Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 132 záznamů.  začátekpředchozí21 - 30dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Framework pro implementaci botů pro hru NetHack
Krajíček, Jan ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Mráz, František (oponent)
Dosavadní pokusy o implementaci botů pro klasickou roguelike hru NetHack narážely na mnohá úskalí spojená s její rozsáhlostí, obtížností a konzolovým rozhraním. Framework implementovaný v této práci řeší problémy s napojením ke hře a zprostředkovává k ní programátorsky přivětivé rozhraní v jazycích Java a Clojure. Poskytuje možnost programovat pokročilé NetHack boty s využitím komplexního modelu herního světa, knihovny možných akcí a mnoha pomocných funkcí. Framework používá prvků funkcionálního a logického programování a nevyžaduje modifikace vlastního kódu hry. Popsána je také implementace ukázkového bota, který jako první bot vůbec dokáže hru dokončit. Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)
Simultánní tahová hra pro mobilní zařízení
Staruch, Michal ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Yaghob, Jakub (oponent)
Práce se zabývá návrhem a realizací tahové strategické hry se simultánním hraním pro systém Android. Součástí této práce je analýza nejhranějších her pro systém Android, omezení mobilních zařízení a potřebných knihoven. V práci je následně popsán princip fungování prototypu herního serveru a zátěžový test implementace tohoto prototypu. Na základě výsledků uvedených testů je u serveru implementováno vícevláknové zpracování a provedena analýza nové implementace. V práci jsou rovněž popsány techniky použité u síťové komunikace. Výsledkem této práce je herní server v jazyce Java a mobilní aplikace pro systém Android, pomocí které uživatelé hrají vytvořenou hru. Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)
Role komunikace v týmově orientovaných FPS hrách
Tuma, Vojtěch ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Bída, Michal (oponent)
Komunikace v týmových počítačových hrách slouží ke koordinaci strategie týmu a sdí- lení vědomostí. Role komunikace byla v této práci prověřena vytvořením několika týmů botů pro CTF mód hry Unreal Tournament 2004. Týmy využívaly různé metody ko- munikace a byla porovnána jejich výkonnost. Jako základ pro implementaci posloužila platforma Pogamut a existující deathmatch bot, který byl upraven pro CTF. Pro srovnání byly vytvořeny tři týmy botů: první tým nevyužíval žádnou komunikaci, druhý tým měl k dispozici sdílení znalostí a třetí tým využíval se sdílením znalostí i ak- tivní komunikaci pro skupinový pohyb. Textový komunikátor využitý pro komunikaci byl vytvořen v rámci této práce. Po uskutečnění několika porovnávacích zápasů bylo zjištěno, že tým bez komunikace nedosahuje horších výsledků než týmy využívající komunikaci. Rozdíl je však velmi malý a může být ovlivněn průběhem experimentů i konkrétní implementací v této práci. 1
Sorcerer's Struggle
Tóth, Gergely ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Ježek, Pavel (oponent)
Táto práce se věnuje návrhu a realizaci tzv. run and gun hry, která je pro více hráče a běží na platformách Windows, Linux a MacOS. Práce obsahuje diskusi o herních platformách a o nejdůležitějších součástech aplikace a vhodného editoru herního světa. Mezi ostatní diskutované tématy patří problém vyhlazování herní mapy, řešení dynamické synchronizace obrazů a návrh a funkce matchmaking serveru. Výsledkem práce je dvoudimenzionální hra, příslušný editor herního světa a server. 1
Coordination of multiple virtual agents in team-based computer games
Kolombo, Martin ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Kadlec, Rudolf (oponent)
Práce se zabývá problémem efektivní koordinace týmu virtuálních agent· v počí- tačových hrách. Hlavním cílem bylo navrhnou obecnou architektru pro práci s informacemi o virtuálním prostředí, která poskytuje programátorovi dobrý přístup k týmovým znalostem o virtuálním prostředí. Zvolená architektura neklade na programátora žádné požadavky ohledně implementace týmu agent· a nezávisí na žádném konkrétním virtuálním prostředí. Architektura je založena na přirozeném rozdělení dat podle jejich schopnosti se měnit v pr·běhu simulace a podle jejich subjektivity. Tato distribuce dat přirozeně vytváří sdílené znalosti týmu a programátorovi tak umožní založit rozhodování agent· na znalostech celého týmu namísto pouze jediného agenta. Architekturu jsme implemento- vali do systému Pogamut, ve kterém jsme provedli validaci zpětné kompati- bility. Vzheldem k nekompatibilitě formátu dat exportovaných součástí Poga- mutu, který jsme objevili v poslední fázi validace jsme provedli validaci pouze částečnou. Úpravu platformy Pogamut a následnou implementaci týmu agent· využívajícího naši architekturu plánujeme jako pokračování práce. 1
Studium a srovnávání hlavních typů evolučních algoritmů
Štefan, Martin ; Holeňa, Martin (vedoucí práce) ; Gemrot, Jakub (oponent)
Evoluční algoritmy patří mezi nejmladší a zároveň nejprogresivnější metody řešení obtížných optimalizačních úloh. Tyto algoritmy si získali svou velkou oblibu díky dobrým experimentálním výsledkům na složitých optimalizačních úlohách, jednoduchosti implementace a také vysoké modularitě, tedy možnosti úpravy pro účely řešení různých problémů. Mezi nejpoužívanější evoluční algoritmy patří Genetické algoritmy, Diferenciální evoluce a Evoluční strategie. Tyto algoritmy a jejich varianty je možné aplikovat jak na úlohy spojité, diskrétní tak i smíšené optimalizace. Předmětem této práce je srovnání chování tří základních typů evolučních algoritmů na katlystické optimalizační úloze se smíšenými proměnými, lineárním omezením a experimentálně počítanou fitness funkcí.
Comparing reactive techniques to classical planning for intelligent virtual agents
Černý, Martin ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Balyo, Tomáš (oponent)
Mnoho současných počítačových her lze popsat jako dynamické simulace běžící v reálném čase obývané autonomními inteligentními virtuálními agenty (IVA), kde většina struktury prostředí je neměnná a jednou z nejběžnějších činností je pohyb. Ačkoliv se techniky plánování zdají být ideálním přístupem pro ovládání takovýchto agentů, plánování je v současných hrách používáno jen zřídka. Tato práce se snaží zodpovědět, zda současné akademické techniky plánování jsou připraveny pro použití v existujících hrách a za jakých podmínek. Práce porovnává reaktivní techniky s klasickým plánováním pro řešení problému "co udělat teď" u IVA v herním prostředí. Několik hotových klasických plánovačů, které obsadily přední příčky v International Planning Competition bylo připojeno k virtuálnímu prostředí Unreal Development Kit pomocí knihovny Pogamut. Výkonnost IVA využívajících tyto plánovače a IVA s reaktivní architekturou byla změřena na třídě zkušebních prostředí vycházejících z počítačových her pod různou úrovní externích zásahů. Ukázalo se, že agenti využívající klasické plánování překonají reaktivní agenty pouze když velikost plánovacího problému je malá, nebo když změny v prostředí jsou buď nepřátelské k agentu nebo nepříliš časté.
Multi-platform Multiplayer RPG Game
Do Manh, Tuan ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Ježek, Pavel (oponent)
Název práce: Multi-platform Multiplayer RPG Game V rámci práce byla vytvořena multiplatformní hra, kterou je možné spustit na různých zařízeních se systémem Windows 8.1 a Windows Phone 8.1. Mělo se jednat o univerzální herního klienta spustitelném na různých zařízeních (PC, notebook, tablet, mobilní telefon). Hra měla spadat do žánru her na hrdiny (RPG) se zaměřením na akčně tahový boj. V rámci práce byl vytvořen vlastní 3D renderer pro malé scény umožňující renderování objektů a animování postav. V rámci práce byla také implementována knihovna pro cross-device komunikaci zprostředkovávající bluetooth technologii pro komunikaci mezi klienty běžících na různých zařízeních. Dále byla vytvořena knihovna pro server-client komunikaci, která je použitá v implementaci herního serveru, který nabízí možnost online hraní.
Informační systém pro pořádání akcí
Uhlík, Sebastian ; Pergel, Martin (vedoucí práce) ; Gemrot, Jakub (oponent)
Vlastní webové stránky jsou dnes pro volnočasové organizace nezbytnost. Obsahem této práce je nástroj usnadňující jejich vytvoření, který zároveň nese logický základ zpřístupňující zajímavou aplikační funkčnost i bez pokročilých programátorských znalostí a dovedností. Jedná se o middleware s REST-like architekturou, napsaný v jazyce C# pomocí frameworků ASP.NET Core a Entity Framework Core. Nabízí komplexní a provázanou databázi, ukázkový frontend, automaticky generovanou PHP knihovnu a dokumentaci, popisující volání všech jednotlivých endpointů pomocí PHP funkcí. Práce se zabývá těmi aspekty vývoje webové aplikace, které vedou k jeho zjednodušení.
Výkonná implementace stromů chování pro Unity
Berný, Jiří ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Ježek, Pavel (oponent)
Představujeme vám Bursted Behavior Trees framework (BBT) pro Unity, který vyu- žívá technologie Unity - Job system a Burst compiler, a je doplněn node-based vizuálním editorem. BBT je v současnosti jediná implementace behavior trees pro Unity engine, která používá worker vlákna Unity enginu a zároveň je kompatibilní s Burst překlada- čem a představuje node-based vizuální editor. Uživatel může jednoduše vytvořit nejenom vlastní listové uzly (senzory a akce), ale také vnitřní uzly (composite, decorator), které implementují vlastní strategii výběru podstromu. Rozebíráme technické výzvy implemen- tování tohoto řešení a porovnáváme jeho hlavní funkce a výkon se dvěma populárními implementacemi behavior trees v Unity. Ukazujeme, že BBT zvládne zpracování více stromů v rámci jednoho snímku a že zároveň lze lépe rozšiřovat než srovnávaná řešení. 1

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 132 záznamů.   začátekpředchozí21 - 30dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.