Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 32 záznamů.  1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Aplikace s vkládáním virtuálních předmětů do záběru kamery
Popelka, Karel ; Milet, Tomáš (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Cílem práce je navrhnout aplikaci pro mobilní platformu s možností vkládání virtuálních předmětů do záběru kamery s minimální rušivostí ve scéně. Aplikace je implementovaná na platformě Windows 8.1 a Windows Phone 8.1. Samotné vykreslování objektů je řešené pomocí DirectX v programovacím jazyce C++ a uživatelské rozhraní je navržené v XAML. V práci jsou rozebrané potřebné základy pro znalost programování rozšířené reality pro daný systém a pokročilé programovací techniky, jako asynchronní načítání zdrojů nebo pokročilé zobrazování scény pomocí techniky post processing. Výsledkem projektu je mobilní aplikace, která umožňuje vložení virtuálního objektu a jeho stínu do záběru kamery. Dále je možné nastavit vlastnosti světla a pořídit výslednou fotografii s virtuálním objektem ve vysokém rozlišení.
Částicové systémy
Bedecs, Jakub ; Maršík, Lukáš (oponent) ; Kajan, Rudolf (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se týká implementace částicových systémů s využitím výpočetního výkonu GPU. Klade si za cíl popsat důležitá fakta o stavbě částicových systémů a poukázat na různé možnosti využití. Rozebírá schopnosti moderních shaderů a jejich aplikování na výpočet pohybu částic. Základem práce je analýza implementované aplikace, která dokáže dynamicky měnit všechny parametry systému.
Kódování 4K videa v reálném čase s technologií NVENC
Buchta, Martin ; Přinosil, Jiří (oponent) ; Kříž, Petr (vedoucí práce)
Diplomová práce se zabývá enkódováním 4K videa v reálném čase s použítím technologie NVENC. Obsahuje základní popis nejpoužívanějších video kodeků H.264 a HEVC. Následně byly vysvětleny principy grafických karet a jejich programovatelných jednotek. Součástí práce je analýza řešení volně dostupného Video Codec SDK. Hlavním zaměřením práce je implementace aplikace, která zvládne enkódovat video z více 4K kamer v reálném čase. Dále jsou pro výslednou aplikaci provedeny výkonnostní a kvalitativní testy. Jejich výsledky jsou analyzovány a diskutovány.
Hybridní raytracing v rozhraní DXR
Polášek, Tomáš ; Matýšek, Michal (oponent) ; Kobrtek, Jozef (vedoucí práce)
Cílem této práce je zhodnotit míru použitelnosti hardwarové akcelerace sledování paprsků na grafických procesorech, v současných herních a zobrazovacích enginech. K dosažení tohoto cíle je použit systém DirectX Ray Tracing a grafické akcelerátory Nvidia Turing. Práce obsahuje návrh a implementaci hybridního enginu s podporou akcelerace sledování paprsku, nad kterým jsou implementovány často používané grafické efekty -- tvrdé a měkké stíny, odrazy a ambientní okluze. K hodnocení je přistoupeno z hlediska náročnosti integrace do existujícího enginu, výkonnosti výsledného systému a výhodnosti implementace zvolených grafických efektů. Součástí práce je integrace DXR do existujícího enginu používaného v reálných podmínkách a testování výkonnosti zahrnující parametry paprsků vyslaných za sekundu, času stavby akceleračních struktur a doby výpočtu sledování paprsku na GPU.
Pokročilá animace postav
Matýšek, Michal ; Polok, Lukáš (oponent) ; Kajan, Rudolf (vedoucí práce)
Tato práce popisuje moderní techniky animací postav v reálném čase a jejich praktickou implementaci v jazyce C++ s použitím knihoven DirectX a PhysX. První část textu se zabývá výkladem vybraných způsobů animace a je zaměřena především na techniky animace pomocí klíčových snímků, skeletální animaci, metodu morfing a ragdoll simulaci. Následuje popis použitých knihoven DirectX a PhysX a popis metody snímání pohybu postav s využitím softwaru iPi Desktop Motion Capture. Druhá část práce je zaměřena na konkrétní způsoby implementace popsaných animačních technik.
Snímání scény pomocí USB a FireWire kamer
Berka, Petr ; Janáková, Ilona (oponent) ; Richter, Miloslav (vedoucí práce)
Tato diplomová práce se zabývá připojením USB a FireWire kamer k počítači skrze technologii DirectShow. Využil jsem především vývojářského nástroje MontiVision, který spolupracuje s programovacími prostředími jako je např. Microsoft Visual C++. Naleznete zde, jak využít přímý přístup k pixelům obrazu, jak uložit jednotlivé snímky videa, jak nastavit kameru a kalibrovat při snímání scény a jak může vypadat konkrétní aplikace zpracování obrazu z kamery. Nad rámec zadání jsem se zabýval úvodem do stereovize. Práci jsem napsal jako návod pro studenty, doplnil o osobní zkušenosti a experimenty.
Počítačová simulace pohybu a plánování trajektorie mobilního robotu.
Koch, Zdeněk ; Šorm, Milan (oponent) ; Matoušek, Radomil (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá návrhem a realizací softwarové aplikace „Mobile robot studio“ pro plánování trajektorie mobilního robotu v pseudo 3D prostředí. Obsahuje několik nástrojů, z nichž nejdůležitějšími jsou: ovládání simulace, plánování trajektorie, editor světa a editor příkazů pro CAN. Aplikace je vytvořena pomocí technologie .NET 2.0 a pro 3D zobrazení je využito rozhraní Microsoft DirectX 9. Diplomová práce vznikla při řešení výzkumného záměru Inteligentní systémy v automatizaci podporovaného MŠMT ČR pod registračním číslem MSM 0021630529.
Zobrazení stínů ve scéně s využitím knihovny DirectX
Kobrtek, Jozef ; Havel, Jiří (oponent) ; Navrátil, Jan (vedoucí práce)
Tato práce pojednává o metodách zobrazení stínů, jejich analýze a implementaci v rozhraní DirectX 11. Teoretická část popisuje historický vývoj použití stínů v 3D aplikácích a jednotlivé algoritmy pro výpočet stínů. V rámci práce jsou na demonstrační aplikaci porovnány zhlediska výkonu, náročnosti implementace a kvality výstupu 2 varianty algoritmu shadow mapping pro všesměrová světla - s využitím cube mappingu a parabolické projekce, každá s pěti různě optimalizovanými implementacemi.
Jednoduchý letecký simulátor na Windows Phone 7
Hacaj, Marián ; Kajan, Rudolf (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Práce popisuje programování 3D aplikací, zejména her, na platformě Windows Phone 7 a lehce jej porovnává s přístupem platformy Silverlight. V práci je podrobně popsán framework XNA a dále problematika programování leteckých simulátorů. V druhé části práce je kompletně popsaná implementace jednoduchého leteckého simulátoru pro platformu Windows Phone 7, která je založená na frameworku XNA. Celá hra pozůstává z implementace terénu, oblohy, letadla, krajiny ale také fyziky a principu hry.
Implementace algoritmu Seamless Patches for GPU-Based Terrain Rendering
Jozefov, David ; Polok, Lukáš (oponent) ; Bartoň, Radek (vedoucí práce)
Tato diplomová práce se zabývá vykreslováním terénu s využitím moderního algoritmu pro adaptivní úroveň detailů. Popisuje dvě v současnosti nejpoužívanější grafická aplikační rozhraní a jejich high-level nadstavby a shrnuje princip a vlastnosti několika používaných level-of-detail algoritmů pro zobrazování terénu. Podrobněji pak popisuje implementaci algoritmu Seamless patches for GPU-based terrain rendering.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 32 záznamů.   1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.