Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 64 záznamů.  1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Měření symetrického a nesymetrického rušení na napájecích vodičích
Matýsek, Michal ; Soldán, Josef (oponent) ; Dřínovský, Jiří (vedoucí práce)
Práce se zabývá rušivými signály a šumy, možnostmi jejich měření, způsobem jejich odstranění a následně návrhem umělé sítě LISN. V teoretické části je uveden způsob vzniku rušivých signálů, jejich druhy a přehled měřících přístrojů pro jednotlivé druhy těchto signálů a jejich vlastností. V rámci praktické části byla vyvinuta umělá síť LISN pro dlouhodobou zátěž 5 A, frekvenčním rozsahem 150 kHz až 30 MHz s možností měřit odděleně symetrické a asymetrické rušivé napětí a přepnutím do funkce smíšené jako klasický LISN. Síť LISN byla pro lepší parametry řešena jako dvoustupňový filtr LC.
Realistické zobrazování voxelových scén v reálném čase
Flajšingr, Petr ; Matýšek, Michal (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá implementací realistického zobrazování voxelových scén za využití grafické karty. Práce vysvětluje základy realistického zobrazování a voxelovou reprezentaci vizuálních dat. Představuje také některé hierarchické struktury použitelné pro akceleraci. Popisuje návrh řešení zaměřující se na reprezentaci voxelových dat a jejich vykreslování. Práce popisuje knihovny vytvořené v rámci práce na projektu a aplikované algoritmy. Vyhodnocuje časovou a paměťovou náročnost aplikace a její grafické výstupy.
Zobrazování komplexních scén na mobilních zařízeních
Matýšek, Michal ; Polok, Lukáš (oponent) ; Kajan, Rudolf (vedoucí práce)
Tato práce prezentuje techniky a optimalizační postupy, které umožňují efektivně vykreslovat složité herní scény na mobilních zařízeních. Úvodní část textu popisuje engine Unity a problematiku vývoje 3D her pro mobilní platformy. Následuje výklad významných optimalizačních postupů a metod pro vykreslování terénu, velkého množství animovaných objektů, animovaných vodních ploch, vozidel a dalších elementů scén.  Mezi popisované techniky jsou zařazeny jak obecné principy optimalizací nezávislé na enginu, tak i specifické postupy vycházející z vlastností enginu Unity. Implementace uvedených metod je popsána a prakticky použita v kontextu vývoje strategické hry.
Artificial Intelligence for Strategy Games
Ščevik, Ľuboš ; Herout, Adam (oponent) ; Matýšek, Michal (vedoucí práce)
This bachelor thesis deals with artificial intelligence for strategy games. To be able to demonstrate the AI, I also created a 2D real-time strategy game. The Monte Carlo method played a part in the creation of this AI. It started by generating plans for the AI, then plans for its opponent. It used these plans during the simulations of battles. In the end it chose the most effective plan, which was then implemented in the game. The game, along with artificial intelligence, was created in the Unity game engine.
Real-Time Volumetric Terrain Rendering
Koblížek, Aleš ; Kobrtek, Jozef (oponent) ; Matýšek, Michal (vedoucí práce)
This document describes my implementation of a volumetric terrain that can be modified in real time. The data structure used for storage of the volume is a bit field - there is no need to store the terrain material, therefore one bit per sample is sufficient. The texture is derived from the slope of the terrain. To visualize the terrain, its mesh surface is obtained first using the Marching cubes algorithm and then visualized with the use of the graphics pipeline. Both the terrain and the textures are generated procedurally. To make the surface more irregular, tessellation with displacement mapping is used. Finer detail is added by bump mapping. Dynamic shadows are obtained by Shadow mapping.
Boolovské operace s polygonálními modely
Čižmarik, Roman ; Matýšek, Michal (oponent) ; Španěl, Michal (vedoucí práce)
Cieľom tejto práce je vytvoriť knižnicu booleovských operácii nad 3D polygonálnymi sieťami. Knižnica musí podporovať prácu s otvorenými modelmi, nesmie mať vyššie pamäťové nároky ako je bežné u súčasných riešení a ideálne by mala podporovať prácu s viac než dvoma modelmi súčasne. Väčšina existujúcich riešení je náchylná na aritmetické nepresnosti, alebo nedokáže pracovať s otvorenými modelmi. V riešení bola použitá metóda adaptívnych booleovských operácii, ktorá zaobchádza so vstupnými dátami ako s adaptívnymi plochami. Metóda predpokladá, že vstupné modely môžu byť lokálne upravované a žiaden konkrétny polygón nie je obzvlášť dôležitý. Namiesto počítania presných priesečníkov jednotlivých polygónov, je vstupná sieť v oblasti preniku zjemnená, kolidujúce polygóny sú odstránené a vzniknuté diery sú následne zacelené. Výhodami tohto prístupu je robustnosť voči aritmetickým nepresnostiam, podpora otvorených modelov,  možnosť zvýšiť presnosť výsledku na úkor času výpočtu a schopnosť riešiť hraničné situácie ako sú koplanárne a takmer zhodné regióny. Vytvorené riešenie poskytuje tri booleovské operácie: zjednotenie, rozdiel a prienik.
Vykreslování planet s využitím adaptivních úrovní detailů
Moravec, Matěj ; Milet, Tomáš (oponent) ; Matýšek, Michal (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá vykreslováním planety v~reálném čase s~adaptivní úrovní detailu terénu v~enginu Unity. Pro adaptivní změnu úrovní detailů je použit a~modifikován algoritmus Chunked LOD. Pro efektivní vykreslování dat je použit instancing. Využívá se grafické karty pro vytvoření geometrie planety pomocí výškových map a~také je aplikována teselace pro postupné morfování při změně úrovně detailu. 
Generování a zobrazování rozsáhlých voxelových scén
Čejchan, Daniel ; Milet, Tomáš (oponent) ; Matýšek, Michal (vedoucí práce)
Tato práce se věnuje vytvoření aplikace, která procedurálně generuje a následně vizualizuje volumetrický terén s využitím knihovny OpenGL. Uvažují se převážně statické scény s možností modifikace na úrovni jednotlivých voxelů. Projekt hledá kompromis mezi efektivitou a vzhledem; rozhodnutí jsou vedena se záměrem, aby výsledná aplikace šla využít jako základ pro vytvoření hry. Důraz je kladen na využití akcelerace nabízenou grafickým procesorem.
Procedurální generování voxelových modelů
Hypeš, Tomáš ; Matýšek, Michal (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Tato práce pojednává o technikách procedurálního generování a jeho využití při tvorbě voxelových modelů. Využity byly techniky jako Perlinův šum, Voroného diagram, L-systémy apod. Tyto znalosti jsou následně využity pro vytvoření generátoru světa pro počítačovou hru s otevřením světem. Tato hra poskytuje hráči možnost tento svět modifikovat a využít jeho kreativitu např. při stavbě budov. Hra ovšem neposkytne hráči všechny možnosti zadarmo, ale např. pro stavbu budovy si bude muset nejdříve najít a natěžit materiál. Hra byla napsána v programovacím jazyce C++ s využitím knihoven Boost, SDL a OpenGL.
Hybridní raytracing v rozhraní DXR
Polášek, Tomáš ; Matýšek, Michal (oponent) ; Kobrtek, Jozef (vedoucí práce)
Cílem této práce je zhodnotit míru použitelnosti hardwarové akcelerace sledování paprsků na grafických procesorech, v současných herních a zobrazovacích enginech. K dosažení tohoto cíle je použit systém DirectX Ray Tracing a grafické akcelerátory Nvidia Turing. Práce obsahuje návrh a implementaci hybridního enginu s podporou akcelerace sledování paprsku, nad kterým jsou implementovány často používané grafické efekty -- tvrdé a měkké stíny, odrazy a ambientní okluze. K hodnocení je přistoupeno z hlediska náročnosti integrace do existujícího enginu, výkonnosti výsledného systému a výhodnosti implementace zvolených grafických efektů. Součástí práce je integrace DXR do existujícího enginu používaného v reálných podmínkách a testování výkonnosti zahrnující parametry paprsků vyslaných za sekundu, času stavby akceleračních struktur a doby výpočtu sledování paprsku na GPU.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 64 záznamů.   1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam:
Viz též: podobná jména autorů
2 Matýsek, Martin
8 Matýsek, Michal
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.