Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 45 záznamů.  začátekpředchozí31 - 40další  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Fotorealistické zobrazování
Lysek, Tomáš ; Kučiš, Michal (oponent) ; Zemčík, Pavel (vedoucí práce)
Tato práce obsahuje popis implementace fotorealistické metody zobrazení scény. V první části práce jsou popsány postupy a techniky, které slouží k fotorealistickému zobrazení scény. Jsou zde uvedeny jak metody zobrazení scény (raytracing, metoda radiozity nebo photon mapping) tak další techniky sloužící v počítačové grafice. V druhé části práce je zhodnocený současný stav, uveden důvod výběru tématu a detailněji specifikováno zadaní. Poslední část práce popisuje postup implementování fotorealistické metody zobrazení.
Zobrazování scény v moderních počítačových hrách
Wilczák, Martin ; Šolony, Marek (oponent) ; Kajan, Rudolf (vedoucí práce)
Práce popisuje metody používané pro osvětlování rozsáhlých scén v moderních počítačových hrách. Jsou porovnány možnosti klasického (dopředného) osvětlování a rozšiřující se metoda odloženého stínování. Krátce jsou popsány možnosti vykreslování pomocí metody sledování paprsku. V práci jsou obsaženy i poznatky o vrhaných stínech, částicových systémech a post-processing efektech. Nakonec je navržena architektura pro zobrazování komplexních scén za pomoci XNA a popsána implementace použitá ve výsledné hře.
Raytracing na GPU
Straňák, Marek ; Jošth, Radovan (oponent) ; Polok, Lukáš (vedoucí práce)
Raytracing je základnou technikou pro vizualizaci trojrozměrných objektů. Cílem práce je demonstrovat možnost implementace sledovaní paprsků pomocí grafického akcelerátoru.  Popíšem základní algoritmus a jeho modifikovanou verzi, která byla implementována pomocí jazyka CUDA C. Výsledný raytracer je optimalizovaný pro dynamické scény. Pro tento účel byla použita akcelerační struktura KD strom, hierarchické obalové tělesa a přenos dat pomocí PBO. Pro realističtější výstupy byla také implementována fotonová mapa zobrazující kaustiky.    
Zobrazení kulečníku pomocí distribuovaného sledování paprsku
Krivda, Marian ; Juránek, Roman (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Práce se zabýva studiem metody realistického zobrazení scény prostrednictvím distribuovaného sledování paprsku. Tato metoda simuluje různé vizuální efekty a tím generuje dvourozměrné obrázky s vysokou mírou realističnosti. Práce rozebírá problematiku a vysvětluje postupy řešení s touto technikou spojené. Součástí je i popis metody jednoduchého sledování paprsku, protože je základem distribuovaného sledování paprsku. Část práce se věnuje optimalizaci distribuovaného sledovaní paprsku.
Bezsnímkové renderování
Najman, Pavel ; Pečiva, Jan (oponent) ; Havel, Jiří (vedoucí práce)
Cílem této práce je vytvoření jednoduchého raytraceru s pomocí knihovny IPP, který bude využívat techniku bezsnímkového renderování. První část práce je zaměřena na metodu sledování paprsku. V další části je rozebrána technika bezsnímkového renderování a její adaptivní verze se zaměřením na adaptivní vzorkování. Dále je zde popsána knihovna IPP a implementace jednoduchého raytraceru s pomocí této knihovny. Poslední část práce vyhodnocuje rychlost a kvalitu zobrazení implementovaného systému.
Bezsnímkové renderování
Krupička, Vojtěch ; Navrátil, Jan (oponent) ; Havel, Jiří (vedoucí práce)
Tato diplomová práce se zabývá problémem zobrazovaní počítačové grafiky v reálném čase s využitím metody bezsnímkového renderování jako protipólu k tradičnímu způsobu, který je založen na přepínání výstupu mezi dvěma buffery. Metoda bezsnímkového renderování je zkoumána a definována do větší hloubky a detailně popsána její adaptivní varianta, která přináší kvalitnější výstup bez výraznějšího snížení odezvy. Dále tato práce popisuje implementaci aplikace, která byla vyvíjena pro demonstraci principu a funkčnosti metody bezsnímkového renderování na vybraných scénách a vyhodnocení prováděných testů se zaměřením na kvalitu výstupu.
Raytracing virtuálních grafických scén
Rypák, Andrej ; Havel, Jiří (oponent) ; Pečiva, Jan (vedoucí práce)
Práce se věnuje problematice zobrazování a metodami sledování paprsků, zejména nejstarší metodě raytracing. Kromě přiblížení historie algoritmů z této rodiny, přináší detailní popis fyzikálního modelu, nástrojů a technik nezbytných pro vytvoření rendrovací aplikace. Značnou část práce pak tvoří samotná implementace aplikace pro fotorealistické zobrazování virtuálních 3D scén určených pro interaktivní grafiku, tedy zobrazování scén bez použití nestandardních informací z modelu. Obsahuje popis problémů a vysvětlení použitých řešení a postupů.
Realistická vizualizace alkoholických nápojů pomocí distribuovaného raytracingu
Fabík, Jiří ; Maršík, Lukáš (oponent) ; Polok, Lukáš (vedoucí práce)
Obsahem práce je seznámení se s technikou realistického vykreslování nazvanou sledování paprsku. Je uvedena její základní podoba, rozšíření a optimalizace. Tato technika vykresluje scénu tím způsobem, že skrz jednotlivé pixely vysílá do scény paprsky a zkoumá jejich šířenhttps://wis.fit.vutbr.cz/FIT/st/bci-prj-z.php?id=10990&typ=DP25í podle fyzikálních zákonů. Umožňuje tak zobrazovat přesně stíny, odrazy i průhlednost. Aby nebyla scéna příliš dokonale ostrá, používá se jako rozšíření distribuované sledování paprsku. To nahrazuje paprsky celým svazkem a umožňuje tak zobrazovat měkké stíny, matně průhledné materiály, hloubku ostrosti a odstraňovat aliasing. Jelikož s přibývajícím počtem paprsků roste časová náročnost, je uvedeno několik optimalizačních technik a nástrojů, které se pro to používají. Dále je popsán způsob využití této vykreslovací metody pro vizualizaci alkoholických nápojů.
Rychlý výpočet průsečíku paprsku s trojúhelníkem
Horák, František ; Navrátil, Jan (oponent) ; Havel, Jiří (vedoucí práce)
V této práci opakujeme některé základní pojmy analytické geometrie. Zmiňujeme některé techniky výpočtu průsečíku paprsku a trojúhelníku a také uvádíme příklady využití. Diskutujeme zde možnosti CUDA, optimalizační techniky na této architektuře a jejich implementaci vzhledem k dané problematice. Algoritmy výpočtu průsečíku paprsku a trojúhelníku podrobujeme testům.
Streaming Ray Tracer na GPU
Dvořák, Jakub ; Jošth, Radovan (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Současné GPU je možné snadno použít jako vysoce výkonné stream procesory a představují tak lákovou platformu pro implementaci raytracingu. V první části práce stručně přibližuji základy raytracingu, programovatelnou pipeline moderních GPU a možnosti jejího využití. V druhé části popisuji algoritmy využité pro implementaci jednoduchého raytraceru a rozebírám experimenty s ním provedené.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 45 záznamů.   začátekpředchozí31 - 40další  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.