Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 198 záznamů.  začátekpředchozí175 - 184dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Grafické intro 64kB s použitím OpenGL
Gunia, Pavel ; Španěl, Michal (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Tato práce pojednává o fenoménu grafického intra, často označovaném jako digitální graffiti. Detailně se rozebere téma grafického intra s omezenou velikostí a popíší se techniky vhodné k jeho realizaci. Na konci práce jsou diskutovány postřehy a zkušenosti získané během tvorby, stejně tak i celkové shrutí a pohled do budoucna.
WaldBoost na GPU
Polok, Lukáš ; Mikolov, Tomáš (oponent) ; Hradiš, Michal (vedoucí práce)
Rozpoznání obrazu a strojové vidění obecně je spolu s rozmachem levné a výkonné výpočetní techniky rychle se rozvíjejícím odvětvím. Rozpoznání obrazu má mnoho různých aplikací v širokém spektru odvětví, od komunikace přes bezpečnost až po zábavu. Algoritmy pro rozpoznání obrazu se stále vyvíjejí a většinou jsou výpočetně poměrně náročné, proto se mnoho autorů zabývá jejich implementací na specializovaných hardwarových akcelerátorech. Tato práce se zabývá implementací rozpoznání obrazu metodou WaldBoost na platformě grafických akcelerátorů (GPU).
Techniky výpočtu stínů v reálném čase
Kudlač, Boris ; Španěl, Michal (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Cieľom tejto práce je vytvoriť súhrnný prehľad existujúcich techník počítačovej grafiky na výpočet tieňov v reálnom čase. Obsahuje teoretické základy jednotlivých techník, popis algoritmov, ako aj postup ich implementácie a použitie v praxi. Snaží sa kompletne rozobrať jednotlivé techniky, s ich vlastnosťami, problémami, rozšíreniami, výhodami a nevýhodami pre konkrétne situácie a popri tom odpovedať na otázku, či existuje jedna univerzálna technika vhodná pre všetky situácie. Nakoniec techniky porovnáva z hľadiska možností, obmedzení a v neposlednom rade hardwarovej náročnosti.
Bezsnímkové renderování
Krupička, Vojtěch ; Navrátil, Jan (oponent) ; Havel, Jiří (vedoucí práce)
Tato diplomová práce se zabývá problémem zobrazovaní počítačové grafiky v reálném čase s využitím metody bezsnímkového renderování jako protipólu k tradičnímu způsobu, který je založen na přepínání výstupu mezi dvěma buffery. Metoda bezsnímkového renderování je zkoumána a definována do větší hloubky a detailně popsána její adaptivní varianta, která přináší kvalitnější výstup bez výraznějšího snížení odezvy. Dále tato práce popisuje implementaci aplikace, která byla vyvíjena pro demonstraci principu a funkčnosti metody bezsnímkového renderování na vybraných scénách a vyhodnocení prováděných testů se zaměřením na kvalitu výstupu.
Model dynamické scény pro robota
Görig, Jan ; Štancl, Vít (oponent) ; Španěl, Michal (vedoucí práce)
Tato diplomová práce se zabývá uchováváním geometrické informace o okolním prostředí pro robotické systémy. Model prostředí je reprezentován objekty, které mohou být získány pomocí natrénovaných rozpoznávačů, detektorů rovinných ploch, apod. na základě dat ze senzorů. V této práci je navržen model prostředí, který nepracuje s reprezentací založenou na mračnu bodů, jak je běžné v podobných řešeních, ale s objekty popsanými pomocí obalových kvádrů a rovin. Informace o těchto objektech (pozice, apod.) se průběžně mění podle dat získaných z rozpoznávačů. Implementace je provedena jako modul pro robotický operační systém ROS. Pro lepší názornost je funkce modelu vizualizována demonstrační aplikací.
Realistické zobrazení mraků a kouře
Kopidol, Jan ; Žák, Pavel (oponent) ; Jošth, Radovan (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá metodami pro vykreslování objemových dat jako jsou mraky nebo kouř v počítačové grafice. V úvodu jsou shrnuty techniky a triky používané v počítačové grafice pro zobrazení těchto těles ve scéně, především ty, které využívají objemovou reprezentaci, jejich výhody a nevýhody. Následující část je hlouběji věnována vybrané technice pro zobrazování objemových dat - vykreslování mraků a kouře s ohledem na chování světla uvnitř jejich objemu (nazývané participating media), jejímu principu a vztahům ze kterých vychází. Je uveden krátký přehled aplikací, sloužících pro realistické zobrazování scény, které by byly vhodné pro implementaci vybraného algoritmu. Blender, do kterého je algoritmus implementován je popsána podrobněji, včetně jeho vnitřní struktury, obzvláště renderovacího engine. Poslední část práce je věnována návrhu algoritmu, jeho integrace do aplikace a postupu při jeho implementaci.
Interaktivní 3D modelování lidských tkání na základě CT/MR dat
Satinský, Tomáš ; Štancl, Vít (oponent) ; Kršek, Přemysl (vedoucí práce)
Tato práce se skládá z teoretického rozboru, návrhu a implementace systému pro tvorbu trojrozměrných počítačových modelů tkání lidského těla. Tyto modely budou vytvářeny na základě dat získaných pomocí počítačové tomografie (CT) a magnetické rezonance (MR). Výstupem lékařských přístrojů založených na těchto principech je trojrozměrný rastr, který není příliš vhodný pro vizualizaci či vytváření reálných modelů tkání. Pro extrakci požadovaných tkání a vytváření jejich modelů se používají automatické nebo poloautomatické metody, kdy je nutná spolupráce odborníka na vytváření modelu. Tato práce je zaměřena na modelování lineárních struktur lidského těla jako jsou žíly a tepny, nervy, kanálky a další. Tyto struktury jsou totiž automatickými metodami problematicky rozpoznatelné a proto je vhodná asistence odborníka znalého lidské anatomie.
Částicové systémy
Synáček, Jan ; Španěl, Michal (oponent) ; Juránek, Roman (vedoucí práce)
Obsahem této práce je návrh a implementace rozšíření částicového systému article SystemsAPI. Rozšíření poskytuje prostředek, kterým lze rozdělit 3D model definovanýpomocí okrajové reprezentace na části pomocí rovin a prostřednictvím částicového systému je vykreslit. Protože jsou částice reprezentovány jako hmotné body, existující systém je rozšířen také o možnost jejich objemové reprezentace. Dále je vytvořena jednoduchá hra demonstrující toto rozšíření.
Akcelerace algoritmů na architektuře Larrabee
Veselý, Ivo ; Seeman, Michal (oponent) ; Zemčík, Pavel (vedoucí práce)
Intel Larrabee je jednou z prvních plně programovatelných grafických architektur. Práce popisuje tuto více-jádrovou architekturu z pohledu hardwarové implementace i z pohledu programovacího modelu. Larrabee sází na mnoho úplných in-order jader vystavěných nad instrukční sadou x86. Jádra obsahují čtyři hardwarová vlákna, každé vybavené svou vlastní sadou registrů, a novou vektorovou jednotkou. Vektorová jednotka společně s rozšířením instrukční sady rapidně zvyšují výkonnost systému. Nové režimy cachování přispívají ke zvýšení propustnosti i v případě nespojitých datových struktur. Zaměření této architektury proto není jen počítačová grafika nebo zpracování obrazu ale všechny paralelní úkoly. Druhá část textu se zabývá syntézou hologramu. Konkrétně přináší dvě nové metody pro generování množiny bodových světelných zdrojů se zadanou vyzařovací charakteristikou.
Visualization and Modelling of Molecules and Crystalles
Bubník, Václav ; Chudý, Robert (oponent) ; Zemčík, Pavel (vedoucí práce)
Applications for visualization and modelling of molecules are not using the full potential of modern graphics hardware developed for demanding needs of computer games. The goal of this project is to design an intuitive interface including new widgets specialized to atomic structure editing with visualization which uses the hardware available in modern graphics cards. It is particularly focused on high precision of modeling, usually available only in professional CAD programs.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 198 záznamů.   začátekpředchozí175 - 184dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.