Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 111 záznamů.  začátekpředchozí82 - 91dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Post psychedelický reliéf
Zdvořáček, Tomáš ; Vaněk, Vojtěch (oponent) ; Gabriel, Michal (vedoucí práce)
Cílem bakalářské práce bylo vytvořit sochařskou podobu řeckého Morfea. V řecké mytologii je Morfeus syn boha spánku Hypnose – je to bůh snů, zodpovědný za to, o čem a jak sníme. Morfea práce vykresluje jako “grafickou kartu spánkového konstruktu”, inteligentní entitu žijící na hraně lidského vědomí. Řekové si jej představovali jako malého hocha s křidélky na spáncích. Práce Morfea ponímá jako sloup energie zpracovávající miliardy snů současně. V rámci bakalářské práce byl vymodelován a odlit do laminátu dva a půl metru vysoký sloup, na povrchu pokrytý jemně namodelovaným reliéfem v postpsychedelickém stylu. Při hledání formálního jazyka reliéfu autor vycházel ze systému vzájemných návazností z počítačové hry Factorio.
ENOUGH
Giertlová, Elena ; Smetana, Matěj (oponent) ; Vaněk, Vojtěch (vedoucí práce)
Project deals with the development of a 2D, roleplaying videogame for the computer platform. Theoretical part of the thesis is focused on background of pixelart in videogames, as well as game and storytelling cliche, while both of these aspects are used in the final project. Practical part is the design of characters, enviroment and scenes, and the complete realization of a prototype for pixelart videogame named ENOUGH, with the visual of retro games for old platforms. Its story is being shown as a cliche as well, though with the strong symbolism refering to authors psychique and on the mental health or memories.
Nav
Serebrianska, Daria ; Záhora, Zdeněk (oponent) ; Vaněk, Vojtěch (vedoucí práce)
Tématem diplomové práce je vytvoření počítačové hry žánru platformy s názvem „Nav“. Práce zkoumá fáze tvorby hry i postavení her v současném umění. Účelem práce je vytvořit hru založenou na slovanské, zejména ukrajinské, mytologii.
Diagnostika stavu tlumiče za jízdy vozidla
Vaněk, Vojtěch ; Hejtmánek, Petr (oponent) ; Blaťák, Ondřej (vedoucí práce)
Diplomová páce se zabývá analýzou vlivu opotřebení tlumiče na jízdní dynamiku vozidla. Dále byl vytvořen čtvrtinový model automobilu v softwaru Simulink, kde byl vytvořen postup pro vyhodnocování stavu tlumiče za jízdy vozidla. Tento postup byl následně validován na reálně naměřených datech z automobilu Hummer H3.
Prsteny
Cendelínová, Kateřina ; Záhora, Zdeněk (oponent) ; Vaněk, Vojtěch (vedoucí práce)
Projekt s názvem „Prsteny“ je jednoduchá karetní hra, která je určena pro dva hráče. Námět a obsah hry se tematicky týká prstenů, kterým se dlouhodobě věnuji (také na materiální úrovni výroby šperků). Karetní hru si můžou zahrát hráči každého věku, avšak primárně jsem cílila na děti v předškolním a školním věku. Cílem mé bakalářské práce je seznámit děti zábavným způsobem s řemeslnou výrobou prstenů. Důležitým prvkem vizuální části hry je rozpoznávání obrazu (ilustrací na jednotlivých kartách) a jejich správná skladba. Dochází tak k aplikaci stylizované kresby, která ilustruje vybrané části procesu výroby prstenů.
Skládanka
Fasorová, Aneta ; Spáčilová Blažková, Kateřina (oponent) ; Vaněk, Vojtěch (vedoucí práce)
Projekt Skládanka se zabývá návrhem a realizací prototypu víceúčelového oblečení a doplňků, vyrobeného z recyklovaných textilií. Jednotlivé části skládačky je možné kombinovat nebo skládat dle přiloženého manuálu do konkrétní podoby.
Mlha
Volkova, Zoya ; Kudělka, Vladimír (oponent) ; Vaněk, Vojtěch (vedoucí práce)
Projekt „Mlha” představuje vizuální vyprávění na pomezí 2D digitální hry a interaktivní animace. Virtuální prostor se zde tematicky pohybuje mezi klíčovými slovy jako je sen, spánek, limbo, fáze smutku, fáze umírání. Následně je zpracovává formou metafory za pomoci neexistující krajiny s konkrétními prvky (stromy, rostliny a další). Cesta krajinou, cesta mlhou. Součástí pohybu virtuálním prostorem je zde průzkum lineárního vypravení v čase.
Finanční situace českého krále Vladislava Jagellonského v letech 1471-1490
Trnka, Pavel ; Čechura, Jaroslav (vedoucí práce) ; Vaněk, Vojtěch (oponent)
Financní situace Vladislava Jagellonského byla od pocátku jeho vlády problematická. Zdroje královských príjmu byly znacne omezené. Mezi nejduležitejší patrily príjmy z korunního majetku, odúmrti šlechtických statku, horního regálu, dulního podnikání, královské mincovny a obecné berne. Mladého krále podporoval nejprve jeho otec Kazimír IV., polský král, který mu pravdepodobne poskytl behem let 1471-1473 necelých 72 000 zlatých uherských. Korunní majetek, který byl soucástí královské komory, tvorila královská mesta, kláštery, hrady a panství. Príjmy z techto majetku, jež predstavovala zejména speciální berne, byly znacne zredukovány prostrednictvím zástav. Nejvíce tak byly postiženy hrady a kláštery, jejichž význam byl z tohoto duvodu pro královskou komoru zanedbatelný. Z hradu Vladislav trvale držel pouze Karlštejn, Pražský hrad a Krivoklát. Pocet královských mest v Cechách se pohyboval okolo 35. I pres zástavy byla duležitý zdrojem príjmu krále Vladislava mesta, která do komory platila krome speciální berne ješte tzv. mestský census. Snahou mest a cástecne i klášteru bylo vyplacení královských zápisu na vlastní majetek a na komorní platy. Pod komoru spadali také židé, kterí odvádeli zvláštní židovskou dan. Již tradicne Vladislav nevyužíval svého práva odúmrti k navýšení korunního jmení. Prenechával ho totiž...
Piece of cake
Gračka, Martin ; Vaněk, Vojtěch (oponent) ; Artamonov, Vasil (vedoucí práce)
Pro tuto sérii obrazů jsem si vybral výjevy z počítačové hry Duke Nukem 3D. Snažím se napodobit grafiku počítačových her raných 90. let. Nejde mi o důsledné přemalování pixelů, důsledné překopírování screenshotů, ale o zachycení atmosféry hry pomocí malířských gest a zkratek - převedení pixelové grafiky do média malby. Divák vidí obrazy očima hlavního hrdiny, dostává se tak do jeho role. V mé práci mi jde hlavně o estetický požitek a hru mezi obrazem a grafikou. Dále pak o vyvolání sentimentu, který se dotýká užší skupiny lidí.
Cestování časosběrem
Sodomková, Natálie ; Smetana, Matěj (oponent) ; Vaněk, Vojtěch (vedoucí práce)
Projekt „Les” s pracovním názvem „Cestování časosběrem“ je jednoduchá 2D digitální hra, v žánru adventur, zasazená do reálného prostředí Vodárenského lesa u Svitav. Obsah se dotýká tématu pohádek, folklóru, času, magického realismu i osobní mytologie. Cílem práce je, pomocí autorské stylizace námětu i grafického zpracování, vytvořit specifickou atmosféru interaktivního prostředí. Tento postoj se skrze použití média digitální hry pojí s experimentem, a klade si otázku, do jaké míry lze skrze interakci subjektivní atmosféru přenést.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 111 záznamů.   začátekpředchozí82 - 91dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.