Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 219 záznamů.  předchozí11 - 20dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Generating levels for Super Mario Bros using advanced level design concepts
Čatloš, Jakub ; Černý, Vojtěch (vedoucí práce) ; Ježek, Pavel (oponent)
Procedurálne generovanie (PCG) je dlho používaná technika na tvorbu veľkého množstva herných levelov. Takto zostavené levely však častokrát nedosahujú kvality a tematickej konzistentnosti levelov vytvorených ručne. Cieľom tejto práce je preskúmať princípy použité spoločnosťou Nintendo pri vytváraní lev- elov do ich hier a následne ich aplikovať na procedurálne generovanie levelov. Takýto spôsob by mohol zlepšiť herný zážitok a zároveň naplno využiť výhody procedurálneho generovania. Vyvinuli sme ukážkový generátor levelov do hry Super Mario Bros. dodržiavajúci tieto zásady. Výstupy tohoto generátoru sme porovnali s levelmi vytvorenými ostatnými generátormi pre túto hru a rovnako tak s úrovňami z pôvodnej hry. Navyše sme spravili štúdiu hodnotiacu sub- jektívne názory hráčov na generopvané levely. Ukázalo sa, že takýto spôsob tvorby levelov zvyšuje pociťovanú zábavu a znižuje frustráciu hráčov. 1
Road Maintenance Planner (RoMaP) - Road Traffic Simulator
Zelený, Marek ; Ježek, Pavel (vedoucí práce) ; Hric, Jan (oponent)
Cílem této práce bylo vytvořit nástroj, který by umožnil místní správě měřit důsledky dopravních omezení. To by pomohlo s plánováním (zejména souběžných) údržbových prací na silnicích, aby se minimalizoval negativní dopad na plynulost dopravy. Zaměřili jsme se zejména na nalezení kompromisu mezi jednoduchým použitím a dostatečnou detailností pro rozumně přesné výsledky. Než abychom napodobovali něk- terá existující řešení, která poskytují velmi detailní simulace, raději jsme se snažili o jiný přístup poskytující právě takové informace, které jsou potřeba pro takto specifické použití. S touto myšlenkou jsme vyvinuli aplikaci ve Windows Forms pro simulování do- pravního toku na síti silnic. Aplikace poskytuje grafické rozhraní pro vytváření map a pro spouštění simulací na těchto mapách. Uživatel může pozorovat průběh simulace na různých vizualizačních prvcích a grafech, a také může následně provádět datovou analýzu na posbíraných statistikách. 1
EasyTrain - tréninková aplikace pro Android
Gabesam, René ; Ježek, Pavel (vedoucí práce) ; Kofroň, Jan (oponent)
Mobilní aplikace dnes hrají velkou roli ve světě osobních tréninkových pomůcek. Zároveň na trhu chybí aplikace specializovaná na práci osobních trenérů a na distribuci cvičení na míru. Cílem této práce je vytvořit mobilní aplikaci na ukládání a sdílení tréninkových aktivit pro zařízení se systémem Android, s využitím frameworku Xamarin Android. Aplikace jejím uživatelům umožňuje ukládání cviků, tréninků, tréninkových plánů a jejich filtrování pomocí tagů. To je umožněno jak v offline databázi na bázi SQLite, tak v online databázi postavené na Fire- base Firestore technologii. Aplikace také umožňuje spustit trénink, aby uživatel mohl dodržet přesné pořadí a množství cviků. Uživatel taktéž může aktivovat tréninkový plán, který ukazuje, v jakém dni plánu se uživatel nachází. Nakonec aplikace přihlášeným uživatelům umožňuje si navzájem posílat zprávy a tréninkové aktivity. 1
PlanetSide 2 API Library with Outfit Activity Tracking Discord Bot
Müller, Jiří ; Ježek, Pavel (vedoucí práce) ; Kliber, Filip (oponent)
Cílem této práce bylo vytvoření .NET knihovny pro práci s veřejným API služby Census sloužícímu pro získání dat z produktů společnosti Daybreak Game Company a zároveň využití této knihovny k vytvoření bota pro sociální platformu Discord sloužícího zejména ke sledování herní aktivity skupiny hráčů tvořící tzv. outfit. Knihovna se zaměřuje na jednoduchý sběr herních dat dostupných jak přes rozhraní REST určený pro dotazy na konkrétních herních informace, tak přes websocket službu sloužící ke sledování aktivit v reálném čase ve formě proudu. Navíc podporuje i ukládání dříve vyžádaných dat ve vnitřní mezipaměti pro rychlejší přístup a zmenšení zatížení sítě a služby v případě opakovaných dotazů. Hlavní požadavky na bota jsou snadná konfigurovatelnost ze strany uživatelů, rozdělení funkcionality do modulů za účelem přizpůsobení sledovaní herních aktivit pro různé out- fity a přímočarou rozšiřitelnost ze strany vývojářů. 1
Traffic - hra se simulací silniční sítě
Kripner, Matěj ; Ježek, Pavel (vedoucí práce) ; Švancara, Jiří (oponent)
Cílem této práce byla implementace mobilní hry Traffic, ve které hráč ovládá auto a projíždí herním světem po silniční síti. Její základní princip vychází z naší vize hry simulující řízení, která by obohatila nabídku již existujících her. Tato vize se ukázala jako příliš komplexní, a proto jsme z jejích funkcionalit vybrali pouze podmnožinu, přičemž jsme dbali na zachování rozšiřitelnosti směrem k původní vizi. Jako cílovou platformu jsme zvolili systém Android a jako implementační nástroj engine Unity spolu s jazykem C#. Ve výsledné hře je hráč v roli taxikáře, tj. převáží lidi na jimi určené destinace. Podle kvality jednotlivých jízd získává peníze a hodnocení. Při tom projíždí světem obsahujícím silnice, křižovatky, chodníky, budovy a chodce. Herní svět je připraven na modifikaci herním návrhářem, který ne nutně umí progra- movat. Návrhář silnicím a chodníkům přiřazuje libovolný tvar daný Bézierovou křivkou a silnice pak spojuje do křižovatek. Tvar křižovatek se automaticky určí z tvaru navazu- jících silnic. 1
Vektorový grafický editor pro projekt AGE
Šebetovský, Jan ; Ježek, Pavel (vedoucí práce) ; Šerý, Ondřej (oponent)
Předložená práce se zabývá tématem vytvoření vektorového gra ckého editoru, který by bylo později možné zakomponovat do projektu AGE, jehož cílem je vytvořit integrovaný gra cký nástroj. Součástí této práce je také vytvořený základ pro tento editor, jehož předností oproti ostatním editorům je zejména práce s výrazy, pomocí kterých mohou být navázány parametry objektů na jiné objekty. Dále editor podporuje vrstvy (ve formě skupin objektů), export obrázku do bitmapových formátů a práci s Bézierovými křivkami. Navíc je program téměř zcela připraven na přidání filtrů, které vznikají jako jiná bakalářská práce.
Systém pro zjednodušení tvorby umělé inteligence ve hrách
Mašek, Martin ; Ježek, Pavel (vedoucí práce) ; Keznikl, Jaroslav (oponent)
Na tvorbě umělé inteligence (artificial intelligence, dále AI) do počítačových her se v dnešní době běžně podílí lidé, kteří jsou sice specialisty ve svém oboru, ale nejsou programátory. Proto bylo nutné vyvinout nástroj pro tvorbu AI snadno použitelný i bez znalosti programování. Pro tvorbu umělé inteligence se ukázal velice vhodný koncept Behavior trees. Na základě konceptu byl jako součást bakalářské práce vytvořen framework v jazyce C# pro platformu .NET nazvaný Revive, který umožňuje tvorbu umělé inteligence užitím grafického editoru, je snadno implementovatelný ve hrách a poskytuje možnost sledovat průběh rozhodování zapnutím ladícího režimu. Důraz byl kladen především na jednoduchost implementace do hry. Revive lze reálně použít pro tvorbu AI do her. Demonstrace jednoduché simulace, užitím Revive frameworku, je přiložena k této práci.
Tournament Management System
Houška, Čestmír ; Obdržálek, David (vedoucí práce) ; Ježek, Pavel (oponent)
V této práci jsou analyzována speci ka různých turnajových systémů a navržen objektový datový model, pomocí kterého lze tyto turnajové systémy příhodně modelovat. Součástí práce je dále aplikace pro správu turnajů, ve které je tento model využit. Důraz byl kladen především na otevřený charakter a také na rozšiřitelnost a univerzálnost aplikace. Další důležitou součástí práce je případová studie, která ukazuje, jak může být aplikace využita v praxi. Tato případová studie je provedena na skutečných datech z robotické soutěže Eurobot 2010.
Hra Dungeon Master pro platformu .NET
Geiger, Petr ; Ježek, Pavel (vedoucí práce) ; Gemrot, Jakub (oponent)
Cílem bakalářské práce je reimplementovat hru Dungeon Master. V současné době existuje již několik klonů této známé hry. Nicméně oproti nim se tato práce zaměřuje především na dále uvedené aspekty. Hra je naprogramována v jazyce C# s využitím platformy .NET. Dále celý engine je navržený směrem k udržitelnosti a rozšiřitelnosti, tzn. s využitím tohoto enginu je možné vyrobit a vyvinout i jinou hru založenou na podobných základech. Ale především je jednoduché přidávat do enginu nové funkce. Engine je také připravený na rozdílné vstupní formáty herních úrovní. Dále je také kompletně oddělena zobrazovací vrstva. Vzhledem k povaze projektu engine může sloužit jako ukázkový příklad použitelný při výuce programování. Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)
Redakční systém s podporou dynamicky generovaného obsahu
Nádraský, Václav ; Ježek, Pavel (vedoucí práce) ; Šerý, Ondřej (oponent)
Předmětem práce je návrh a vytvoření redakčního systému, který je snadno rozšiřitelný a umožňuje vytvářet webové aplikace z předem připravených komponent, které je možné libovolně umisťovat do obsahu stránek. Tyto komponenty mohou obsahovat i složitou aplikační logiku, která je ale nezávislá na rozložení ovládacích prvků na stránce. Redakční systém dovoluje tvořit obsah obsahující libovolné informace z databáze bez nutnosti programovat nebo psát SQL dotazy.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 219 záznamů.   předchozí11 - 20dalšíkonec  přejít na záznam:
Viz též: podobná jména autorů
5 JEŽEK, Přemysl
10 Ježek, Petr
5 Ježek, Přemysl
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.