Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 99 záznamů.  začátekpředchozí90 - 99  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Analýza světového trhu elektronické zábavy
Lebduška, Martin ; Zamykalová, Miroslava (vedoucí práce) ; Gullová, Soňa (oponent)
Cílem této práce je seznámit odbornou ekonomickou veřejnost s trhem videoher, zejména pak domácích konzolí, a jeho specifiky. Sekundárním cílem bylo odhalit nejúčinnější marketingovou strategii, zmapovat současné trendy a predikovat budoucí. Pro seznámení s problematikou byla vypracována zevrubná historie trhu, mapující jej od jeho počátků v zábavním průmyslu devatenáctého století do současnosti. Pro odhalení efektivních marketingových strategií jsem zvolil komparační analýzu marketingových mixů třech největších hráčů konzolového trhu: firem Sony, Microsoft a Nintendo. Z analýzy vyplynuly jako nejdůležitější faktory úspěchu důraz na technickou vyspělost produktu, důsledná komunikace se zákazníky a včasná reakce na současné spotřebitelské trendy, mezi kterými vyčnívá zejména social gaming, tedy propojení hraní se sociálními sítěmi a reálnými lidmi, přáteli. Přínosem této práce kromě funkce příručky pro úvod do problematiky je tedy také insight pro začínající firmy, které z ní mohou čerpat při tvorbě strategie.
Mezi filmem a počítačovou hrou: odlišnosti a podobnosti způsobů vyprávění
Moravec, Ondřej ; BENDOVÁ, Helena (vedoucí práce) ; KAJÁNKOVÁ, Lucia (oponent)
S nárůstem mediální konvergence mezi videohrami a filmem vyvstává i otázka, v čem jsou si obě média podobná z hlediska vyprávěcích způsobů. Zatímco četné práce se věnují vizuálně-stylistickým podobnostem obou médií, cílem této práce je věnovat se právě čistě vyprávěcím technikám. Na základě dvou případových studií (filmů Na hraně zítřka /2014/ a Memento /2000/) poté práce zkoumá, do jaké míry lze videoherní narativní principy uplatňovat i ve filmovém vyprávění.
Možnosti financování v herním průmyslu v České republice
Ulrychová, Barbora ; KOPECKÝ, Lubor (vedoucí práce) ; VLACH, Jiří (oponent)
Tato bakalářská práce mapuje možnosti financování počítačových her v České republice. Tyto možnosti jsou vytyčeny v osmi formách financování. V práci je kladen důraz na diferenci mezi herním a filmovým financováním. Práce pracuje s rozhovory s herními vývojáři, pedagogy a teoretiky.
Multiplayerové počítačové hry jako fenomén trávení volného času mládeže
HADERKOVÁ, Barbora
Práce se věnuje multiplayerovým počítačovým hrám jako fenoménu trávení volného času mládeže současné doby. Teoretická část práce se zaměřuje na historii počítačových her, multiplayerové hry a jejich druhy, herní platformy, komunitu hráčů tohoto druhu her a možná negativa a pozitiva, která hraní multiplayerových her představuje. Výzkumná část obsahuje kvalitativní šetření pomocí rozhovorů s hráči multiplayerových počítačových her ve věku 15 - 26 let z Českých Budějovic a okolí, které jsou zaměřeny na to, jak sami hráči vnímají své hraní.
Interaktivní hudební videoklipy
Krajčírová, Alice ; POZZI, Jaroslav (vedoucí práce) ; POSPISZYL, Tomáš (oponent)
Má bakalářská práce pojednává o interaktivních hudebních videoklipech, novém prosperujícím formátu, umožňujícím uplatnění scénáristů dosud nevídaným technologickým způsobem. Zajímá mě přitom především různorodost možných přístupů a způsobů využití interaktivity,. Uvádím na příkladech dosud nejznámějších a nejzajímavějších klipů.
THE IMMERSIVE WORLD OF VIDEO GAMES AND THE GAMING CONCEPTS IN THE FUTURE OF CINEMA
Unkovski, Georgi ; BENDOVÁ, Helena (vedoucí práce) ; Slussareff, Michaela (oponent)
This thesis will deal with the concept of immersion in video games and it will discuss the possible implication Video Games can have on Cinema while investigating immersion as a quantifiable experience through the analysis of ?Heavy Rain? (2010 PS3 title). This thesis will also explore the negative aspects of immersion and present arguments for and against the advancement of spatial and kinaesthetic immersion technologies. In continuation the thesis will explore the development of these two media in an attempt to visualize the future landscape of storytelling.
Audiovizuální distribuce v digitální době
Pinkava, Jakub ; Havas, David (vedoucí práce) ; DANIELIS, Aleš (oponent)
Srovnávat dva na první pohled naprosto odlišné způsoby vyprávění příběhu a přenášení diváka do atmosféry za plátnem může být velice zrádné. Nicméně každý, kdo viděl filmovou adaptaci knihy, či naopak, nemá problém hledat výhody a nevýhody jednotlivých zpracování. V této práci se zaměřuji na srovnání distribučních a zároveň vývojových možností a jejich dopadů na oba průmysly, tedy filmový a videoherní. I když se filmoví profesionálové snaží být inovativní, herní studia jsou na poli digitální distribuce o krok napřed. A to zejména srovnáme-li nezávislé firmy a hry. Stejně tak se lze poučit z crowdfundingových kampaní, které do velké míry mohou být počátkem distribuce. Konec konců, měl by to být producent, kdo rozhoduje a přemýšlí o typu zafinancování a distribuce svého filmu a potažmo dokáže vyvinout nový systém přímé distribuce, který jeho audiovizuální odvětví posune dále.
Historie a vývoj videohry s důrazem na využití animace
Dolejší, Ondřej ; PIXA, Libor (vedoucí práce) ; KLIMT, Aurel (oponent)
Tato bakalářská práce se zabývá historií a vývojem videohry s důrazem na její animační stránku. Práce je členěná do čtyř kapitol. První kapitola se snaží osvětlit pojem "videohra". Druhá kapitola popisuje vývoj tohoto média - od jeho vzniku až po současnost - a dotýká se i trendů, které ho dnes provázejí. Ve třetí kapitole práce předkládá výčet nejdůležitějších žánrů v současné herní produkci a u každého z nich nastiňuje i typické rysy využití animace. Na závěr se pak snaží zahrnout videohru mezi ostatní média.
Podnikatelský plán - půjčovna a prodejna videoher -
Trval, Jan ; Slunčík, Peter (vedoucí práce) ; Říha, David (oponent)
Cílem této bakalářské práce je vytvořit podnikatelský plán, který by byl atraktivní, reálně uplatnitelný v podmínkách českého trhu a investičně výhodný s přiměřenou dobou návratnosti. Moje práce je rozdělena do dvou celků na část teoretickou a část praktickou. V první části se zaměřuji na vysvětlení pojmů spojených s podnikáním obecně a konkretizováním na podmínky v České republice, právní formy podnikání, strukturu a náležitosti podnikatelského plánu a informace o trhu s videohrami. V praktické části je již obsažen samotný podnikatelský plán konkrétního podniku s informacemi o finančních prostředcích, strategii, marketingovém plánu a SWOT analýze. Závěr práce se věnuje shrnutí celého záměru a přílohám, které obsahují informace, z nichž jsem v některých částech dokumentu vycházel.
Determining the brand awareness of product placement in video games
Král, Marek
Tato bakalářská práce se zaměřuje na vymezení povědomého vnímání reklamy skrz product placement ve videohrách. Teoretická část obsahuje informace o marketingu, product placementu a videohrách. Praktická část se zaměřuje na analýzu provedeného marketingového výzkumu ohledně product placementu ve videohrách. V závěru jsou uvedeny faaktory, které se nejvyšší mírou podílý na hladině povědomí o značkách.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 99 záznamů.   začátekpředchozí90 - 99  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.