fungujícího grafového generátoru, který používá grafové gramatiky, a jeho následná aplikace na vygenerování světů je velmi málo zdokumentovaná. Tato práce se zabývá řešením naimplementováním grafového generátoru a jeho rozšířením tak, aby používal hierarchické grafové gramatiky. Generátor bude použit k vygenerování 3D otevřených světů. Generátor by měl být vhodný i pro jiné typy her. Klíčová slova: procedurální generování, vývoj her, hierarchické grafy, grafové gramatiky, pro- cedurální level design
Efficient forward model for Super Mario AI framework
Šosvald, David ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Dingle, Adam (oponent)
Mario AI framework, což je prostředí pro tvorbu umělé inteligence pro hru Super Mario Bros., byl v posledních letech použit v mnoha vědeckých pracích. Simulace světa, kterou framework poskytuje, je však málo výkonná a tudíž negativně ovlivňuje všechen výzkum, který je na ní založen - obzvláště inteligentní agenty. Tedy každá práce využívající takovéto agenty je tímto také ovlivněna. To mimo jiné zahrnuje práce zabývající se generování herních úrovní, protože zde se agenti často vyu- žívají pro testování hratelnosti a vlastností vygenerovaných úrovní. Vytvořili jsme výkonnější simulaci světa a jako důkaz její funkčnosti jsme ji využili pro tvorbu nových inteligentních agentů. Porovnání těchto agentů s agenty využívajícími původní implementaci potvrdilo naši domněnku, že málo výkonná simulace světa nega- tivně ovlivňuje výkon agentů. Všichni agenti s novou implementací simulace totiž svým výkonem výrazně překonali agenty využívající původní implementaci.
Performance of a Safe Compiled Language with Automatic Memory Management
Ekserdzhian, Georgii ; Dingle, Adam (vedoucí práce) ; Ježek, Pavel (oponent)
In this thesis, I discuss my implementation of a memory-safe language called G and its performance. I compare it to other popular object-oriented languages like C# and C++. I try to prove that memory safety features have only a small effect on the performance of most programs. 1
Umělá inteligence pro hru Azul
Počatko, Michal ; Dingle, Adam (vedoucí práce) ; Hric, Jan (oponent)
Porovnání tří různých pristupů na vytvoření umělé inteligence prodoskovou hru Azul a jejich implementace, testování a následné výsledky testů. Součástí práce je taky simulace hry vytvořená v herním enginu ve které je možné hrát proti ostatním hráčům nebo proti AI.
QUIC protocol implementation for .NET
Zikmund, Radek ; Ježek, Pavel (vedoucí práce) ; Dingle, Adam Thomas (oponent)
QUIC je general-purpose síťový protokol transportní vrstvy, který byl navržen jako náhrada TCP a TLS pro HTTP/3. QUIC je postaven nad UDP a poskytuje vždy zašif- rované spojení schopné paraleního přenosu vícero proudů dat. V porovnání s TCP, QUIC slibuje nižší dobu odezvy, větší flexibilitu congestion control a řešení head-of-line blocking problému, který se vyskytuje v multiplexovaných HTTP/2 spojeních. Nejnovější verze .NET - .NET 5 - byla vydána s experimentální podporou pro QUIC, která je založena na knihovně MsQuic napsané v jazyce C. Nicméně, při imple- mentování nových feature ve standartních knihovnách v .NET jsou preferovány vlastní implementace přímo v .NET místo přidávání závislostí na nativních knihovnách, protože implementace v .NET jsou snáze udržovatelné a v některých případech dokonce i více výkonné. Tato práce zkoumá proveditelnost implementace QUIC protokolu v jazyce C# jakožto budoucí náhrady stávajícího řešení pro vydání v .NET 6 nebo pozdější verzi. Výsledkem této práce je fork oficiálního repozitáře .NET runtime s částečnou imple- mentací QUIC protokolu v jazyce C#. Tato práce implementovala podmnožinu QUIC specifikace dostačující pro základní zhodnocení výkonu. Jako součást práce jsme provedli měření propustnosti a odezvy naší implementace a předchozí implementace založené na knihovně...

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 13 záznamů.   1 - 10další  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.