Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 16 záznamů.  1 - 10další  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Vizuální programování IoT zařízení
Podvojský, Lukáš ; John, Petr (oponent) ; Hynek, Jiří (vedoucí práce)
Cílem této práce je poskytnout koncovým uživatelům nástroj vizuálního programování, který zjednoduší proces tvorby programů určených pro zařízení internetu věcí (IoT). Existuje mnoho typů zařízení IoT, která používají různé komunikační protokoly. Nedostatečná standardizace těchto zařízení nutí společnosti vytvářet řešení na míru. Uživatelé pak mají k dispozici předdefinovanou funkcionalitu, kterou lze jen mírně upravit. Jedním z řešení této nedostatečné schopnosti koncových uživatelů přizpůsobit chování zařízení je poskytnout jim větší volnost v definování logiky prostřednictvím konceptu vizuálního programování. Výsledkem této práce je vznik nové knihovny implementující vizuální programovací jazyk a vizuální editor, jehož výstupem je serializovaná podoba programu, která může být následně transformována do jazyka cílových zařízení. Výsledná knihovna je vytvořena pomocí webových technologií a lze ji integrovat do stávajících řešení.
Brýle nebo tablet? Použitelnost zařízení v kontextu programování robotických pracovišť
Kníže, Josef ; Milet, Tomáš (oponent) ; Bambušek, Daniel (vedoucí práce)
Tato práce se zaměřuje na srovnání použitelnosti brýlí Microsoft HoloLens 2 a tabletu v kontextu programování robotického pracoviště pomocí rozšířené reality. V rámci práce jsou analyzována existující rozhraní pro tato zařízení a byl navržen a proveden uživatelský experiment pro jejich porovnání, ve kterém je ve dvou iteracích vyzkoušelo a ohodnotilo celkem 18 účastníků. Na základě zpětné vazby z první iterace testování bylo navrhnuto a implementováno mnoho změn v rozhraní pro HoloLens 2. Mezi hlavní změny patří převod celé aplikace na novější framework pro smíšenou realitu, programování pomocí interakce se scénou, přepracování umístění robotů, rozšíření o konfiguraci parametrů a umísťování akce pomocí robota. Upravená verze rozhraní byla otestována v druhé iteraci experimentů a ukázalo se, že při využití HoloLens 2 jsou uživatelé o 32,3 % rychlejší a hodnotí použitelnost i uživatelskou zkušenost lépe než při použití tabletu. Překvapivě mezi zařízeními nebyl naměřen značný rozdíl v mentální ani fyzické zátěži uživatele.
Promítaná rozšířená realita pro robotické pracoviště
Štrof, Jakub ; Kapinus, Michal (oponent) ; Materna, Zdeněk (vedoucí práce)
Cílem této práce je vytvoření promítaného uživatelského rozhraní, které vhodně doplní aplikaci pro programování robotů AREditor a kalibrace Kinectu a projektoru pomocí existující kalibrační metody. Pro kalibraci jsem použil metodu procam-calibration, která využívá promítání Grayových kódů na šachovnici pro výpočet kalibračních parametrů. Pomocí ní mohou být virtuální objekty umisťovány na správné místo v reálném prostoru. Uživatelské rozhraní jsem implementoval v herním engine Unity. Testováním rozhraní bylo zjištěno, že uživateli pomáhá lépe pochopit vztah mezi reálným a virtuálním prostorem při umisťování virtuálních objektů do robotického pracoviště. Také zlepšuje povědomí uživatele o pohybech robota při spolupráci.
Virtuální rekonstrukce první metaverse a její ekonomická analýza
ZRONEK, Martin
Tématem mé diplomové práce je Virtuální rekonstrukce první metaverse a její ekonomická analýza. Cílem diplomové práce je virtuálně zrekonstruovat první metaverse a provést ekonomickou analýzu. V diplomové práci vycházím z románu Neala Stephensona s názvem Snow Crash, jehož prostředí inspirovalo i mnou vytvořený metaverse na platformě Resonite. Teoretická část diplomové práce se věnuje analýze pojmu metaverse, virtuální realitě, platformě Resonite a modelovacímu programu Shapr3D. Praktická část diplomové práce je zaměřena na vývoj samotného metaverse, respektive rekonstrukci metaverse a vizuální programování metaverse. Praktická část dále obsahuje ekonomickou analýzu a zabývá se testováním celého konceptu, dotazníkovým šetřením a závěrečným hodnocením. Vytvořený metaverse, jakožto výstup celé mé diplomové práce, je publikován na již zmíněné platformě Resonite pod názvem Snow Crash by Zronek a je dostupný k použití.
Vizuální programování robotických aplikací
Ling, David ; Bambušek, Daniel (oponent) ; Kapinus, Michal (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá rozšířením funkcionality systému ARTable, který je postavený na frameworku ROS. V rámci práce bylo rozšířeno uživatelské rozhraní tak, aby bylo možné vytvářet nové nebo upravovat stávající programy pro robota PR2 přímo na dotykovém stole. Veškerá rozšíření jsou implementována v jazyce Python za využití frameworků ROS a Qt. Rozšíření je plně funkční a propojené se zbytkem systému ARTable.
Softwarový nástroj pro vizuální specifikaci řízení průběhu laboratorních experimentů
Truhlář, Jan ; Zbořil, František (oponent) ; Šimek, Václav (vedoucí práce)
Cílem této práce je navrhnout a vytvořit softwarový nástroj, který umožní vizuální specifikaci průběhu laboratorních experimentů na laboratorním přístroji GOLEM, který vyvíjí výzkumná skupina Ústavu technologie léků Veterinární a farmaceutické univerzity v Brně. Aplikace byla realizována na základě moderních webových technologií, nástrojů pro jejich návrh a implementaci. Vytvořené řešení poskytuje ergonomické uživatelské rozhraní s vysokou mírou modularity a možností snadného rozšíření při dalším vývoji laboratorního přístroje. Přínosem této práce je zejména poskytnutí na míru vytvořeného nástroje, který výzkumné skupině umožní efektivní a ergonomické ovládání přístroje při provádění experimentů.
Hra pro výuku úplných základů programování
Rončka, Martin ; Beran, Vítězslav (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Hlavním cílem této práce je vytvoření hry pro výuku úplných základů programování . První část této práce se zabývá studiem a analýzou současných her pro výuku programovaní a soudobých principů užívaných ve výukových hrách . Na toto navazuje návrh a implementace rozhraní pro vizuální programování v Unity3d a následná integrace tohoto rozhraní do jednoduché hry , která bude splňovat principy sepsané v první části této práce . Výsledek práce je poté vyhodnocen jak z hlediska technického tak uživatelského , s cílem zjistit efektivitu rozhraní pro vizuální programování a hry samotné jako nástroje pro představení programování .
Mobilní aplikace pro programování robotického ramene
Jurka, Vojtěch ; Materna, Zdeněk (oponent) ; Kapinus, Michal (vedoucí práce)
Práce popisuje návrh a tvorbu systému, který pomocí mobilní aplikace umožní ovládat a programovat robotické rameno. Systém se skládá především z mobilní aplikace na platformě Android a serveru implementovaném v jazyku Python, který zajišťuje komunikaci jak s robotickým ramenem, tak se samotnou mobilní aplikací. Díky tomuto přístupu je následně možné využít jedno mobilní zařízení pro práci s více roboty a jejich nezávislé ovládání.    Předložené řešení poskytuje uživateli možnost pomocí mobilního zařízení ovládat robotické rameno v reálném čase pomocí intuitivních ovládacích prvků a také vytvářet či upravovat robotické aplikace. Vytváření programů je uskutečněno skrze metody vizuálního programování přímo v aplikaci. Tento způsob ovládání robotického ramene je přínosem k zlepšení přístupnosti takových zařízení méně odborné veřejnosti, jež by je mohla upotřebit.
Webové rozhraní pro vizuální programování robota
Vích, Štěpán ; Bambušek, Daniel (oponent) ; Kapinus, Michal (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá vývojem, návrhem a testováním webového uživatelské rozhraní. Toto rozhraní vytváří robotické programy v jazyce Python pro robota PR2 a systém ARTable vyvíjený na VUT FIT v Brně. Rozhraní je navrženo tak, aby jej mohli používat i méně zkušení programátoři a lidé s netechnickým zaměřením. Při návrhu se používá technika vizuálního programování, při které vzniká výsledný kód. Při implementaci se využívá již vytvořené platformy podporující vizuální programování jako je např. Blockly, které celou implementaci značně zjednodušují.
Výukový software pro vizuální a textové programování v Lua/LÖVE
Medek, Petr ; Křivka, Zbyněk (oponent) ; Rychlý, Marek (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá vizuálním programováním v jazyce Lua s frameworkem LÖVE. V rámci práce vznikla webová aplikace pro výuku programování v Lua/LÖVE. Aplikace podporuje jak blokové, tak i textové programování. Vytvořené hry lze jednoduše spustit na platformě Android pomocí vytvořené Android aplikace. Webová aplikace obsahuje také výukové tutoriály vhodné pro výuku na základních a středních školách.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 16 záznamů.   1 - 10další  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.