Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 3 záznamů.  Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Vliv videoherních avatarů na motivaci ke hře a následné nákupy v ní
Rosová, Sylvie ; Fousek Krobová, Tereza (vedoucí práce) ; Švelch, Jan (oponent)
Tato práce se zabývá tématem herních avatarů a jejich vlivu na motivaci ke hře a následné nákupy v ní. Téma je nejdřív uchopeno teoreticky, přičemž jsou představeny a rozebrány studie a výzkumy předešlých autorů. Detailněji je přiblížena důležitost avatara ve videohrách a také proces jejich tvorby. Práce také rozebírá vztah mezi reálným a online "já" hráče a dotýká se tématu sociální identity. V oblasti motivace ke hraní práce rozebírá jednotlivé motivátory, které identifikovaly předešlé studie a následně se soustředí na dva důležité faktory spojené s avatarem, kterými jsou identifikace s avatarem a ponoření do hry. V části dedikované nákupům ve hře je ve zkratce vysvětlený systém mikrotransakcí a rozebrány důvody k nákupu ve hře. Praktická část navazuje na teoretickou a zasazuje téma do českého prostředí, přičemž zkoumá a popisuje způsob, jakým avataři, jejich design, funkce a zpracování, ovlivňují motivaci ke hře a následné nákupy v ní. Praktická část nejprve analyzuje chování hráčů při editaci avatarů a následně při nákupu virtuálních položek pro avatary. Získaná data nakonec potvrzují nebo zamítají hypotézy vycházející ze studií předešlých autorů.
Vztah impulzivity, in-game nákupů a herních vzorců se symptomy problematického hraní u online hráčů
Linhart, David ; Lukavská, Kateřina (vedoucí práce) ; Vanek, Marián (oponent)
Tato práce se zabývala prediktory problematického hraní internetových her (IGD) a na základě kvantitativního výzkumu se pokusila, v rámci mobilních zařízení, ověřit její vztah s impulzivitou, in-game nákupy v případě konkrétní free-to-play RPG hry a s herními vzorci (frekvencí přihlášení během dne, mírou participace na herních událostech a délkou hraní konkrétní hry). Také byl zjišťován vztah impulzivity k herním nákupům. V teoretické části byla nejdříve představena teorie behaviorálních závislostí, následně byla pozornost věnována charakterizaci IGD, její aktuální konceptualizaci, současnému modelu vzniku a udržování, prevalenci, důsledkům a etiologickým faktorům, poté byly teoreticky vysvětleny faktory zkoumané v této práci. K ověření vztahů těchto faktorů s IGD byl použit příčný design výzkumu využívající dotazníků zaslaných československým hráčům přes kanál v mobilní aplikaci Discord. Impulzivita byla měřena zkrácenou škálou UPPS-P, pro problematické hraní byl použit dotazník IGDT, zatímco herní nákupy byly zjišťovány na základě sebe-kategorizace inspirované předchozím výzkumem a pro herní vzorce byly vytvořeny otázky nové. Pro analýzu dat bylo využito t-testů, ANOVA, korelační analýza, lineární regrese a binomiální logistické regrese. Korelační analýza ukázala, že impulzivita statisticky...
Audiovizuální reprezentace loot boxů ve videohrách
Torres, Christopher ; Švelch, Jaroslav (vedoucí práce) ; Vranka, Marek (oponent)
Práce se zabývá vizuálním a zvukovým ztvárněním procesu otevírání loot boxů ve vybraných videohrách z pohledu sémiotiky. Teoretická část se zabývá historií dodatečné monetizace na herním trhu, konceptem loot boxu a naukou sémiotiky. Kvůli rostoucím nákladům na vývoj her a zvyšujícím se očekáváním investorů velkých firem se herní nakladatelství snaží získat další zdroje příjmů. Dodatečná monetizace ve formě in-game obchodů je proto rostoucím trendem a loot boxy je často doprovází. Představují formu gamifikace nákupu virtuálních předmětů skrze náhodnou šanci získat předměty nižší i vyšší ceny, než je původní vklad. Jejich časté používání na herním trhu přineslo mnoho vln kritiky a nejednu kontroverzní situaci, kdy byli vývojáři nařčeni z implementace skrytých hazardních mechanik do her pro nezletilé. Praktická část práce rozebírá chování loot boxů ve hrách, popisuje společné rysy a odlišnosti a hledá nejpravděpodobnější způsob výkladu záměrů a významu sdělení, které se vývojáři snaží předat. Zkoumané tituly byly vybrány na základě aktivních hráčů, žánru a ceny. Probírá jednotlivé aspekty loot boxů v kontextu her, ve kterých se nachází, a na základě informací z teoretické části práce řeší jejich znaky a signály.

Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.