Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 314 záznamů.  začátekpředchozí175 - 184dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
DIY technologie v digitálním sochařství
Váňa, Dušan ; Lukášová, Helena (oponent) ; Sobotka, Jiří (oponent) ; Gabriel, Michal (vedoucí práce)
Disertační práce se zaměřuje na pátrání po přítomnosti technologií DIY (Do It Yourself) v praxi tzv. digitálního sochařství, a to od počátků tohoto progresivního způsobu tvorby až po současnost. Práce prostřednictvím tří tematických okruhů odpovídá na hlavní výzkumné otázky: Jakými technologiemi je, nebo byl fenomén DIY zastoupen v digitálním sochařství? Jaký měly a mají tyto technologie vliv na vývoj a směřování digitálního sochařství? V rámci prvního tematického okruhu je mapována přítomnost fenoménu DIY v počátcích digitální tvorby prostorového uměleckého díla až do okamžiku konstituování pojmu digitální sochařství, coby označení tohoto nového způsobu tvorby. Druhý okruh se věnuje konkrétním technologiím digitálního sochařství, ve smyslu technických nástrojů a jejich DIY alternativám. Zkoumán je vývoj těchto alternativních technologií a jejich vliv na postupnou demokratizaci nástrojů digitálního sochařství. V rámci třetího okruhu jsou zkoumány tvůrčí metody DIY, jež byly integrovány do praxe digitálního sochařství.
Involvement of Information Technology in the Presentation of Historical Architectural Monument
Štěpánková, Lenka
Při obnově architektonických památek nedochovaných v původní podobě stojí autoři projektu rekonstrukce vždy před dilematem, zda usilovat o původní vzhled památky pomocí výroby replik, nebo se omezit na rekonstrukci autentických prvků. Současné prezentační techniky zahrnující 3D modelování, virtuální realitu a rozšířenou neboli augmentovanou realitu nabízí nové možnosti, jak oba uvedené přístupy sladit. Památku je tak možné ponechat v reálně dochované podobě a zároveň představit její originální vzhled. Příklad zámečku na brněnském výstavišti ukazuje, že tento přístup může být zvlášť vhodný v situaci, kdy má být předmětem obnovy památka, která nebyla v zamýšlené podobě zcela dokončena. Digitální technologie je možné využít nejen pro finální prezentaci, ale také při modelování alternativních řešení ve fázi odborné diskuze předcházející samotné rekonstrukci. Přínosem tohoto postupu je i možnost zapojení mezinárodní vědecké komunity bez nutnosti osobního setkávání.
Virtuální prohlídka FITu pro Oculus Quest
Janů, Michal ; Špaňhel, Jakub (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Hlavním cílem této práce je vytvořit aplikaci pro náhlavní soupravu Oculus Quest, která podporuje virtuální realitu. Aplikace má několik funkcí, které umožňují uživateli dělat více než se pouze procházet po areálu VUT FIT, a těmi jsou: navigace, okamžitý přenos a prohlížení základních informacích o místnostech. Navigace je použita k nalezení nejkratší cesty ke kanceláři či přednáškové místnosti. Ke každé místnosti jsou poskytnuty základní informace popisující využití místnosti/kanceláře. Další funkcí je okamžitý přenos, který slouží ke zvolení bodu ze kterého uživatel započne prohlídku.
Controlling Virtual Avatar in Microsoft HoloLens with Use of Real-World Elements
Fajtová, Klaudia ; Beran, Vítězslav (oponent) ; Bambušek, Daniel (vedoucí práce)
Aim of this paper is to study the problem of surface scanning and mapping in augmented reality using the Microsoft HoloLens headset and to introduce the solution on how to dynamically generate virtual content that would be able to respond to dynamic environment changes. The goal is to collect the data about the real environment in order to gain the knowledge of its modifications, to process it and understand. To accomplish this goal, HoloLens native components for spatial awareness were used. The final application that demonstrates this functionality contains a virtual avatar that moves around the environment in order to collect randomly generated targets. The character is able to react on dynamic environment changes and is controlled by the gamepad, connected to the headset via Bluetooth.
Design Of The Endpoint Trajectory Of The Robotic Arm Using The Virtual Point Method
Bubeník, Ľubomír
The paper deals with a new approach to create a robotic arm trajectory. The first part describes the implementation of the trajectory planning into the web environment. The second part shows virtual point method, the virtual robot model and the trajectory generation. The last part presents designed communication between the industrial systems and the robotic arms.
Audiovisual Work Presentation in Virtual Reality
Lazorčák, Daniel ; Sikora, Pavel (oponent) ; Říha, Kamil (vedoucí práce)
Goal of this thesis is research of Game Engines aviable for the creation of gallery of audiovisual artworks in virtual reality, research of texture mapping, choice of suitable game engine for our work, creation of scene of the virtual gallery in selected Game Engine, demonstration of projecting the artwork onto exhibit body by streaming it from internet storage with use of ambisonic sound that engine provides and with abillity to control the playback of the piece. Creation of search engine for looking up artpieces in database by using tags with option to project the found piece to the body. Properties of Game Engines Unity, Unreal Engine, Game Maker Studio, Godot and CryEngine are given. A working application of virtual gallery with implented audiovisual artpieces is created.
Lepší vymezení herního prostoru pro VR pomocí 3D sensorů
Tinka, Jan ; Beran, Vítězslav (oponent) ; Najman, Pavel (vedoucí práce)
V posledních letech se na trhu začala objevovat VR zařízení, což má za následek celkový nárůst popularity VR. Špičkové produkty jako HTC Vive a Oculus Rift s přesným room-scale sledováním podporují z důvodu bezpečnosti a příhodnosti hranice virtuální herní oblasti. Room-scale VR uživatele nabádá k volnějšímu pohybu. A ačkoliv se problematikou zvětšení vnímané velikosti virtuální oblasti v rámci skutečného pracoviště zatím zabývala řada výzkumů, jejich řešení nejsou dokonalá a vyžadují splnění jistých podmínek. Kvůli tomu a faktu, že chování uživatelů lze ne vždy předvídat, jsou hranice herní oblasti stále potřeba. V běžném room-scale VR jsou ale tyto virtuální hranice uživatelem definovány dvourozměrně, a proto jsou stěny hranic ploché a nezachycují detaily případných překážek. V rámci této práce představuji alternativu k těmto hranicím umožňující lépe využít dostupný prostor např. nad překážkami jakými jsou židle, stoly a postele. Navrhuji a implementuji příklad této alternativní hranice. Na základě uživatelských testů potom prezentuji vyhodnocení vypracovaného řešení. Navrhované řešení je založené na využití 3D skeneru pro získání trojrozměrných informací o okolí herní oblasti. Tyto informace jsou zpracovávány v podobě mračna bodů a jsou zaznamenávány prostřednictvím stereokamery ZED připevněné k virtuálním brýlím HTC Vive disponujícím přesným optickým sledováním SteamVR, kterého je využito pro získání přesné polohy stereokamery v rámci sledovaného prostoru. Body se ukládají do prostorově omezené 3D mřížky, která slouží také k jejich vzorkování, odstraňování ojedinělých šumových bodů a zajistí konečnou velikost výsledného mračna bodů. Následně jsou body filtrovány pomocí filtru založeného na počtu sousedů. Zpracované body jsou pak uloženy do souboru, odkud jsou později načteny pro využití v rámci hranice herní oblasti. Při nahrávání bodů jsou tyto rozděleny na menší shluky z důvodu odlehčení enginu Unity a možnostem vykreslování. Tyto shluky jsou umístěny do scény, kde jsou ve výchozím stavu neviditelné. Každý shluk disponuje rendererem a prostředkem pro detekci kolizí. Virtuálním brýlím i ovladačům lze přiřadit jiné druhy těchto prostředků. Tyto mají tvar koule a nebo rotačního válce s polokoulí na horní podstavě. Mezi těmito tvary a body jsou počítány kolize, na jejichž základě se rozhoduje o vizuální nebo hmatové zpětné vazbě uživateli. Pokud se uživatel nebo některý z ovladačů přiblíží k neviditelným bodům hranice, tyto se zviditelní a v případě ovladače příslušný tento začne vibrovat. Body hranice se zobrazují jako malé kruhy v prostoru, které jsou viditelné i pokud se nachází za překážkou, což je důležité z hlediska bezpečnosti. Toto řešení bylo podrobeno uživatelským testům, kterých se zúčastnilo 12 studentů FIT. Testovalo se, zda je hranice řešení založená na bodech z 3D skeneru použitelná hranice herního prostoru, zda jsou účastníci schopni vyhnout se překážce v herní oblasti a jaký vliv má prolínání se virtuálních a skutečných objektů v podobě bodů hranice při blízké manipulaci s objekty. Z pozorování a odpovědí na otázky k testům vyplynulo, že vylepšená hranice fungovala, jak měla, byla účastníky testování velmi dobře přijata a za některých podmínek ji preferují před výchozí SteamVR hranicí Chaperone. Většina účastníků měla v hranici důvěru a nebála se, že by do něčeho mohla narazit. V průměru přišla účastníkům vylepšená hranice prostornější a méně narušovala ponoření do virtuálního prostředí. Ukázalo se, že překážka uvnitř herní oblasti nepředstavuje problém.
Fyzikální simulace ve virtuální realitě
Pacáková, Gabriela ; Milet, Tomáš (oponent) ; Kobrtek, Jozef (vedoucí práce)
Hlavním cílem této práce je seznámit čtenáře s teorií a implementací aplikace pro virtuální realitu, která využívá headset HTC Vive a knihovnu BulletPhysics. Popisuje integraci nástrojů BulletPhysics a OpenVR SDK s OpenGL. Výsledkem této integrace je jednoduchá bowlingová hra ve VR, která využívá všechny výše uvedené zdroje a poskytuje uživateli zábavný zážitek z VR, stejně jako hlubší pochopení počítačové grafiky a principů VR.
Vliv virtuální reality na stabilizační funkce pacientů po cévní mozkové příhodě s neglect syndromem
Sedláček, Jakub ; Pánek, David (vedoucí práce) ; Pavlů, Dagmar (oponent)
Název práce: Vliv virtuální reality na stabilizační funkce pacientů po cévní mozkové příhodě s neglect syndromem Cíle: Cílem této práce bylo zjistit, zda se pacientům po cévní mozkové příhodě s neglect syndromem významně zhoršuje posturální stabilita v důsledku vystavení virtuální realitě oproti zdravým probandům a pacientům po cévní mozkové příhodě bez neglect syndromu. Metody: Výzkumu se zúčastnilo 28 probandů, z toho 10 pacientů po cévní mozkové příhodě s neglect syndromem, 6 pacientů po po cévní mozkové příhodě bez neglect syndromu a 12 zdravých probandů. Všichni pacienti byli testováni pomocí Catherine Bergego Scale k ohodnocení neglect syndromu před samotným okamžikem měřením změn stability. Toto měření se sestávalo z otestování probandů pomocí Timed Up and Go testu a částí Berg Balance Scale. Poté podstoupili 10 minut hry v imerzivní virtuální realitě. Okamžitě poté byly Timed Up and Go test a Berg Balance Scale zopakovány. Data byla zpracována pomocí MySQL databáze s využitím programu HeidiSQL. Výsledek: Po vystavení virtuální realitě není rozdíl ve změnách posturální stability u pacientů s neglect syndromem oproti zdravým probandů nebo pacientům po cévní mozkové příhodě bez neglect syndromu, tzn. bezpečnost využití virtuální s ohledem na riziko pádů není negativně ovlivněná přítomností...
Využití virtuální reality s ohledem na riziko cybersickness ve fyzioterapii pacientů s neglect syndromem
Macháčková, Tereza ; Pánek, David (vedoucí práce) ; Pavlů, Dagmar (oponent)
Název: Využití virtuální reality s ohledem na riziko cybersickness ve fyzioterapii pacientů s neglekt syndromem. Cíl: Zjistit, zda lidé po cévní mozkové příhodě (CMP) trpící neglekt syndromem mají při pobytu ve virtuální realitě větší tendenci k získání cybersickness v porovnání s pacienty po CMP bez neglekt syndromu a lidmi bez neurologického postižení. Dále zjistit, zda míra neglekt syndromu má vliv na závažnost vzniklé cybersickness. Následně pak zhodnotit nastupující trend tvorby her využívajících virtuální realitu pro terapii neglektu s ohledem na cybersickness. Metody: V rámci experimentu účastníci studie hráli desetiminutovou hru ve virtuálním prostředí speciálně vyvinutou pro terapii neglekt syndromu. Během hry byli probandi usazeni a hráli pomocí pohybů hlavy. Ke zprostředkování virtuální reality byla využita konzole HTC VIVE. Účastnící studie byli rozděleni do 3 skupin: skupina Zdraví (n = 12) bez neurologického postižení, skupina CMP (n = 6) pro pacienty po CMP bez neglekt syndromu a skupina Neglekt (n = 10) pro pacienty po CMP s neglekt syndromem (KF-NAP ≥ 1). Každý proband před a po hraní ve virtuálním prostředí vyplnil SSQ dotazník, který byl použit ke sledování cybersickness. Sběr a třídění dat proběhlo s využitím MySQL databáze a programu HeidiSQL. Jednoduché tabulky byly vytvořeny...

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 314 záznamů.   začátekpředchozí175 - 184dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.