Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 117 záznamů.  začátekpředchozí21 - 30dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Pokročilé renderovací techniky v OpenGL 2.0
Salajka, Vojtěch ; Havel, Jiří (oponent) ; Švub, Miroslav (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá interaktivní počítačovou grafikou na programovatelném hardware. Na příkladech ukazuje možnosti využití shaderů pro tvorbu grafických efektů. Vysvětluje použití knihovny OpenGL a jazyka GLSL pro jejich implementaci. V rámci práce byl pro účely příkladů vyvinut nový formát prostorových modelů.
Simulace davu metodou BOIDS
Burda, Radek ; Král, Jiří (oponent) ; Zbořil, František (vedoucí práce)
Práce popisuje metodu simulace shlukování C.Reynoldse -- BOIDS -- a použije ji jako základní model pro simulaci davu. Popisuje metody vyhýbání se překážkám a jak rozsuzovat síly (pravidla shlukování, vyhýbání se překážkám a plnění cílů) v modelu BOIDS tak, aby vzájemně nekolidovaly. Mimo popis metody BOIDS zde najdete taky několik dalších přístupů, které se svými modely pokouší simulovat dav, jejich výhody a nevýhody. V závěrečné části práce je zmíněno vytvoření grafického prostředí pro simulaci pohybu boidů v nástroji Blender pro vytvoření výsledné 3D aplikace.
Počítačová hra pro boj se suchem v Unity
Olearčin, Daniel ; Milet, Tomáš (oponent) ; Beran, Vítězslav (vedoucí práce)
Táto bakalárska práca sa zaoberá návrhom a vývojom hry v hernom engine Unity. Hra má za úlohu byť edukatívna. Hráč má možnosť oboznámiť s rôznymi okolnosťami, ktoré vyplývajú na výnosnosť dediny a zádržnosť vody v krajine. Cieľom hry je mapovanie malej oblasti dediny, nad ktorou je možné vykonávať zamieňanie jednotlivých políčok za iné typy. Pomocou jednoduchých modelov, charakteristických výpočtov a pravidiel je možné sledovať dopad týchto zmien na výnosnosť dediny a zádržnosť vody v krajine.
Procedurálně generovaný lens flare efekt pro Blender
Volf, Petr ; Milet, Tomáš (oponent) ; Chlubna, Tomáš (vedoucí práce)
Lens flare je obrazový efekt způsobený nechtěným odrazem světla v čočkovém systému fotoaparátu. Cílem této práce je simulovat tento efekt v aplikaci pro tvorbu 3D obsahu Blender. Generovaný efekt je potom vložitelný do výsledného obrázku. Projekt je navržen jako doplněk do aplikace. Doplněk nabízí uživateli několik parametrů pro nastavení žádaného výsledku.
Hluboké neuronové sítě pro analýzu medicínských dat
Osvald, Martin ; Juránek, Roman (oponent) ; Španěl, Michal (vedoucí práce)
Cieľom tejto práce je použitie 2D konvolučných neurónových sietí pre segmentáciu a detekciu zubov na 3D modeli čeľusti s využitím viac pohľadovej metódy. Pohľad je vyrendrovaný 2D obrázok 3D modelu. Následne na akýkoľvek 3D model zubov je možné použiť natrénované modely neurónových sietí v PyQt aplikáciach. Pri práci bol vytvorený vlastný anotačný skript na anotáciu zubov ako aj landmarkov. Táto práca rieši problém s dostupnosťou anotovaných 3D datasetov v medicínskom priemysle pomocou automatizácie v generovaní masiek z rôznych pohľadov na 3D modely.
Architectural visualization in virtual reality
Hložanka, Filip ; Rujbrová, Šárka (oponent) ; Reich, Pavel (vedoucí práce)
This thesis focuses on the current state of virtual reality technology and its use and possibilities in industrial design and architecture. It is divided into two parts. The first part describes the history of virtual reality technology, its phases and most popular products. It showcases the current consumer options in virtual reality technology and its specifications as well as the technology used for tracking the user's movement and receiving input. Furthermore, it also lists the problems with implementing virtual reality into a company environment and gives examples of some contemporary uses of virtual reality in the industry. The second part focuses on one of those uses – architectural visualization – by going through its evolution, comparing software options for its creation and experiencing. Lastly, an example of reproducing a real room into a virtual environment is shown and explained. The conclusion deals with the future possibilities of virtual reality, the outcomes of the architectural visualization software comparison and the creation process of the example visualization.
Mimika lidské tváře
Melicher, Alexander ; Chudý, Peter (oponent) ; Jošth, Radovan (vedoucí práce)
Bakalářska práce se zaměřuje na simulaci mimiky lidské tváře, která se v současnosti využíva ve velkém rozsahu při vývoji počítačových her a animovaných filmů. Úkolem práce bylo vytvořiť 3D model v grafickém open-source programu Blender. Následně na to vyvinout aplikaci, která načte daný objekt a pomocí renderovacího algoritmu ho vykreslí na obrazovku. Aplikace umožní uživateli jednoduchým ovládáním pomocí klávesnice vytvářet mimické výrazy. Na to byla aplikovaná technika posouvání vertexů v určitých vymezených oblastech tváře. Renderovací algoritmus byl napsán v jazyce C++ s využitím multiplatformové knihovny OpenSceneGraph, která představuje určitou nadstavbu OpenGL.
Počítačová hra pro boj se suchem v Unity
Petrjanoš, Dominik ; Milet, Tomáš (oponent) ; Beran, Vítězslav (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá návrhem a implementací zábavně edukativní počítačové hry.  Jedná se o zjednodušený pohled na složitou problematiku klimatické změny. V dnešní době jsme obklopeni technologiemi více než kdy jindy a nabízí se myšlenka přiblížit problematiku zadržování vody v krajině laické veřejnosti. Hra je tvořena mapou, která je rozdělena na herní pole různých typů a uživatel na nich může provádět opatření, která vedou ke zvýšení zádržnosti vody. Během hry se uživatel dozví více informací o této problematice. Pro implementaci byl vybrán herní engine Unity. Modely herních objektů byly vytvořeny v programu Blender.
Vývoj aplikací s využitrím grafického vývojového prostředí Irrlicht Engine
Balcárek, Daniel ; Krček, Petr (oponent) ; Roupec, Jan (vedoucí práce)
Cílem této bakalářské práce je seznámení se s grafickým vývojovým prostředím Irrlicht engine a následné vyvinutí ukázkové aplikace se zaměřením na Ústav automatizace a informatiky Fakulty strojního inženýrství. V první části se práce věnuje historii a nejdůležitějším součástem engine k tvorbě 3D aplikace. V druhé části je popsána tvorba 3D aplikace s využitím dostupných nástrojů pro tvorbu grafiky.
Vytvoření podpůrných výukových prostředků pro kurz Moderní počítačová grafika
Silber, Marek ; Frenštátský, Petr (oponent) ; Rajmic, Pavel (vedoucí práce)
Práce je rozdělena do dvou částí, kde první část se zabývá přehledem výuky a práce v 3D softwaru na českých univerzitách včetně srovnání jednotlivých programů. Popisem historie programu Blender, který byl vybrán pro podporu výuky předmětu Moderní počítačová grafika. V druhé části práce, která je více prakticky zaměřená je popsané základní ovládání programu od prvního spuštění a orientaci v jednotlivých sekcích programu a nastavení pracovního prostředí pro samostatnou práci. V práci jsou popsány základní transformační příkazy změny polohy, rotace a změnu měřítka objektů a editační příkazy jako je kopírování, mazání, skrývání a duplikace jednotlivých objektů včetně jejich teoretických popisů. Na transformační příkazy objektů navazuje práce se světlem včetně praktických ukázek jednotlivých druhů osvětlení. V posledních dvou kapitolách je popsána práce s materiály a texturami. Cílem této práce je popsat začátečníkům programu Blender orientaci v programu a elementární práci s objekty a přiřazení jednotlivých materiálů a textur jednotlivým objektům a jejich nasvícení ve scéně.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 117 záznamů.   začátekpředchozí21 - 30dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.