Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 32 záznamů.  předchozí11 - 20dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Sběratelská karetní hra s umělou inteligencí
Doležal, Josef ; Vlnas, Michal (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Cílem práce je tvorba digitální verze sběratelské karetní hry Flesh and Blood . Součástí hry je umělá inteligence, která je schopna tuto hru hrát na začátečnické úrovni. Zásadním problémem jak při tvorbě této hry a její umělé inteligenci je fakt, že hra se neustále rozšiřuje o nové karty a pravidla. Práce popisuje jak je možné řešit vývoj v takto dynamickém prostředí. Ve hře je tento problém s rozšiřováním řešen pomocí zapouzdřených modulů jednotlivých herních prvků. Díky tomuto přístupu je zjednodušeno přidávání nových karet a případná úprava pravidel. Pro umělou inteligenci je možné řešení vhodné uzpůsobení vstupů. Umělá inteligence je realizována pomocí neuronové sítě a učena pomocí hry sama proti sobě, či ostatním sítím. Výstupem sítě je výběr vhodného tahu, který probíhá na základě informací o aktuálním stavu ve hře. Proto je důležité efektivní kódovaní aktuálního stavu hrací desky.
Expozice
Römerová, Denisa ; Vaněk, Vojtěch (oponent) ; Javůrek, Tomáš (vedoucí práce)
Diplomová práce s názvem Expozice je karetní společenská hra edukativního charakteru, která si klade za cíl přiblížit hráčům a hráčkám koncept a princip fotografické expozice. Hra zahrnuje karty, další herní materiál a herní soubor fotografií, který přináší vhled do dějin fotografie. Hráči*ky by měli*y během nebo díky hraní pochopit zákonitosti ovládání fotoaparátu, u kterého lze ovládat nastavení clony, času a citlivosti.
Karetní hry pro 5-6leté děti v rozvoji předmatematické gramotnosti
Kidery, Barbara ; Kaslová, Michaela (vedoucí práce) ; Jančařík, Antonín (oponent)
NÁZEV: Karetní hry pro 5-6leté děti v rozvoji předmatematické gramotnosti AUTOR: Barbara Kidery KATEDRA Katedra matematiky a didaktiky matematiky VEDOUCÍ PRÁCE: PhDr. Michaela Kaslová ABSTRAKT: Diplomová práce zjišťuje, zda jsou děti v předškolním věku schopné hrát vybrané karetní hry, v rámci kterých se rozvíjejí schopnosti a prohlubují dovednosti, které tvoří součást předmatematické gramotnosti. Teoretická část práce je zaměřena na oblasti ve vývoji dítěte, které mohou ovlivňovat a limitovat děti v hraní karetních her. Dále ujasňuje postavení karetních her v různých herních kategorizacích, seznamuje s druhy karet, karetních her a jak postupovat u her s pravidly. Praktická část práce předkládá deset karetních her odehraných s dětmi ve věku 5-6 let, detailní rozbor jejich pravidel, organizační složky k jednotlivým hrám, analýzu videodokumentace pořízené při hrách a metodické poznámky k praxi. KLÍČOVÁ SLOVA: předmatematická gramotnost, rozvoj schopností předškolního dítěte, hra s pravidly, karetní hra
Umělá inteligence pro Sushi Go!
Filek, Jiří ; Holan, Tomáš (vedoucí práce) ; Mráz, František (oponent)
Práce se věnuje vývoji umělé inteligence pro karetní hru Sushi Go!. Jedná se o hru dvou až pěti hráčů, ve které všichni hráči hrají najednou. Práce prezentuje různé přístupy pro tvorbu umělé inteligence. Největší důraz je kladen na metody MCTS, konkrétně na metody DUCT a EXP3. Také bude vyzkoušena hra na základě vážených pravidel, kde váhy přiřadí genetický algoritmus. V první části je obsažena analýza hry a popis vybraných metod umělé inteligence. Následuje určení parametrů agentů a také srovnání všech zkoumaných umělých inteligencí při hře dvou, ale i více hráčů. To je provedeno na základě mnoha sehraných her. Poslední část práce se zabývá implementací. K účelu vývoje umělé inteligence vznikla grafická a konzolová aplikace. Konzolová aplikace slouží k nalezení parametrů a také ke srovnání umělých inteligencí. Grafická aplikace slouží pro hru člověka proti umělé inteligenci nebo jiným lidem na jednom počítači. Pro všechny experimenty dopadla nejlépe metoda DUCT i přes teoretické nevýhody proti EXP3.
Umělá inteligence pro hru Dominion
Babušík, Jan ; Pilát, Martin (vedoucí práce) ; Gemrot, Jakub (oponent)
Předmětem této bakalářské práce je umělá inteligence pro karetní hru Dominion, která je použitelná ve hře dvou hráčů. Hra Dominion se vyznačuje tím, že existuje velké množství počátečních konfigurací. Umělá inteligence vybírá nejlepší strategie z množiny připravených strategií, aby čas generování specializované strategie nezdržoval hráče před každou hrou. Tento přístup byl implementován s důrazem na rozšiřitelnost hry. Při návrhu umělé inteligence bylo využito evolučních algoritmů. Součástí práce je také implementace samotné hry v jazyce C# a jednoduché grafické rozhraní pro hraní hry. 1
Expozice/Osvit
Römerová, Denisa ; Vaněk, Vojtěch (oponent) ; Gravlejs, Ivars (vedoucí práce)
Projekt Expozice/Osvit je karetní hra a soubor fotografií edukativního charakteru. Divák/hráč by po hře měl pochopit princip fotografické expozice a získat povědomí o historii fotografie.
Hearthstone simulátor
Strupek, Martin ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Bída, Michal (oponent)
Název práce: Hearthstone simulátor Autor: Martin Strupek Katedra / Ústav: Katedra softwaru a výuky informatiky Vedoucí bakalářské práce: Mgr. Jakub Gemrot, Katedra softwaru a výuky informatiky Abstrakt: Cílem této práce bylo vytvoření simulátoru karetní hry Hearthstone v jazyce C#, který by otevřel možnosti analyzování kvality balíčků a taktik pomocí umělé inteligence a snadnou implementaci nových karet a pravidel. Námi vytvořený simulátor implementuje mechaniky a karty základního setu. Dále implementuje tři hrdiny včetně jejich základních karet a schopností. Simulátor umožňuje efektivně provádět velké množství simulací her dvou umělých inteligencí proti sobě. Také umožňuje uživateli otestovat mechaniky a chování umělé inteligence v grafickém prostředí. Pro demonstraci jsou k dispozici dvě jednoduché inteligence, které jsou schopny hru hrát a zvítězit. Simulátor podporuje doplnění všech zbývajících mechanik. Podporuje i snadnou tvorbu a implementaci vlastních mechanik a karet včetně jejich následného testování, čímž umožňuje vytváření dokonalejších umělých inteligencí, balíčků a karet a jejich následnou optimalizaci. Analýza rychlosti simulace náhodných her ukázala, že náš simulátor umožňuje simulovat jednotlivé hry dostatečně rychle a zároveň nejrychleji z námi testovaných konkurenčních simulátorů, což z...
Hearthstone simulátor
Strupek, Martin ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Bída, Michal (oponent)
Název práce: Hearthstone simulátor Autor: Martin Strupek Katedra / Ústav: Katedra softwaru a výuky informatiky Vedoucí bakalářské práce: Mgr. Jakub Gemrot, Katedra softwaru a výuky informatiky Abstrakt: Cílem této práce bylo vytvoření simulátoru karetní hry Hearthstone v jazyce C#, který by otevřel možnosti analyzování kvality balíčků a taktik pomocí umělé inteligence a snadnou implementaci nových karet a pravidel. Námi vytvořený simulátor implementuje mechaniky a karty základního setu. Dále implementuje tři hrdiny, (hrdina reprezentuje určitý set karet a speciální schopnost), včetně jejich základních karet a schopností. Simulátor umožňuje efektivně provádět velké množství simulací her dvou umělých inteligencí proti sobě. Také umožňuje uživateli otestovat mechaniky a chování umělé inteligence v grafickém prostředí. Pro demonstraci jsou k dispozici dvě jednoduché inteligence, které jsou schopny hru hrát a zvítězit. Simulátor podporuje doplnění všech zbývajících mechanik. Podporuje i snadnou tvorbu a implementaci vlastních mechanik a karet včetně jejich následného testování, čímž umožňuje vytváření dokonalejších umělých inteligencí, balíčků a karet a jejich následnou optimalizaci. Analýza rychlosti simulace náhodných her ukázala, že náš simulátor umožňuje simulovat jednotlivé hry dostatečně rychle a zároveň...
Artificial Player for Hearthstone Card Game
Ohman, Ľubomír ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Mráz, František (oponent)
The goal of this work was to create an artificial agent that is able to learn how to play Hearthstone with given deck of cards. We decided to use Q-learning algorithm to achieve it. The side effect of this work is the transformation of the simple simulator of Hearthstone into the framework for developing Artificial Intelligence in this game. For the purpose of training and evaluation, commonly played strategies served us as inspiration for the testing agents that we developed. This work contains comparison of the table representation of Q-function and the neural network approximation of it. The original goal was fulfilled partially. We were successful in the creation of the learning agent but he is only able to learn one specific strategy.
Laberinto
Skopalová, Eva ; Konečný, Lubomír (vedoucí práce) ; Purš, Ivo (oponent)
Laberinto je společenská hra ve formě knihy, jejíž pravidla (matematický systém) vymyslel Andrea Ghisi a její první verze byla vytištěna v roce 1607. Druhá verze hry byla vydána v roce 1616 a obsahovala všechny výjevy tarotových karet, řečených Mantegnových a navíc novou dekádu výjevů navazující na systém Mantegnova tarotu. Další dvě verze hry Laberinto (tiskem 1607 a 1610) neobsahují žádný z výjevů Mantegnova tarotu. Pravidla hry jsou založena na principu matematických kombinací, cílem hry je projít labyrintem a přijít na výjev, na který si spoluhráč zprvu myslel. Ve své práci se zaměřuji především na verzi z roku 1616, mým cílem je popsat opakování původního konceptu tarotů o století a půl později s ohledem na to, jak bylo s Mantegnovým tarotem nakládáno a také, jakým způsobem se jejich původní kosmologický rozměr změnil na profánní společně s tím, jak byla přidána nová dekáda.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 32 záznamů.   předchozí11 - 20dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.