|
Generating levels for Super Mario Bros using advanced level design concepts
Čatloš, Jakub ; Černý, Vojtěch (vedoucí práce) ; Ježek, Pavel (oponent)
Procedurálne generovanie (PCG) je dlho používaná technika na tvorbu veľkého množstva herných levelov. Takto zostavené levely však častokrát nedosahujú kvality a tematickej konzistentnosti levelov vytvorených ručne. Cieľom tejto práce je preskúmať princípy použité spoločnosťou Nintendo pri vytváraní lev- elov do ich hier a následne ich aplikovať na procedurálne generovanie levelov. Takýto spôsob by mohol zlepšiť herný zážitok a zároveň naplno využiť výhody procedurálneho generovania. Vyvinuli sme ukážkový generátor levelov do hry Super Mario Bros. dodržiavajúci tieto zásady. Výstupy tohoto generátoru sme porovnali s levelmi vytvorenými ostatnými generátormi pre túto hru a rovnako tak s úrovňami z pôvodnej hry. Navyše sme spravili štúdiu hodnotiacu sub- jektívne názory hráčov na generopvané levely. Ukázalo sa, že takýto spôsob tvorby levelov zvyšuje pociťovanú zábavu a znižuje frustráciu hráčov. 1
|
|
Assisted race track procedural generation
Šimůnek, Petr ; Kahoun, Martin (vedoucí práce) ; Černý, Vojtěch (oponent)
Závodní hry se často hrají na okruzích s rozsáhlým okolím. Cílem této práce je navrhnout a vytvořit procedurální generátor pro realistické okolí silničních závodních tratí. Okolí trati musí být během hraní zaplněné a detailní a zároveň musí být optimalizováno pro vysoký výkon a plynulý herní zážitek. Vygenerované prostředí musí dodržovat pravidla silničních závodů. Bezpečnostní zábrany musí být v místech s vysokou pravděpodobností havárie a fanoušci musí být na rel- ativně bezpečných pozorovacích místech. Generátor bude mít jako vstup tvar okruhu, ideální závodní stopu a terén. Naše metoda vygeneruje mapu 1 × 1 kilo- metr za méně než minutu. Testovací hráči ohodnotili naše okruhy jako velmi realistické, detailní a s lepším obsahem než předchozí ručně vyrobené. Výroba našich starých okruhů trvala desítky až stovky hodin, což je podstatně více než u nových procedurálně generovaných. 1
|
|
Coevolution of AI and level generation for Super Mario game
Flimmel, Július ; Černý, Vojtěch (vedoucí práce) ; Pilát, Martin (oponent)
Procedurální generování se nyní používá v mnoha hrách ke tvorbě široké škály obsahu. K jeho hodnocení se často používají hráči ovládaní umělou inteligencí. Procedurálně generovaný obsah lze také použít při učení hráčů ovládaných umělou inteligencí. V obou těchto oborech se používají evoluční algoritmy, ale zřídka společně. V této práci používáme koevoluci hráčů ovládaných umělou inteligencí a generátorů levelů pro plošinovou hru Super Mario. Výhodou koevoluce je to, že hráči ovládaní umělou inteligencí jsou hodnoceni přizpůsobenými generátory levelů, a naopak, generátory levelů jsou hodnoceni přizpůsobenými hráči. Tento přístup má dva výsledky. Prvním z nich je vytvoření posloupnosti generátorů levelů, z nichž každý generuje levely postupně vyšší obtížnosti. Levely gen- erované pomocí sekvence těchto generátorů také odrážejí křivku učení hráče. Tímto je možné za běhu použít generátor odpovídající schopnostem lidského hráče. Druhým výsledkem je hráč ovládaný umělou inteligencí, který se učil postupně obtížnější levely. Toto postupné učení může mít lepší výsledek než standardní postup a zároveň není potřeba předvytvořit trénovací množinu dat.
|
|
Plánuj, plánuj plánovači, udržitelnost to nestačí ! : Případová studie strategického plánování rozvoje města Ústí nad Labem
Černý, Vojtěch ; Bauerová, Alena (vedoucí práce) ; Rynda, Ivan (oponent)
Tato práce se zaměřuje na popis a zhodnocení strategického plánování v Ústí nad Labem. Hodnocení je prováděno s ohledem na jedno z kritérií udržitelného rozvoje, kterým je participace. Pozornost je proto soustředěna na participativní techniky využité během procesu plánování. Práce využívá pro popis a hodnocení koncept vládnutí (správy věcí veřejných) spolu s dalšími sociologickými pojetími participace. Vedle popisu a hodnocení využívaných technik se práce soustředí také na popis postojů a přesvědčení účastníků plánovacích procesů vzhledem k tématům udržitelného rozvoje a participace na plánování a rozhodování. Teoretická část práce se věnuje popisu východisek a poznatků v oblasti hodnocení participace a plánování. Ukazuje, že tato východiska předpokládají využití inovativních technik rozhodování ve správě věcí veřejných jako jednu z podmínek udržitelného rozvoje na místní úrovni. Popisuje různé aspekty participace a zejména možné způsoby hodnocení. V praktické části práce jsou poznatky a teoretická zobecnění autorů hodnotících participaci využity pro hodnocení případu procesu plánování v Ústí nad Labem. Vedle hodnocení práce také osvětluje, jaké jsou v daném případě podmínky pro uplatnění inovativních technik správy věcí veřejných. Ukazuje, jakou roli pro přijímání inovací v plánovacím procesu hrají...
|
|
Procedurální generování vesnic ve hře Minecraft pomocí algoritmu Wave Function Collapse
Mifek, Jakub ; Černý, Vojtěch (vedoucí práce) ; Dingle, Adam (oponent)
1 Wave Function Collapse algoritmus Maxima Gumina generuje nové obrázky na základě poskytnutých ilustrací. Zamýšleným použitím algoritmu je generování obrázků ve stylu ilustrací tak, aby byla dodržena lokální podobnost ve výstupním obrázku se vstupním. Naše práce má za cíl generalizování původní myšlenky algoritmu pro použití v dalších doménách. Dále máme za cíl použití algoritmu na problém generování vesnic ve 3D sandboxové hře Minecraft. Výstupem práce bude generická WFC knihovna a Minecraft mod, který umožňuje generování struktur pomocí WFC. Doufáme, že naše WFC knihovna pomůže komukoliv s použitím WFC v rámci jakéhokoliv projektu v jazyku Kotlin a že náš Minecraft mod pomůže nastínit výhody a limity použití WFC algoritmu na komplexních úlohách.
|
|
The Wars of Boredom - tahová hra více hráčů na hexovém poli
Kolombo, Jan ; Ježek, Pavel (vedoucí práce) ; Černý, Vojtěch (oponent)
Práce se zabývá vývojem tahové strategické hry pro více hráčů Wars of Boredom od určení cílové skupiny zákazníků skrz celkovou analýzu až po detaily implementace. V textové části práce navrhujeme mechaniky a podobu hry, a inspirujeme se tituly tohoto žánru, např. Heroes of Might and Magic III, The Battle for Wesnoth a série Total War. Výsledkem je implementace hry, která je s úplnou informací, nabízí několik druhů jedno- tek, několik herních map a snadno použitelný editor pro vytváření map nových. Kromě důkladné analýzy a specifikace hry obsahuje práce implementaci hry s důrazem na roz- šiřitelnost projektu, herní manuál a videotutoriál. Hra je naimplementována v prostředí Unity a lokalizována pro český a anglický jazyk. 1
|
| |
|
Hra typu nekonečný běh s dynamickou úpravou složitosti
Kočur, Jan ; Černý, Vojtěch (vedoucí práce) ; Kolek, Lukáš (oponent)
Hry typu nekonečný běh jsou podžánrem plošinových her, ve kterých hráč ovládá neustále běžící postavu. Hráčův požitek ze hry je úzce svázán s obtížností hry, což dělá žánr zajímavým pro dynamickou úpravu obtížnosti (DDA, dynamic difficulty adjustment). DDA je způsob úpravy obtížnosti s využitím počítačem řízených metod. V práci jsme nejdříve vytvořili hru typu nekonečný běh v Unity za využití client-server architektury. Poté jsme implementovali DDA systém, který modeluje hráčovy herní dovednosti a používá genetický algoritmus pro výběr herních úrovní. Úprava obtížnosti byla otestována na hráčích. DDA bylo schopno upravit obtížnost hry, zvýšit požitek hráčů ze hry a snížit počet jejich proher. Řešení může být použito v produkčním prostředí ke zvýšení požitku hráčů z her typu nekonečného běhu.
|
|
Aplikace hierarchických grafových gramatik v procedurálním generování světů
Svoboda, Jakub ; Černý, Vojtěch (vedoucí práce) ; Dingle, Adam (oponent)
Titul: Aplikace hierarchických grafových gramatik v procedurálním generování světů Autor: Jakub Svoboda Abstrakt: Procedurální generování je často používaná technika ve videohrách. Umožňuje nám generovat velké množství obsahu a jeho permutací. Běžným problémem při jeho využití v level designu je obtížnost generování obsahu tak, jak by ho vytvořil člověk, co se týče celkové kvality a struktury. Jeden ze způsobů, jak tento problém vyřešit, je použití grafových gra- matik k znázornění vztahů v herním světě. Implementace fungujícího grafového generátoru, který používá grafové gramatiky, a jeho následná aplikace na vygenerování světů je velmi málo zdokumentovaná. Tato práce se zabývá řešením naimplementováním grafového generátoru a jeho rozšířením tak, aby používal hierarchické grafové gramatiky. Generátor bude použit k vygenerování 3D otevřených světů. Generátor by měl být vhodný i pro jiné typy her. Klíčová slova: procedurální generování, vývoj her, hierarchické grafy, grafové gramatiky, pro- cedurální level design
|
|
Simulator of the Computer Game Gwent
Smelík, Patrik ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Černý, Vojtěch (oponent)
Cieľom tohto projektu bolo vytvoriť simulátor kartovej hry Gwent: The Witcher Card Game v jazyku C#. Simulátor dokáže simulovať hru hráča proti AI a takisto dvoch AI proti sebe. Tým umožní testovať chovanie umelých inteligencií v rôznych situáciách a s rôznymi balíčkami, čo pomôže pri ich vyhodnocovaní a vzájomnom porovnávaní. Zameranie bolo hlavne na jednoduché pridávanie kariet pomocou xml súboru, implementácia umelej inteligencie cez Interface a efektívne načítavanie kariet do programu. Naviac ešte implementujem užívateľské rozhranie pre komunikáciu s používateľom a simuláciu hry v konzole, spolu s editorom pre nastavenie rôznych situácii, ich ukladanie a neskoršie načítavanie.
|